Destiny 2 je raid tým vedou rozhovory sýry, tajemství, dungeony a vliv staré školy Mario

I v těch nejtemnějších časech se jedna věc, o kterou se osudová komunita mohla vždy zhroutit, byla brilantnost námořního designu. Každý nájez je vybudován tak, aby kopal osly týmů, kteří se odvážili dovnitř, až nakonec zvládnou zvrácenou mechaniku, překonali šéfa se zdravotním pruhem velikosti surfového prkna a vyšli vyčerpaně, ale triumfálně. Inspirace pro tyto epické dungeony pochází z MMORPG, ale když se zmenšuje, aby se vešly na šest osobních požárů Destiny, zkušenost se stane kombinací záhadných, plošinových a koncových nepřátel. Není to podobné, co se objevilo u jiných stříleček první osoby. Snažím se řídit esoterické popisky – „Kdo je na trojitém hadího hadovi?“ – a zároveň udržuje optimistickou náladu mezi skupinou randos z místa LFG je … No, ne CoD.

Joe Blackburn

Bungie je nájezdový tým vede

Tak proč se dostat do stresu? Vzhledem k tomu, že prostředí a setkání bývají nejlepším dílem, které návrháři společnosti Bungie dokáží vydělat, děsivě, grandiózně a lahodně cizí. A s několika pozoruhodnými výjimkami (ahoj, Zaouli’s Bane), kořist je obvykle stojí za to, že boj s RNG je na vaší straně. Destiny 2 se v současné době těší velké renesanci s Forsaken expanzí a část je díky Last Wish, největší nájezd Bungie dosud vybudoval. Děje se v Dreaming City, které vypadá jako kříž mezi útočištěmi High Elf a 70s prog rock cover. Tady musí strážci lovit Rivena, poslední ze závodu draků přání.

Už jsem překonala nálet sedmkrát, poté, co jsem zpočátku uvízl na poslední šéf až do 3.30 ráno. Měl jsem také raidovou exotickou fúzní pušku One Thousand Voices, dvakrát kvůli mě kvůli rostoucímu nepříčetnosti mých spoluhráčů. Koneckonců, kdo by neměl žádat o zbraň, jejíž hlavní perk čte: „Nabíjení této zbraně rozpoutá obrovský nepřetržitý paprsek smrti.“ Takže jsem chtěl mluvit s Joem Blackburnem, vedoucím týmu nájezdu u Bungieho, a vyzdvihnout jeho značné mozky o minulosti, přítomnosti a budoucnosti souboje Destiny. Také na telefonu byl ředitel hry Steve Cotton a vedoucí projektu Scott Taylor, aby zde uvedli obecnější otázky a zajistily, že Blackburn nezjistí, zda jedna z truhly na konci obsahuje zaručenou exotickou kapku. Více o tom později, ale stejně jako u každého dobrého nájezdu, začneme na začátku.

Zjevně mírné spoilery varují před nájezdem Last Wish

GameMe +: Jaké jsou první fáze příchodu nového raidu, jeho tématu a individuálních setkání?

JB: Máme řadu velmi brzkých schůzek, ve kterých se zúčastníme všech účastníků nájezdů, postavíme je do místnosti a začneme přicházet s tím, co říkáme prohlášení o zkušenostech. To jsou okamžiky, které řídí to, o čem chceme být nájezdem, nebo o čem chceme mít konkrétní setkání. Takže když hovoříme o setkáních, lidé řeknou něco jako: „Co když jsme se setkali a zkušenost byla“ lovec se stal loveným „?“ a to je to, kde pocházejí zahrady [také známé jako „psi“ při náletu Leviathan). Nebo: „Chystáte se hrát a hledat a pak do poloviny přecházet do role.“ Dali jsme je na palubu a všechno od „Chci dělat něco, co by bylo jako kdybych hrál Killer Queen“ na „Chci dělat něco, co by se mohlo cítit, jako bych hrával tag“, a vybíráme ty, o kterých se cítíme nejvíce vášnivé, jako principy řízení našich setkání.

Přečtěte si více  Diablo 4 Necromancer Build and Class Guide

Zde je něco, co jsem si přečetl na svém Twitteru, který mi přinesl: „Velmi chytrý designér mi jednou řekl, že lidé chtějí, aby nájezdy trvaly dvacet hodin po prvé a dvacet minut pokaždé po tom“ a vy jste říkali, že jste nespal. Jak se vypořádáte s tím, že děláte něco, co je zpočátku tak složité, že se zdá, že normální hráči nikdy nebudou schopni se vypořádat, ale za pár týdnů je to málo?

Dělat monstrum

Riven je nejvíce impozantní rafinovaný šéf Destiny. Obrázek výše je časný koncept umění jejího zabaleného kolem obrovského vejce. Black burn říká, že její obrovská velikost nebyla navržena tak, aby byla reakcí na zklamání fanoušci cítili, když viděli Xol, bůh červů, velký zlý v Warmind DLC, který bohužel vypadal trochu jako plesnivý doutník. „Ne. Myslím, že Riven byl více odpovědí od chvíle, kdy jsme udělali Oryx,“ říká Blackburn. „Hráči měli pocit, že s touto obrovskou bytostí neměli hodně interakce. Takže jsme byli jako“ OK, musíme dát hráči opravdu blízko a monster se musí vzájemně soustředit a necítit se jako nějaká loutka ve vlaku. “ Snažili jsme se co nejvíce učinit, aby se Riven cítila živá a masivní, ale měla také svou vlastní vůli. Od počátku jsme věděli, že chceme zabít obřího šéfa, něco úžasného, ​​a vytáhnout jeho srdce z nájezdu. “

JB: Mluvíme hodně o mistrovství a o tom, jak si je mohou jednotlivci vyvíjet na základě konkrétní zkušenosti. Podíváme se na hodně her, jako třeba stará škola Mario. Když poprvé uděláte úroveň, dostane vás Goomba. Ale brzy se dozvíte, že Goomba pochází ze stejného místa, a nikdy se s tím Goombou nedostanete, že jo? Dark Souls také dělá skvělou práci. Vzhledem k tomu, jakým způsobem přistupujete ke zvládnutí našeho designu na úrovni, se podíváme na spoustu raidových setkání, kde na vás zaujmeme výzvu a poprvé to vypadá skličující, ale má dostatek předvídatelnosti, ovládat to, je snadné pro vás trávit informace a předat to ostatním.

Jaký byl váš čas / nad tím, kolik hodin by první světový tým porazil Last Wish?

JB: Vždycky jdeme do nájezdu a myslíme si, že na lidi nehrozí nic, že ​​se nedostanou do 24 hodin, takže tohle bylo naše první „Oh, dobře – tentokrát jsme se blížili!“ Opravdu brzy jsme věděli, co jsme chtěli udělat pro tohle bylo, aby se vaše moc věc.

Přečtěte si více  Vysvětlení duálních světů Lords of the Fallen Umbral Lantern a Axiom

Takže Steve a Scott se na palubě začnou skutečně brzy a říkají: „Místo toho, aby lidé byli 20 let nad úrovní výkonu, co kdyby byli 20-25 pod silou? Mohli bychom to udělat? A co by bojovalo s Riven pocit, když jste 27 moc pod? “ Takže jsme věděli, že tentokrát to bude delší a myslím, že jsme byli spokojeni s tím, co jsme postavili. Pravděpodobně trvalo déle, než jsme si mysleli – únavu v nějakém okamžiku. [Smích]

Stejně jako u předchozích útoků, i vstup musí být absurdně epický.

SC: Běhali jsme o něco déle, než jsme cítili, ale myslím, že to, co Joe říkal dříve – na vaši otázku o tom, jak to děláte to trvat 20 hodin poprvé, a pak do desetihodinové moci dojde k desáté moci. Myslím tím, že pokud můžete začít lidem podhodnotit, pak mohou vždy zlepšit svoji moc a stát se schopnější. To je jedna z os, kterou můžeme použít, abychom se ujistili, že nájezd je snazší při následných pokusech. Ale většina z toho musí být o mistrovství, musí to být o mechaniky, protože se ti to daří. Nebo se naučíte klávesové zkratky a jak sýkat setkání – ať už je to tak, že se dostanete až k bodu, kdy můžete vstoupit se skupinou a možná někým Sherpa, a to může být rychlejší.

Už jsme je udělali rozmazanou a pak jsme je udeřili s Rivenem za vyřazený úder

-Joe Blackburn

Jaká byla atmosféra jako v ateliéru, když jste viseli ve vaší konferenční místnosti a dívali se na potoky?

JB: Ráno, kdybyste s námi mluvili, mysleli jsme si, že jsme byli docela drahé. Dokonce i pod úrovní, kdybyste sledovali první pár setkání, vypadalo to, že se chystá být zabaleno někde kolem čtvrté nebo páté. Steve mi posílal zprávy jako „Co se stane, když jde po šest? Co je náš plán?“ protože někteří z nás potřebovali zůstat pozdě, aby se obrátili na spoustu věcí pro The Dreaming City. Bláznivě, řekl jsem: „Steve, už se potkají po setkáních … později než 6? Jste blázen!“

SC: A byl jsem jako „OK, pojďme mít zálohový plán jen pro případ, protože to může být 2am.“

Neobjevil se: Rivenův ohnivý dech nebo čtyři úchytné chapadla.

JB: Kolem času, kdy se týmy dostaly do setkání s Vaultem a to trvalo tak dlouho, než jsme zjistili, rozhodně jsme věděli, že po tom, co se jim to podaří, budou hráči mizet mozky. Už jsme je dělali rozmazanou a pak jsme je udeřili s Rivenem jako nějaký vyřazený úder. Po zhruba čtyřech hodinách ve Vaultu jsme byli jako „OK, může to trvat dlouho …“

Přečtěte si více  Jak získat díly lodi Starfield a opravit svou loď

Šel jsem do postele kolem 2 hodiny, když byl Datový tým v Rivenu, a když jsem se ráno probudil, byli tam stále. Nakonec ztratili na emblému dokončení nájezdu v prvních 24 hodinách o dvě minuty. Byla nějaká diskuze o tom, že jim to stejně dává?

JB: Ne. Dali jsme tento znak v předem nastaveném čase a termínu – takže jsme měli tuto opravdu konkrétní cílovou čáru, kterou nemůžeme mít vždy, a myslím, že příběh o tom, že mají dvě minuty zpoždění, bude žít mnohem déle, než kdyby Dostal jsem ten znak.

SC: Jo, tohle je legenda.

Vzpomínám si, když jsem slyšela, že Crota’s End byl nájezdový tým na akční film. Jaký film by byl poslední přání?

JB: Opravdu brzy jsme se podívali na Last Wish jako druh albumů nájezdů Greatest Hits. Právě jsme skončili dělat Leviathana, což byl náš pokus o „Hej, udělejme něco, co se mění každý týden!“ Bylo to také: „Pojďme dělat zvláštní věc, kde můžete vzít zkratky!“ Z toho jsme měli spoustu poznatků a celou cestu zpět do [Destiny’s first raid] Vault of Glass. Naším zvláštním způsobem, jak inovovat s Posledním přáním, bylo říci: „Uděláme to přímo přes nájezdy šéfů bossů a vezměme všechny poznatky, které máme, a spojte je.“ Takže naše inovace se skutečně dívá zpět a zdokonaluje vzorec.

Také jste se inspirovali z režimu Warmind’s Escalation Protocol? Setkání s Shuro Chi má tu celou hektickou sílu, řetězy dohromady, šestičlenná pyrotechnická hádka se děje.

JB: Myslím, že jak Escalation Protocol, tak Blind Well se zasazují o stejnou zpětnou vazbu, že slyšíme spoustu hráčů a to je to, že Destiny je hra o natáčení cizinců v jeho jádru a my jsme věděli, že chceme udělat spoustu beatů Poslední přání, které bylo především o natáčení cizinců a používání vašich nadšenců, aby se vrátili k tomu, co dělá Destiny tak dobrý a odlišný od útoku v MMO. Takže pokud se podíváte na setkání jako Shuro Chi a na závěrečné setkání, které nazýváme „Útěk“, během něhož nesete Rivenovo srdce venku, jsou to hlavně o tom, že se šest lidí shromáždí a navazují nadšení a používají těžké a získávají takovou moc fantasy, kterou můžete najít v destinaci Destiny.

Na další stránce: Bungie mluví o Wishing Wall, navrhuje raid exotiku a jaký druh sýra je nepřijatelný

  • 1
  • 2

Aktuální stránka: Stránka 1

Další strana Stránka 2

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.