Čtyři sóloví vývojáři zvažují rizika a výhody tvorby her v týmu jednoho člověka

V souvislosti s nebývalou vlnou propouštění, které herní průmysl čelil v roce 2023, se více vývojářů než kdy dříve ptá, zda to zvládnou sami. Jistě, myslí si, že je lepší pracovat sám než pro zaměstnavatele, který možná ani nebude chtít, abyste zůstali, jakmile svůj aktuální projekt dokončíte. Obstojí však realita?

Abychom to zjistili, promluvili jsme si se čtyřmi samostatnými vývojáři a zjistili jejich zkušenosti. Tomas Sala opustil společnost, kterou založil, aby vytvořil hru The Falconeer; Lucy Blundell opustila kariéru ve společnosti Chillingo, aby vytvořila uznávané vizuální novely One Night Stand a Videoverse; Madison Karrh našla dostatek stability, aby opustila práci na tvorbě lékařských simulátorů až se svou třetí hrou Birth; zatímco Joe Richardson, tvůrce hry The Procession To Calvary, poznal pouze sólový vývoj. Jak osamělé je vytvářet hry bez podpory týmu? Jaké kompromisy – umělecké i finanční – jsou nutné? A stojí všechno to riziko za to, abyste se stali pánem svého osudu?

Tomas Sala

Bulwark: The Falconeer Chronicles

(Obrázek: Wired Productions)Přihlásit se k odběru

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si Edge.**

Tomas Sala zjevně nelituje, že opustil firemní klec, kterou pomáhal budovat. „Nesnáším zasranej Scrum a Trello, všechnu tu zasranou Jiru,“ prská. „Přivádí mě to ke zdi.“

Poté, co v roce 2001 spolu se svým bratrem a dalšími dvěma lidmi založil v Amsterdamu společnost Little Chicken Game Company, strávil Sala následující dekádu a půl budováním firmy, která v jednu chvíli zaměstnávala asi 30 lidí. Společnost většinou přijímala zakázky na zakázku, což mu podle Sala pomohlo rozvíjet své dovednosti prací na nejrůznějších projektech. Nerad však šéfoval, nelíbilo se mu, že musí neustále organizovat tým lidí. „Jsem neuvěřitelně chaotický,“ přiznává.

V souvislosti s nebývalou vlnou propouštění, které herní průmysl čelil v roce 2023, se více vývojářů než kdy dříve ptá, zda to zvládnou sami. Jistě, myslí si, že je lepší pracovat sám než pro zaměstnavatele, který možná ani nebude chtít, abyste zůstali, jakmile svůj aktuální projekt dokončíte. Obstojí však realita?

Abychom to zjistili, promluvili jsme si se čtyřmi samostatnými vývojáři a zjistili jejich zkušenosti. Tomas Sala opustil společnost, kterou založil, aby vytvořil hru The Falconeer; Lucy Blundell opustila kariéru ve společnosti Chillingo, aby vytvořila uznávané vizuální novely One Night Stand a Videoverse; Madison Karrh našla dostatek stability, aby opustila práci na tvorbě lékařských simulátorů až se svou třetí hrou Birth; zatímco Joe Richardson, tvůrce hry The Procession To Calvary, poznal pouze sólový vývoj. Jak osamělé je vytvářet hry bez podpory týmu? Jaké kompromisy – umělecké i finanční – jsou nutné? A stojí všechno to riziko za to, abyste se stali pánem svého osudu?

Falconeer

Tomas Sala

(Obrázek: Wired Productions)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si Edge.**

Tomas Sala zjevně nelituje, že opustil firemní klec, kterou pomáhal budovat. „Nesnáším zasranej Scrum a Trello, všechnu tu zasranou Jiru,“ prská. „Přivádí mě to ke zdi.“

Poté, co v roce 2001 spolu se svým bratrem a dalšími dvěma lidmi založil v Amsterdamu společnost Little Chicken Game Company, strávil Sala následující dekádu a půl budováním firmy, která v jednu chvíli zaměstnávala asi 30 lidí. Společnost většinou přijímala zakázky na zakázku, což mu podle Sala pomohlo rozvíjet své dovednosti prací na nejrůznějších projektech. Nerad však šéfoval, nelíbilo se mu, že musí neustále organizovat tým lidí. „Jsem neuvěřitelně chaotický,“ přiznává.

Sala začal vytvářet mody pro dekompresi a nakonec v roce 2017 vydal mod Moonpath To Elsweyr založený na Skyrimu. Ta byla přijata natolik dobře, že ho povzbudila k zahájení práce na vlastní hře s názvem Oberon’s Court. Salova manželka Camille poukázala na to, jak temnota hry Oberon’s Court odráží jeho tehdejší vyhoření. Toto zjištění přimělo Salu projekt roztrhat a vytvořit něco úplně jiného s využitím prostředků, které vytvořil. Výsledkem byla hra The Falconeer, svižné letecké bojové dobrodružství inspirované hrou Crimson Skies. Je lákavé vnímat ji jako odraz jeho útěku z korporátního světa.

Přečtěte si více  Baldur's Gate 3 mě příliš připravil na Dragon's Dogma 2, ale díky němu jsem docenil to, co dělá obě RPG tak jedinečnými.

Je to jistě svoboda, ve které si liboval. Sala je přesvědčen, že zužování vývoje her na seznam úkolů, k čemuž vybízejí nástroje pro řízení projektů, jako je Jira, může z toho, co by mělo být tvůrčím dobrodružstvím, udělat dřinu. Místo toho dává přednost zkoumání a honbě za „podvědomým proudem“ po vzoru „tvůrců mimo hry, kteří nejsou přilepení k té zasrané tabuli Jira“. Ačkoli Sala trvá na tom, že je „docela disciplinovaný“ a sleduje věci, které je třeba v daném týdnu udělat, nechává si také prostor pro to, aby se z této cesty odchýlil, když ho přepadne inspirace. Například když se probudí s nápadem vytvořit létající úhoře se zbraněmi a rovnou se vrhne do jeho tvorby. „Miluju feature creep,“ říká. „Je to celá moje filozofie designu.“

(Obrázek: Tomas Sala)

Videoverze

Moje jediná reakce, když se věci dostanou do stresu, je pracovat tvrději.

Tomas Sala

Salova nejnovější hra Bulwark: Sala: Falconeer Chronicles je budovatelské město, které podle jeho slov odráží jeho chaotickou povahu, kde budovy rostou a klíčí jako květiny, místo aby byly rozmístěny v mřížce. Zároveň jde o uvolněnější zážitek než jeho předchozí hry, které byly o „touze po svobodě, konfliktech nebo čemkoli, co mě zrovna trápilo“. Je to příklad nefiltrovaného vztahu mezi autorem a uměním, díky němuž mohou být hry od sólových vývojářů tak fascinující – a protože se Sala nyní cítí více usazený, je Bulwark o „pocitu bezpečí a kreativitě“. Dostat se k tomuto bodu bezpečí však byla trnitá cesta. Sala mluví o tom, čemu říká „strach“: strach z neúspěchu, strach z toho, že nebude schopen uživit rodinu.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Videoverze

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

V souvislosti s nebývalou vlnou propouštění, které herní průmysl čelil v roce 2023, se více vývojářů než kdy dříve ptá, zda to zvládnou sami. Jistě, myslí si, že je lepší pracovat sám než pro zaměstnavatele, který možná ani nebude chtít, abyste zůstali, jakmile svůj aktuální projekt dokončíte. Obstojí však realita?

Abychom to zjistili, promluvili jsme si se čtyřmi samostatnými vývojáři a zjistili jejich zkušenosti. Tomas Sala opustil společnost, kterou založil, aby vytvořil hru The Falconeer; Lucy Blundell opustila kariéru ve společnosti Chillingo, aby vytvořila uznávané vizuální novely One Night Stand a Videoverse; Madison Karrh našla dostatek stability, aby opustila práci na tvorbě lékařských simulátorů až se svou třetí hrou Birth; zatímco Joe Richardson, tvůrce hry The Procession To Calvary, poznal pouze sólový vývoj. Jak osamělé je vytvářet hry bez podpory týmu? Jaké kompromisy – umělecké i finanční – jsou nutné? A stojí všechno to riziko za to, abyste se stali pánem svého osudu?

Tomas Sala

(Obrázek: Wired Productions)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si Edge.**

Tomas Sala zjevně nelituje, že opustil firemní klec, kterou pomáhal budovat. „Nesnáším zasranej Scrum a Trello, všechnu tu zasranou Jiru,“ prská. „Přivádí mě to ke zdi.“

Poté, co v roce 2001 spolu se svým bratrem a dalšími dvěma lidmi založil v Amsterdamu společnost Little Chicken Game Company, strávil Sala následující dekádu a půl budováním firmy, která v jednu chvíli zaměstnávala asi 30 lidí. Společnost většinou přijímala zakázky na zakázku, což mu podle Sala pomohlo rozvíjet své dovednosti prací na nejrůznějších projektech. Nerad však šéfoval, nelíbilo se mu, že musí neustále organizovat tým lidí. „Jsem neuvěřitelně chaotický,“ přiznává.

Zrození od Madison Karrh

Sala začal vytvářet mody pro dekompresi a nakonec v roce 2017 vydal mod Moonpath To Elsweyr založený na Skyrimu. Ta byla přijata natolik dobře, že ho povzbudila k zahájení práce na vlastní hře s názvem Oberon’s Court. Salova manželka Camille poukázala na to, jak temnota hry Oberon’s Court odráží jeho tehdejší vyhoření. Toto zjištění přimělo Salu projekt roztrhat a vytvořit něco úplně jiného s využitím prostředků, které vytvořil. Výsledkem byla hra The Falconeer, svižné letecké bojové dobrodružství inspirované hrou Crimson Skies. Je lákavé vnímat ji jako odraz jeho útěku z korporátního světa.

Přečtěte si více  Helldivers 2: Zabijte 200 nepřátel pomocí výzvy Stalwart

Další krabí poklad

Je to jistě svoboda, ve které si liboval. Sala je přesvědčen, že zužování vývoje her na seznam úkolů, k čemuž vybízejí nástroje pro řízení projektů, jako je Jira, může z toho, co by mělo být tvůrčím dobrodružstvím, udělat dřinu. Místo toho dává přednost zkoumání a honbě za „podvědomým proudem“ po vzoru „tvůrců mimo hry, kteří nejsou přilepení k té zasrané tabuli Jira“. Ačkoli Sala trvá na tom, že je „docela disciplinovaný“ a sleduje věci, které je třeba v daném týdnu udělat, nechává si také prostor pro to, aby se z této cesty odchýlil, když ho přepadne inspirace. Například když se probudí s nápadem vytvořit létající úhoře se zbraněmi a rovnou se vrhne do jeho tvorby. „Miluju feature creep,“ říká. „Je to celá moje filozofie designu.“

(Obrázek: Tomas Sala)

Moje jediná reakce, když se věci dostanou do stresu, je pracovat tvrději.

Tomas Sala

Salova nejnovější hra Bulwark: Sala: Falconeer Chronicles je budovatelské město, které podle jeho slov odráží jeho chaotickou povahu, kde budovy rostou a klíčí jako květiny, místo aby byly rozmístěny v mřížce. Zároveň jde o uvolněnější zážitek než jeho předchozí hry, které byly o „touze po svobodě, konfliktech nebo čemkoli, co mě zrovna trápilo“. Je to příklad nefiltrovaného vztahu mezi autorem a uměním, díky němuž mohou být hry od sólových vývojářů tak fascinující – a protože se Sala nyní cítí více usazený, je Bulwark o „pocitu bezpečí a kreativitě“. Dostat se k tomuto bodu bezpečí však byla trnitá cesta. Sala mluví o tom, čemu říká „strach“: strach z neúspěchu, strach z toho, že nebude schopen uživit rodinu.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Zrození od Madison Karrh

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od jiných značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Těžce vybojované vydání knihy The Falconeer v roce 2020 podkopal jeho neutuchající perfekcionismus a pocity syndromu podvodníka. „Každá negativní recenze dopadne jako deset a každá pozitivní jako jedna,“ vysvětluje. „Takže se soustředíte na všechna negativa, což způsobilo, že jsem pak rok pracoval jako zvíře, jen abych to vylepšil a dostal ven co nejlepší verzi.“ Sala přiznává, že je něco jako workoholik. „Moje jediná reakce, když se věci dostanou do stresu, je, že začnu pracovat ještě víc,“ stěžuje si. Zároveň si ale uvědomuje, že by bylo nereálné zopakovat pracovní maraton, který podnikl kolem vydání Sokolníka a který si vyžádal obrovskou daň a jehož opakování by se rád vyhnul. Přesto obavy přetrvávají. „Mám spoustu obav z toho, že nebudu mít jistotu, že nebudu schopen zajistit, ale také intenzivní ego nebo snahu vytvořit něco, co bude dobré. Váš vnitřní umělecký kritik, který říká ‚tohle je blbost‘, si vždycky postaví hlavu.“

Lucy Blundellová

(Obrázek: Kinmoku)

Přečtěte si více  Vysvětlení boosterů Helldivers 2 - jsou jednorázové?

Pro Lucy Blundellovou znamenalo odejít ze své první práce v oboru ve vydavatelství mobilních her Chillingo v Macclesfieldu. Nastoupila tam jako grafická designérka téměř hned po univerzitě a byla zodpovědná za veškerý grafický design, a to jak propagační, tak herní. „Tehdy vydávali jednu nebo dvě mobilní hry týdně,“ říká. „Bylo to opravdu šílené. Vzpomínám si, že v prvním ročníku jsem nemohla jet na dovolenou, protože když jsem tam jela, všechno se zastavilo.“

V souvislosti s nebývalou vlnou propouštění, které herní průmysl čelil v roce 2023, se více vývojářů než kdy dříve ptá, zda to zvládnou sami. Jistě, myslí si, že je lepší pracovat sám než pro zaměstnavatele, který možná ani nebude chtít, abyste zůstali, jakmile svůj aktuální projekt dokončíte. Obstojí však realita?

Procesí na Kalvárii

Abychom to zjistili, promluvili jsme si se čtyřmi samostatnými vývojáři a zjistili jejich zkušenosti. Tomas Sala opustil společnost, kterou založil, aby vytvořil hru The Falconeer; Lucy Blundell opustila kariéru ve společnosti Chillingo, aby vytvořila uznávané vizuální novely One Night Stand a Videoverse; Madison Karrh našla dostatek stability, aby opustila práci na tvorbě lékařských simulátorů až se svou třetí hrou Birth; zatímco Joe Richardson, tvůrce hry The Procession To Calvary, poznal pouze sólový vývoj. Jak osamělé je vytvářet hry bez podpory týmu? Jaké kompromisy – umělecké i finanční – jsou nutné? A stojí všechno to riziko za to, abyste se stali pánem svého osudu?

Tomas Sala

(Obrázek: Wired Productions)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Absurdní úžasnost všeho

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si Edge.**

Tomas Sala zjevně nelituje, že opustil firemní klec, kterou pomáhal budovat. „Nesnáším zasranej Scrum a Trello, všechnu tu zasranou Jiru,“ prská. „Přivádí mě to ke zdi.“

Poté, co v roce 2001 spolu se svým bratrem a dalšími dvěma lidmi založil v Amsterdamu společnost Little Chicken Game Company, strávil Sala následující dekádu a půl budováním firmy, která v jednu chvíli zaměstnávala asi 30 lidí. Společnost většinou přijímala zakázky na zakázku, což mu podle Sala pomohlo rozvíjet své dovednosti prací na nejrůznějších projektech. Nerad však šéfoval, nelíbilo se mu, že musí neustále organizovat tým lidí. „Jsem neuvěřitelně chaotický,“ přiznává.

Sala začal vytvářet mody pro dekompresi a nakonec v roce 2017 vydal mod Moonpath To Elsweyr založený na Skyrimu. Ta byla přijata natolik dobře, že ho povzbudila k zahájení práce na vlastní hře s názvem Oberon’s Court. Salova manželka Camille poukázala na to, jak temnota hry Oberon’s Court odráží jeho tehdejší vyhoření. Toto zjištění přimělo Salu projekt roztrhat a vytvořit něco úplně jiného s využitím prostředků, které vytvořil. Výsledkem byla hra The Falconeer, svižné letecké bojové dobrodružství inspirované hrou Crimson Skies. Je lákavé vnímat ji jako odraz jeho útěku z korporátního světa.

Je to jistě svoboda, ve které si liboval. Sala je přesvědčen, že zužování vývoje her na seznam úkolů, k čemuž vybízejí nástroje pro řízení projektů, jako je Jira, může z toho, co by mělo být tvůrčím dobrodružstvím, udělat dřinu. Místo toho dává přednost zkoumání a honbě za „podvědomým proudem“ po vzoru „tvůrců mimo hry, kteří nejsou přilepení k té zasrané tabuli Jira“. Ačkoli Sala trvá na tom, že je „docela disciplinovaný“ a sleduje věci, které je třeba v daném týdnu udělat, nechává si také prostor pro to, aby se z této cesty odchýlil, když ho přepadne inspirace. Například když se probudí s nápadem vytvořit létající úhoře se zbraněmi a rovnou se vrhne do jeho tvorby. „Miluju feature creep,“ říká. „Je to celá moje filozofie designu.“

(Obrázek: Tomas Sala)

Moje jediná reakce, když se věci dostanou do stresu, je pracovat tvrději.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.