Mezi jeho mnoha inspirovanými kousky herního designu, jedna zvlášť odvážná volba v Legend of Zelda: Dech divočiny nechal hráče rozhodnout pro sebe, když to bylo nakonec čas bojovat s finálním šéfem. Ať už budete chtít přijmout Ganona, jakmile budete plně připraveni, nebo jste natolik odvážní, abyste se pokusili o nahé rychlé převzetí přímo z nájezdu, Dýchání divočiny vás zanechá. A ačkoli Crackdown 3 má mnohem více útočných pušek, aut a Terry Crews jednorázových než Breath of the Wild, tyto hry na otevřeném světě mají společné základní svobody: umožňují vám pochodovat k bitvě s koncovým šéfem jako slabý, nedostatečně vybavený nováček v okamžicích vstupu do pískoviště. A když se mi podaří představit takovou špinavou výzvu, nemůžu si pomoci, ale zkusit to pro sebe.
Vítejte zpět, agente
10 věcí, které potřebujete vědět o kampani Crackdown 3 pro jednoho hráče
Když se zahájí kampaň Crackdown 3, jste uvízli na ostrově nedaleko New Providence, futuristického města, které je záhadně stále stojící – a plné zářících neonových světel – a to i přes nekontrolované výpadky po celém světě. Doufala jsem, že jakmile jsem vybral mého agenta (samozřejmě jsem šel s velitelem posádky Jaxon, protože jak to nemůžete), okamžitě bych se vydal na cestu do velkého šéfova věže, který se stočil uprostřed města. Ale jít na plavání směrem k centrální čtvrti odhalil gigantické silové pole kolem New Providence, takže jsem ho musel kopat. Získání přístupu k hlavním bránám bylo jednoduše záležitostí, kdybychom ztratili propagandu-hýčkání goon v tom, co je v podstatě úchvatný výukový prostor.
Jednou jsem se zabývala zlým vrátným a jeho strážci, položila jsem oči na stoupající pevnost Elizabeth Niemand, vedoucí zákeřné společnosti TerraNova, která drží New Providence a její lid v železné rukojeti. Stejně jako Ganon čeká na ikonický zámek Hyrule, Niemandova tvrz se vždy dívá na tvář, bez ohledu na to, kde váš agent způsobuje zmatek ve městě. „Stejně jako v Dechu divočiny, ukáže vám to:“ Je tu hlavní zloduch, žije tam, jestli chcete jít na to, jděte na to, „“ říká Joseph Staten společnosti Microsoft Studios. „Neexistuje žádná lineární quest, herní design a příběh vše jen čeká v pozadí, aby viděl, co děláte, a pak se prezentuje, když si v simulaci vylepšujete určité věci.“
Několik smrtelných překážek v cestě
Staten se ujal od samého počátku, aby sundal Niemanda, s takovými výsledky, které byste od agenta úrovně 1 mohli rozumně očekávat. „Dostal jsem mi dobrý podvod, dobře,“ zasmál se. Tradičnější cesta přes Crackdown 3 zahrnuje sundání tří kapitánů Niemandových, kteří mají na starosti své obrany, kteří zase mají své vlastní kamarády, kteří jsou všichni mrtví, kteří vás zaútočí. „Každý z nich vyrábí obranu pro hlavního šéfa. Takže ten chlap jmenovaný Quist je zodpovědný za logistiku, robotiku a dopravu – a pokud nezabiješ Quista [dříve], zaútočíš na hlavního šéfa Elizabeth Niemand, všichni Quistovy robotické síly a všechny jeho věže budou stále aktivní ve své věži, „vysvětluje Staten. „A to je pravda pro všechny šéfy. Takže ano, jak jsem se snažil měřítko Niemandovy centrální šéfové věže, byl jsem napaden šílenými množstvími robotů a laserových věžiček.“
Zjistil jsem z první ruky, že jsem se snažil sundat ty věže během svého pokusu o vzestup nesmrtelně vysoké věže od Niemanda. Moje startovací zbraně byly jen nepatrné obtěžování proti obráncům střelných zbraní umístěných kolem základny věže a zabralo mi jen víc než raketa nebo dva, naštěstí můžete vždy oživit na jednom z snadno odemknutých pevností. Namísto přímého přiblížení jsem zjistil, že překročení rychlosti ve vozidle s vysokým výkonem by mi mohlo dát dost času na to, abych se podíval na otevření, které by mi dovolilo měnit vnější stěny Niemandovy svatyně. Jakmile jsem mohl vystoupit z dohledu, stál jsem napůl šance.
Pouhým zjišťováním, zda je dokonce možné opatrně vyskočit, je fascinující a vzrušující snaha plná hádanek. Mezery a výšky plošiny věže jsou zřetelně navrženy pro agenta, kteří rozumně shromažďují koule, aby zvýšili svou agilitu a následně i maximální výšku skoku – ale i s úrovněmi 1 nohy je stále ještě možné posunout vaši cestu výš a výš. Agenti Crackdown 3 nemohou vylézt do čistých zdí a útesy se tváří tak, jak to Link dělá, ale pokud skočíte ke zdi v pravém úhlu, můžete předtím, než spustíte dvojité skoky, trochu shimmy. Při pečlivém a chytrém použití této metody se můžete pomalu, ale jistě dostat na cestu ke každé struktuře, jako obrovská série krokových kamenů do domény Niemandova. Pomáhá také tomu, že má na většině stran svého mrakodrapu zárubně zabudované do římsy, které dokonale umožňují agentovi Greenhornův pokus osvobodit sólovou cestu na vrchol.
Zkuste, zemřete, zkuste to znovu
Co bylo málo nepřátel, které jsem při svém stoupání narazil, způsob silnější než já, takže bylo vždy lepší spíše než bojovat. Ale někdy musíš žít až do silné fantazie Crackdownu 3 a jen to všechno v dohledu. Pokud se vám podaří sundat osamělého nepřítele, když se jeho spojenci nehledají, můžete trvale přidat svou zbraň do vašeho výtlaku – a tak jakmile jsem měl štěstí do raketometu propadlého mrtvým baddem, měl jsem prostředky k brutální síle mou cestu přes některé roje nepřátel.
Milosrdně najdete pevnosti v klíčových bodech vašeho výstupu; zdá se, že Niemand nevadí, že se Agenti oživí na přední verandě. A když budete respawn, vaše zbraně doplňují munici, přestože nedaleké nepřátele zachovávají své škody. Mezi mou nesmrtelností a nekonečnou dodávkou raket dokonce můj agent úrovně 1 měl prostředky, jak zbavit nepřátele pozdější hry. A s rozptýlením kontrolních bodů nebudete muset začít vylézt od začátku, když nevyhnutelně zemřete na vynechaný skok nebo na kulku na hlavu.
Dokonce i poté, co jsem vyskočil kolem nepřátel nebo je proletěl raketou odpalováním rakety, nakonec jsem se setkal s překážkou, o které jsem si myslel, že to bude konec mé cesty: oblaky jedovatého zeleného plynu, které by mě mohly téměř okamžitě zabít, Ale poté, co jsem se snažil a nepodařilo se najít cestu kolem (ty stavební drážky byly stále méně a dále mezi), Staten laskavě označil, aby mi ukázal svou spásu. Ačkoli Staten rozhodně uznává, že je to „sýr“, je možné prostě pádnout vaší cestě k bezpečnosti díky neporazitelným rámům nevyžádané dodge role. Se sérií rychlých somersaults dokázal Jaxon dostat plynem nepoškozený – k mému velkému úžasu, který zemřel asi 15krát za 3 minuty a snaží se mi projít kolem.
Bohužel, dokonce i s objevením řešení pro toxický plyn, nevyhnutelná překážka, která je časem, ukončila můj vzestup, když skončila moje praktická ukázka. Ale pokus o zvětšení budovy posledního šéfa na samém začátku hry byl povzbudivý tak, jak jsem se necítil v marketingu Crackdown 3, navzdory zábavné, chaotické povaze jeho nadčasové destrukce. Nemůžu se dočkat, až uvidím, co budou s touto svobodou dělat, a kdo to ví – možná že budu ve chvíli, kdy budu ve věži Crackdown 3, další prasknout. „To je design – lidé by měli mít možnost jít a jít proti jakýmkoli problémům, které chtějí,“ říká Staten. „Hra se bude tlačit zpátky a bude to na vás, abyste vyrovnali vaši postavu, ale hra neříká“ Ne, musíte se dívat na tento cutscene „nebo“ Ne, ještě jste toho ostrovu nezablokovali. “ To vám umožní jít od okamžiku jednoho, kamkoli chcete. “ Můžete zjistit, jestli máte stejný úkol, když Crackdown 3 narazí na Xbox One a PC 15. února.
Kromě kampaně Crackdown 3 je tu také smíchu, inspirující režim Wrecking Zone pro více hráčů.