Moje první informace o Kristale, chystaném 3D fantasy RPG s antropomorfními a (díky masově úspěšnému Kickstarteru) obrovsky přizpůsobitelnými kočičími bojovníky, byla v podstatě „Dark Souls 4, ale hrajete za Elder Scrolls Khajiit“. Když se o tento popis podělím s Alexisem Brutmanem a Sarah Schaffstallovou z vývojářského studia Astral Clocktower, Brutman řekne: „To je dobrý první dojem, tím se nemůžeme urazit.“ Ale, jak vysvětluje, není to také úplně přesné.
Kristala je totiž vlastní Bloodborne 2 od Astral Clocktower, hra, kterou zakladatelky studia vlastněného ženami – především sama Brutmanová – nakonec vytvořily hlavně proto, že chtěly vidět podobnou hru. Je to víc Sekiro než Dark Souls, je to víc Assassin’s Creed než Elder Scrolls a je to jedna z nejslibnějších Souls-like her, které jsem v poslední době viděl.
Udělám si vlastní Bloodborne s kočkami a ninji.
(Obrázek: Astral Clocktower)
Počátky Kristaly a Astral Clocktower se dají vystopovat až do Bloodborne. Brutmanová pracovala jako softwarová inženýrka v době, kdy toto krví nasáklé RPG vyšlo, ale i když byla její práce dobře placená, nedělala ji příliš šťastnou. Protože se stala „úplně posedlá hrou Bloodborne“, začala „hodně snít o tom, jakou hru by vytvořila“, a nakonec se rozhodla vrátit do školy na herní programování. Kolem roku 2018 začala vážně usilovat o vlastní studio.
„Všichni víme, že Bloodborne 2 nikdy nebude, ale já jsem ho strašně chtěla,“ říká. „A tak jsem si řekla, no, možná se prostě musím jít učit a udělám svou vlastní vysněnou hru, a to je v podstatě to, co Kristala dělá.“
Jakmile jsme měli ve studiu nějaké peníze, řekli jsme si: ‚Jo, ta věc je na nic. Začneme znovu.
Alexis Brutman
Brutman k sobě přibral Schaffstalla a spolumajitelku Tiffany Gomezovou a Astral Clocktower se od té doby rozrostla na studio s více než 30 vývojáři po celém světě. „Chvíli jsme opravdu začínali jen my tři,“ vzpomíná Brutman. „A první tři roky jsme byli zcela dobrovolnický tým složený ze studentů a prostě kohokoli, kdo byl ochotný přijít a pracovat s námi. Pak se nám podařilo získat nějaké finanční prostředky a tehdy jsme se začali skutečně rozšiřovat a jak jsme skončili, byl z nás větší tým. Byli jsme skutečně schopni platit lidi a hra se z tak trochu meh stala docela úžasnou. Jsem rád, že jsme měli ten čas dělat chyby.“
„Ze začátku to šlo pomalu. Protože pracujete od devíti do pěti, přijdete domů a musíte něco udělat, ale jediné, co chcete dělat, je vytuhnout nebo hrát videohry. Proto nám opravdu připadalo, že jsme první tři roky strávili vytvářením celého prototypu dema, které jakmile jsme měli ve studiu nějaké peníze, řekli jsme si: „Jo, ta věc je na nic, začneme znovu.“““
Ačkoli se jedná o hru podobnou Souls, Astral Clocktower doufá, že bude přístupnější než některé stálice žánru. „Začalo to touhle nálepkou,“ říká Brutman. „Částečně jsme se od něj snažili trochu ustoupit proto, že lidé se automaticky bojí, když slyší termín Souls-like, což jste určitě viděli znovu a znovu. Řekneme, že děláme tuhle hru, a lidé jsou nadšení, protože jsou tam kočky, a pak se zmíníte, že je to Souls-like, a oni si řeknou: „To nevadí, tyhle hry jsou pro mě hrozné, nechci je hrát.“ Doufám, že to lidem pomůže cítit, že je to trochu přátelštější, ne tak toxické jako některé jiné zkušenosti, které mohli mít se Souls-like. Protože to slyším neustále.“
Assassin’s Breed
(Obrázek: Astral Clocktower)
Základní zárodek Kristaly vlastně začal jako 2D side-scroller o kočce na malém dobrodružství – volně zakořeněný v Gomezově lásce ke kočkám v sérii Fairy Tale – ale Brutmanova temnější vize podobná Souls se postupně prosadila. Kočičí motiv však zůstal a nakonec dodal stealth akčnímu boji Kristala jedinečnou příchuť.
„V té době – bylo to ještě předtím, než vyšel Elden Ring – nezavedli [v Souls hrách] žádnou mechaniku skákání,“ říká Brutman. „A tak jsme si řekli, jak by bylo skvělé mít Souls-like nebo akční RPG, kde byste vlastně mohli procházet a skákat světem s mnohem většími atletickými schopnostmi, něco jako nindža, ale ještě hbitější. Tak nějak jsme se k tomu postavili a časem se to vyvíjelo dál. Začalo to tím, že kočka byla prostě tak trochu kočka, protože máme rádi kočky, až se z ní stala kočka, která teď může šplhat a skákat a dělat všechny možné věci, které v takové hře normálně dělat nemůžete.“
„Ve hře budete mít také speciální rozvětvený strom úrovní,“ vysvětluje Schaffstall. „Je to strom vylepšování kočičích dovedností. Takže kromě toho, že budete mít k dispozici onu nindžovsky hbitou bojovou a traverzní mechaniku, o které se zmínil Ali, budete levelovat specifické kočičí dovednosti. Takže to vlastně dává ještě větší smysl tomu: „Hele, já hraju za kočku.““
Kočky a psi
(Obrázek: Astral Clocktower)
Vývojáři chtějí do hry zapojit i psy, ale spíše než nepřátele z nich chtějí udělat spojence Raksaka. Konkrétně chtějí do hry přidat obří chlupaté psí mounty, kteří by pomáhali s průchodem některými většími oblastmi, a myslím, že se s tím každý může ztotožnit.
„Je to spíš takový mix mezi Sekiro a Assassin’s Creed,“ říká Brutman o hratelnosti Kristaly. „Je tu hodně vertikality, jste na střechách a můžete dělat plíživé vraždy a podobné věci. Ale také, víte, nádech Dark Souls, Bloodborne hratelnosti. Je tu hodně flexibility v tom, jak se můžete rozhodnout hrát. Můžete jít naplno, víte, Dark Souls greatsword tank, nebo se můžete rozhodnout, že budete jen plíživý vrah, kterého nikdo neuvidí, a budete všechny stealth zabíjet.“
Zábavné je, že tento posun ke stealthu a vertikalitě byl zřejmě pro některé Souls-like fanoušky kámen úrazu. „Právě jsme o víkendu vystavovali na Play NYC,“ říká Schaffstall. „A jednou z věcí, která mě opravdu potěšila, bylo to, že spousta fanoušků, kteří hráli Souls-specific, mnozí z nich říkali, že i v Elden ringu se někdy cítíte v boji těžkopádně a neohrabaně, a bylo opravdu skvělé slyšet lidi říkat, že boj v Kristale opravdu působí nindžovsky, hbitě, rychle a svižně.“
„Pár lidí se mi zmínilo, že v těchto hrách se vám často stává, že vás někdo zablokuje a vy si musíte najít jiný průchod,“ dodává Brutman. „A já jsem si všiml, že protože jsou na to lidé při hraní her typu Souls zvyklí, neviděli to, co jsme jim zjevně předložili, tedy že můžete přeskakovat, víte? Můžete šplhat a přeskakovat věci. Takže běhali a hledali tajný průchod. A pak našli věc, kterou mohli přeskočit, a řekli si: „Panebože, to je ono, jsem kočka.““
Dnešní demo a vydání v příštím roce
(Obrázek: Astral Clocktower)
Přistihl jsem se, že dělám stejné chyby, když jsem procházel demo Kristaly dostupné na Steamu, které je v některých oblastech strohé – a opět by mělo brzy dostat nějaké aktualizace – ale je skutečným příslibem. Některé animace jsou trochu herky-jerky, nepřátelé nemají téměř žádný smysl pro uvědomění a uvítal bych nějaké vyladěnější nastavení kamery, ale Kristala dělá dobrý první dojem. Skoro se mi stýská po původních Dark Souls – třesoucí se zvukový efekt parry, laciné bodnutí do zad, známé statistiky, svítící spotřební předměty rozházené kolem. Až na to, že teď jsem expresivní kočičí ninja vykuchávající krysí bojovníky, protože koho jiného by měl kočičí ninja vykuchat?
Začínám se chytat vizuální řeči prostředí, vybírám si lana, prkna a bedny, po kterých šplhám, než se protáhnu mezerami ve shnilých chatrčích nebo skočím do útoku, abych sejmul stráže. Sekiro meets Assassin’s Creed je výstižné; cítím, jak přepínám ze stealth módu do parry módu. Boj zblízka je zběsilý a zatím se mi více daří útočit reaktivně po odražení nepřátelských úderů, i když některá parádní kouzla a speciální útoky umožňují větší otevření. Nejsekerovštější moment dema přichází, když se setkávám s prvním brutem, který signalizuje těžké útoky žlutými a červenými značkami – uhni, respektive parry, nebo rovnou uhni. No jo, sbírám to, co tahle hra pokládá.
Skutečné kočky ve hře
(Obrázek: Astral Clocktower)
Mnoho postav Kristaly je vymodelováno podle koček, které vlastní vývojáři. Patří mezi ně Brutmanovy tabby kočky Binky a Atreus Stone a Schaffstallův kocour Burt, který se stal kovářem Brutem. Tým doufá, že se do hry dostanou i skuteční psi jako mounti, nemluvě o hráčem vytvořeném Raksakovi.
Astral Clocktower doufá, že Kristala vyjde v roce 2024 na PC a nakonec na všechny hlavní platformy, i když port na Switch je zatím ve hvězdách. Díky kickstarteru, který vynesl přes 110 000 dolarů, bude mít studio na přípravu vydání hry mnohem více času a volnosti. Tým mapuje hru téměř modulárním způsobem a rozvrhuje věci podle toho, kdy bude muset něco spustit, aby se udržel nad vodou, i když studio nadále usiluje o vydavatelskou smlouvu. („Myslím, že lidé nebo vydavatelé neviděli v propojení s kočkami takovou pohodu, jaká je, že je to jen trik nebo hloupost – protože nepřemýšleli o tom, jak moc internet miluje kočky,“ vysvětluje Brutman.) Vývojáři říkají, že Kickstarter naštěstí odstranil určitý tlak v této oblasti, a ať se děje, co se děje, Kristala bude spuštěna v nepříliš vzdálené budoucnosti, s možností přidání dalších „epizod“ nebo zón po vydání.
„Naším cílem bylo v podstatě to, že pokud vůbec nedosáhneme 10 000 dolarů, tak za měsíc nebo dva vydáme holý Early Access,“ řekl Brutman v době, kdy se kampaň na Kickstarteru pohybovala jen kolem 45 000 dolarů. „Teď, s každým dosaženým stretch goalem, je to jako, aha, no, teď si budete moci udělat vlastní kočku, když budete hrát poprvé, nebo teď bude mnohem větší oblast, kterou budete muset projít, budete mít více bossů, se kterými budete bojovat, více území k prozkoumání. Takže je to jen otázka toho, že s každým stretch goalem je trochu více obsahu, který bude v tom vydání, a trochu více času, který máme na to, abychom se ujistili, že je to opravdu dobré, oproti tomu, že budeme muset udělat spíše nahodilé vydání – na které jsem v poslední době slyšel spoustu hráčů stěžovat. Tomu bychom se rádi vyhnuli!“