„Byli jsme začátečníci, co se týče online her“: Výroba hry Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Obrazový kredit: Capcom / Retro Gamer)

Na přelomu tisíciletí byla konzolová online hra novou divokou hranicí tohoto odvětví. Sega vyrazil na stopu Dreamcastem, i když se smíšenými výsledky, neméně kvůli vlastní krátké životnosti konzoly. Ale s PS2 na vrcholu své popularity se Capcom pustil do strategie se třemi hroty, která zahrnuje online hraní. 

„Každá hra měla odlišný koncept, jak využívat online připojení: závodní hra Auto Modellista, hororový spin-off Resident Evil: Outbreak a konečně multiplayerová akční hra Monster Hunter,“ vysvětluje Kaname Fujioka, který by pokračoval nařídit druhé. „Série tedy skutečně vycházela z našich raných snah vyvíjet hry v rodícím se online prostoru.“

Fujioka se připojila k Capcomu v jeho arkádovém rozkvětu, kdy byl králem Street Fighter II. Jako animátor postav a pohybový designér si podřezal zuby v arkádové divizi společnosti u titulů, jako je série Darkstalkers, a poté se věnoval tvorbě postav pro méně známé vydání Red Earth, které je pouze pro arkády. Takže online hra, která se odehrává v obrovském 3D světě potulných zvířat, byla velkým odchodem, který by přiznal jako první. 

„Byli jsme začátečníci, co se týče online her, takže jsme se inspirovali každým online titulem, který jsme mohli,“ říká. „Prvním krokem bylo pochopení rozdílu ve struktuře online her, jako jsou online hry pro více hráčů a MMORPG, ve srovnání s běžnými offline hrami. Zkoumali jsme tituly jako Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online a Phantasy Star Online.“ 

Lovec příšer

(Obrazový kredit: Capcom) Číst nyní

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Pokud chcete, aby vám byly klasické videohry poskytovány do hloubky přímo před vašimi dveřmi, přihlaste se ještě dnes k Retro Gamer. 

Zatímco většinou cituje MMORPG, Monster Hunter byl jiný druh bestie. Nejdůležitější a v souladu se svým názvem je to hra o lovu příšer, jak se propracováváte do potravinového řetězce, abyste se dostali k těm nejodvážnějším dravcům vrcholů, kteří by mohli poslat většinu hráčů pouhým přejetím drápů nebo houpáním jejich ocasy. Neexistoval žádný nivelační systém, spíše síla vašeho lovce rostla na základě brnění, které jste byli schopni vyrobit z mrtvol těl, které jste pokáceli. 

Samotné lovy také nebyly strukturovány jako žaláře, ale spíše napříč rozsáhlými arénními prostředími plnými flóry a fauny, které se cítily jako jeho vlastní ekosystém. Pravděpodobně nejneobvyklejší pro vývojáře známého tím, že vyrábí hry s velkými hitovými pruhy, neexistuje způsob, jak zjistit, jaké zdraví mělo monstrum; místo toho jste museli číst jejich chování, jako když vážně zraněný Gendrome začne kulhat zpět do svého doupěte. 

Není žádným překvapením, že pozadí Fujioky znamenalo, že animace hrály zásadní roli v pocitu Monster Hunter, který ji také odlišoval od rychlejších akčních her hack-and-slash. Hráči se místo toho naučili chápat a respektovat animační snímky, ať už jde o švih zbraně, čas potřebný k tomu, aby se lektvar dostal do krku, nebo útok monster, který vás srazí zpět nebo vás posílá létat. To vše se snažilo ponořit hráče do zakořeněného realismu, který je vidět v několika hrách v té době – ​​rozhodně ne v MMORPG závislých na příkazech nabídky, časovači cooldownu a kliknutí myší.

Přečtěte si více  Můj šestiletý boj o vlastnictví mého oblíbeného JRPG zahrnoval bujarý večírek, celonoční noc na Manhattanu a regionálně uzamčenou PS2.

Lovec příšer

(Obrazový kredit: Capcom)

„Všechny různé styly online her, které jsme sledovali, měly své klady a zápory,“ vysvětluje Fujioka. „Takže si myslím, že největší výzvou při navrhování Monster Hunter bylo porozumění možnostem a omezením, která z každého konceptu plynou.“

Nebylo to ani statisticky náročné RPG, ani hack-and-slasher, které byste mohli rozdrtit, což by byl jistý způsob, jak se nechat zabít. Maskování tlačítek samozřejmě nepřicházelo v úvahu z bizarnějších důvodů: namísto obličejových tlačítek namapoval Monster Hunter své útočné vstupy na pravou analogovou páku ovladače PS2. Mimochodem, ovládání kamery vycházelo z d-padu, což znamená, že hráči, kteří chtěli hýbat současně svou postavou i kamerou, vyvinuli nešikovnou ruční techniku ​​neslavně vytvořenou jako „dráp“. 

I když je nyní schéma ovládání zneklidňující, používání pravé páčky pro pohyb kamery nebylo v té době zdaleka výchozí volbou, kromě FPS her. V této éře ve skutečnosti Capcom zaujal mnoho experimentálních přístupů k navigaci ve 3D prostředích, jak dokládají Resident Evil 4 a God Hand. „Na systému PS2 jsme pokračovali v konceptu systému řízení boje, který se cítil analogický a citlivý, což vedlo k jedinečnému stylu používání správné analogové páčky k houpání vaší zbraně,“ vysvětluje Fujioka, který rovněž ospravedlňuje, že následující položky se také pokusily využít do vstupu vstupují klíčové funkce hardwaru, například otočení ovladače Wii v Monster Hunter Tri nebo použití dotykové obrazovky 3DS. 

Analogový odklon stranou, ostatní funkce Monster Hunter by přesto zůstaly součástí jeho základní DNA, díky níž byl jedinečný pro jakýkoli jiný druh online hry pro více hráčů. Jeho struktura se také odvíjela od práce s hardwarovými omezeními, například s tím, jak tyto obrovské lovecké arény musely být rozděleny do menších zón oddělených zaváděcími obrazovkami. Všechno, od rozdělených režimů pro jednoho hráče a více hráčů po úkoly, se rozdělilo na lépe stravitelné kousky. „Nakonec jsme byli schopni dospět k naší vlastní jedinečné verzi toho, čím byl Monster Hunter,“ říká Fujioka. „To základní pochopení toho, jaké koncepty jsou životaschopné a jak zapadají do našich záměrů, bylo klíčové.“

Monster kaše

Lovec příšer

(Obrazový kredit: Capcom)

Pak samozřejmě existují samotné hvězdné atrakce, příšery. Od neškodného býložravce Aptonotha, kterého zabijete na maso, až po kamennou obrněnou létající pevnost, kterou je Gravios, Monster Hunter obsahuje asi dva tucty druhů příšer. I když u několika z nich existuje spíše „jurská“ příchuť, pokrývají také rozdíl

ct šíře druhů, které se hodí do každé z oblastí hry s různým podnebím a terénem. „Jelikož lovci jsou v zásadě avatary hráče, bylo mnohem důležitější, aby příšery byly silněji a jedinečně charakterizovány,“ říká Fujioka, „příšery jsou navrženy tak, aby jejich jedinečné aspekty snadno narazily na jejich siluetu a zbarvení. myslím, že tento přístup je částečně důvodem, proč bylo mnoho příšer v průběhu let tak nezapomenutelné a milované hráči. “

Přečtěte si více  Průzkum původního Assassin's Creed, předehry, která má kořeny v metodickém herectví

Mimochodem, Fujioka nám říká, že jeho oblíbené monstrum z první hry je Rathian, létající wyvern a její jedovatý ocas, který je v podstatě druhou polovinou titulní krycí hvězdy Rathalos. „Rathian byla první velká příšera navržená pro tuto hru a tento proces se stal plánem pro následující velká příšery. Je to opravdu náročné, ale zábavné monstrum k lovu!“ 

Přesto bylo také důležité, aby si hra zachovala strukturu postupu, jak vysvětlil producent seriálu Ryozo Tsujimoto v rozhovoru pro Kotaku z roku 2014: „Nechcete hned na začátku moc mocně vypadajícího nepřítele, protože by bylo hloupé dokážeme ho porazit opravdu snadno, takže dříve jsme [chtěli] mravenčí druh komického prvku, takže nebudete bojovat s nekonečným sledem opravdu mocně vypadajících příšer hned na začátku. “ 

Lovec příšer

(Obrazový kredit: Capcom)

Vaše první úkoly se soustředí na shromažďování zásob, když se naučíte vyrábět užitečné předměty, jako je maso a lektvary. Váš první skutečný lov vás vidí zabít smečku většinou otravného Velocipreyho, než absolvujete čelit většímu Velocidromu, který je ve srovnání s pozdějšími wyverny stále malý. Pokrok je pomalý metodický přístup vyžadující trpělivost, což se nepodobá animacím na míru, ale u hráče to ulehčí od rodícího se lovce po nebojácného pána nad příšerami. Skutečné kouzlo nakonec přišlo ze spojení sil s ostatními hráči online. 

Najednou se čtyřmi lovci, kteří leží v tlusté kůži Diablos, se šance nejeví tak úplně nemožná, protože jeden je zaneprázdněn, zatímco jiný sražený a téměř omdletý může chytit dech, aby se uzdravil nebo zaostřil čepel. Zatímco komunikace byla omezená, pokud hráči neměli periferní klávesnici, Monster Hunter zahrnoval schopnost používat gesta – funkce, která je nyní rozšířená ve všech online hrách – herní „prance“ zůstává nejkouzelnější a jedinečnou. Podle společnosti Fujioka šlo během vývoje o pozdní přírůstek.

„Z časových důvodů je většina z nich založena na tom, že pohyboví designéři provádějí svůj vlastní pohybový záznam a přímo nahrávají tento záznam do hry. Myslím, že právě to jim dalo pěknou míru uvolnění!“ 

Online prvek byl jistě hlavním pozitivem, které Monster Hunter dali jeho drsnější kritici, když vyšlo v roce 2004 a v následujícím roce dorazilo do Evropy. Zatímco recepce byla celkově smíšená, přičemž Game Informer popsal své kontrolní schéma jako „hrozné“, Edge jej ohodnotil 8/10 a pochválil jej jako „vynikající cvičení v pokoře a spolupráci, které by nemělo projít“. 

Lovec příšer

(Obrazový kredit: Capcom)

Přečtěte si více  V celé bohaté historii žánru JRPG byla Final Fantasy 12 na svou dobu nejinovativnějším dílem

Ve výchozím nastavení to byla Capcomova nejlepší online hra pro PS2, hlavně proto, že jak její dřívější snahy Auto Modellista, tak Resident Evil Outbreak dorazily do Evropy zbavené USP. Dokonce i tehdy nedostatek rozšířeného širokopásmového připojení znamenal, že jen málo z nich bylo schopno plně ocenit zážitek, jak bylo zamýšleno. To, co nakonec proměnilo bohatství hry v kuriozitu sklouzávající do zastaralosti, byla změna platformy, když v roce 2005 bylo na PSP přeneseno dříve rozšířené opětovné vydání hry pouze pro Japonsko, vydané na Západě jako Monster Hunter Freedom.

„Přenosný systém, jako je PSP, umožňuje lidem využívat místní síť ad-hoc, aby společně zažili tuto skvělou akci pro více hráčů,“ vysvětluje Fujioka. „To, že jsem se mohl takto dostat k lidem, co bylo na Monster Hunter tak skvělé, bylo pro tuto sérii obrovskou vzpruhou.“ 

Tento úspěch, který později pokračoval na Nintendo 3DS, však byl z velké části v Japonsku, kde bylo přenosné hraní mnohem běžnější u jeho mladší hráčské základny na hřišti nebo ve vlaku. Následující záznamy by nicméně pokračovaly v opakování přesvědčivého vzorce série, že když se série konečně dostala do pozornosti zbytku světa otráveného moderními monetizačními machinacemi velkých rozpočtových her, bylo to jako závan čerstvého vzduchu. 

Příliš velký na to, aby zkrachoval

Svět Monster Hunter

(Obrazový kredit: Capcom)

„Jelikož lovci jsou v zásadě avatary hráče, bylo mnohem důležitější, aby byla příšery silněji a jedinečně charakterizovány.“

Kaname Fujioka

Zatímco Monster Hunter World je konečně schopen využít technologii současné generace k snadnému připojení hráčů do bezproblémových loveckých prostředí a zefektivnění některých z více archaických vtípků, její základní DNA zachycující vzrušení z lovu zůstala nedotčena. Nyní slouží jako výkonný ředitel seriálu, dokonce i Fujioka nemůže docela uvěřit, jak pro něj série změnila život, a to nejen proto, že je nyní jen za Resident Evil jako nejprodávanější franšízou Capcom všech dob. 

„Ve srovnání s mými dny jako designéra, kdy jsem se ponořil do své práce natolik, že jsem se sotva dostal ven na čerstvý vzduch, mi součást hry Monster Hunter dala šanci vystoupit a přijít do kontaktu se všemi druhy lidi, “říká. „Zkušenosti, které jsem během série zažil, mi umožnily vidět věci z různých úhlů pohledu, za což budu navždy vděčný.“ 

Ačkoli se původní Monster Hunter cítí jako fosílie, která zůstane neznámá milionům nových fanoušků seriálu, je neuvěřitelné, jak moc se jeho duch neztratil v následujících generacích, které stále těží z radosti ze spolupráce a triumfů impozantní lovy. To stojí za to.

Tato funkce se poprvé objevila v Retro hráč číslo časopisu 209. Chcete-li získat další vynikající funkce, jako je ta, kterou jste právě četli, nezapomeňte se přihlásit k odběru tištěného nebo digitálního vydání na MyFavouriteMagazines.  

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.