Videohry všech rozsahů a velikostí jsou obrovskou tvůrčí výzvou. To platí zejména pro Star Wars Outlaws, první titul vývojářského studia Massive Entertainment zaměřený na hru pro jednoho hráče a první dobrodružství s otevřeným světem zasazené do předaleké galaxie. Na projektu se podílelo více než 600 vývojářů ze stáje Ubisoftu, přičemž tato skupina strávila prací na uvedení tohoto zážitku v život ne méně než čtyři roky. Zážitek, který musel působit autenticky podle nejslavnější existující filmové trilogie a zároveň dostatečně otevřeně, aby si hráči mohli svobodně zahrát roli nadějného lotra ve Vnějším okraji.
Kreativní ředitel Julian Gerighty a herní režisér Mathias Karlson sice ve volném čase hrají Neon White a Rocket League, ale při rozhovoru o videohrách, které mají rádi, a proč, je snadné pochopit, odkud pramení jejich nadšení vzít na svá bedra výzvu v podobě stavby Star Wars Outlaws. „Když se podíváte na hry Rockstar Games, GTA 5 a Red Dead Redemption 2, jsou to tak neuvěřitelně rozsáhlá a detailní díla na každé úrovni; pro profesionály jsou nekonečně inspirativní,“ říká Gerighty. „Dělají spoustu rozhodnutí, se kterými můžete souhlasit nebo nesouhlasit, ale úroveň provedení, míra představivosti a oddanosti tomu, co dělají, je chvályhodná. Těžko byste našli vývojáře, který by to v hloubi duše neuznával.“ Karlson dodává: „Elden Ring je fantastický zážitek a mohl bych dlouze mluvit o klíčových krocích, které FromSoftware podnikl ve svých předchozích hrách, aby z něj udělal monstrózní úspěch, kterým se stal. Ale způsob, jakým můžete být prostě zvědaví a být odměněni za to, že jen sledujete svůj nos – zejména v průběhu hry takového rozsahu – je opravdu velmi působivý.“
Zamyšlení nad uvedením hry Star Wars Outlaws na trh
(Obrázek: Ubisoft)
Videohry všech rozsahů a velikostí jsou obrovskou tvůrčí výzvou. To platí zejména pro Star Wars Outlaws, první titul vývojářského studia Massive Entertainment zaměřený na hru pro jednoho hráče a první dobrodružství s otevřeným světem zasazené do předaleké galaxie. Na projektu se podílelo více než 600 vývojářů ze stáje Ubisoftu, přičemž tato skupina strávila prací na uvedení tohoto zážitku v život ne méně než čtyři roky. Zážitek, který musel působit autenticky podle nejslavnější existující filmové trilogie a zároveň dostatečně otevřeně, aby si hráči mohli svobodně zahrát roli nadějného lotra ve Vnějším okraji.
Kreativní ředitel Julian Gerighty a herní režisér Mathias Karlson sice ve volném čase hrají Neon White a Rocket League, ale při rozhovoru o videohrách, které mají rádi, a proč, je snadné pochopit, odkud pramení jejich nadšení vzít na svá bedra výzvu v podobě stavby Star Wars Outlaws. „Když se podíváte na hry Rockstar Games, GTA 5 a Red Dead Redemption 2, jsou to tak neuvěřitelně rozsáhlá a detailní díla na každé úrovni; pro profesionály jsou nekonečně inspirativní,“ říká Gerighty. „Dělají spoustu rozhodnutí, se kterými můžete souhlasit nebo nesouhlasit, ale úroveň provedení, míra představivosti a oddanosti tomu, co dělají, je chvályhodná. Těžko byste našli vývojáře, který by to v hloubi duše neuznával.“ Karlson dodává: „Elden Ring je fantastický zážitek a mohl bych dlouze mluvit o klíčových krocích, které FromSoftware podnikl ve svých předchozích hrách, aby z něj udělal monstrózní úspěch, kterým se stal. Ale způsob, jakým můžete být prostě zvědaví a být odměněni za to, že jen sledujete svůj nos – zejména v průběhu hry takového rozsahu – je opravdu velmi působivý.“
Zamyšlení nad uvedením hry Star Wars Outlaws na trh
(Obrázek: Ubisoft)
Ačkoli mám podezření, že Gerighty ani Karlson by to neřekli přímo, myslím, že v případě Star Wars Outlaws je jasné, že se Massive Entertainment snažili o detailní zpracování na každé úrovni a o zážitek s jasným potenciálem stát se monstrózním úspěchem. Uvedení na trh se ukázalo jako poněkud náročnější, přičemž hodnota Outlaws na Metacritic se nachází na obecně příznivém hodnocení „76“, když hráči začínají podnikat své první kroky napříč Tosharou. „Z hodnocení Metacritic jsem trochu zklamaný, uznání kritiků je pro nás velmi důležité, ale myslím si, že hráči se s tím, co jsme udělali, opravdu sžili,“ říká Gerighty. „Měli jsme velmi ambiciózní cíl, doslova jsme sahali po hvězdách a myslím, že jsme byli úspěšní z mnoha různých úhlů pohledu. V Outlaws je kouzelný, jedinečný zážitek, ať už jde o Hvězdné války, nebo ne.“
To, že je dobrodružstvím Star Wars, které tak skvěle vystihuje definici původní trilogie, je nepochybně to, v čem Outlaws uspěli především. Gerighty poukazuje na to, že hráči si užívají aspekt „virtuální turistiky“, jako na vrchol, a poznamenává, že tým je rád, že komunita využívá zejména jednu funkci. „Foto režim může být při vývoji často opomíjen, protože je třeba řešit miliony malých ohníčků, protože dostaneme něco, co je trochu anektované, ale upřímně, přineslo mi to tolik radosti, když jsem viděl, jak jsou neuvěřitelné obrázky zachyceny a sdíleny. Myslím, že je to pozitivní důkaz toho, že je to zážitek, jaký dosud žádný jiný zážitek z Hvězdných válek neměl.“
„Jsem výkonným producentem The Division, takže to jsou mé poslední týdny. Ale tlačím na to, jak jen to jde. „Julian Gerighty, kreativní ředitel
Možná, že nic jiného jako Outlaws na světě není, ale to neznamená, že by se Massive od svého dobrodružství ze Star Wars ještě hnulo. Gerighty je sice zklamaný z přijetí kritiky, ale zároveň chápe, že je co zlepšovat. „Myslím, že Outlaws má tak dlouhé nohy, že to bude hra, kterou budou miliony lidí hrát roky a roky, a my ji nikdy nepřestaneme vylepšovat… no, dobře, to je lež, pravděpodobně ji nakonec přestaneme vylepšovat,“ směje se a dodává: „Ale dnes nemyslím na to, že bychom přestali.“
Videohry všech rozsahů a velikostí jsou obrovskou tvůrčí výzvou. To platí zejména pro Star Wars Outlaws, první titul vývojářského studia Massive Entertainment zaměřený na hru pro jednoho hráče a první dobrodružství s otevřeným světem zasazené do předaleké galaxie. Na projektu se podílelo více než 600 vývojářů ze stáje Ubisoftu, přičemž tato skupina strávila prací na uvedení tohoto zážitku v život ne méně než čtyři roky. Zážitek, který musel působit autenticky podle nejslavnější existující filmové trilogie a zároveň dostatečně otevřeně, aby si hráči mohli svobodně zahrát roli nadějného lotra ve Vnějším okraji.
Kreativní ředitel Julian Gerighty a herní režisér Mathias Karlson sice ve volném čase hrají Neon White a Rocket League, ale při rozhovoru o videohrách, které mají rádi, a proč, je snadné pochopit, odkud pramení jejich nadšení vzít na svá bedra výzvu v podobě stavby Star Wars Outlaws. „Když se podíváte na hry Rockstar Games, GTA 5 a Red Dead Redemption 2, jsou to tak neuvěřitelně rozsáhlá a detailní díla na každé úrovni; pro profesionály jsou nekonečně inspirativní,“ říká Gerighty. „Dělají spoustu rozhodnutí, se kterými můžete souhlasit nebo nesouhlasit, ale úroveň provedení, míra představivosti a oddanosti tomu, co dělají, je chvályhodná. Těžko byste našli vývojáře, který by to v hloubi duše neuznával.“ Karlson dodává: „Elden Ring je fantastický zážitek a mohl bych dlouze mluvit o klíčových krocích, které FromSoftware podnikl ve svých předchozích hrách, aby z něj udělal monstrózní úspěch, kterým se stal. Ale způsob, jakým můžete být prostě zvědaví a být odměněni za to, že jen sledujete svůj nos – zejména v průběhu hry takového rozsahu – je opravdu velmi působivý.“
Zamyšlení nad uvedením hry Star Wars Outlaws na trh
(Obrázek: Ubisoft)
Ačkoli mám podezření, že Gerighty ani Karlson by to neřekli přímo, myslím, že v případě Star Wars Outlaws je jasné, že se Massive Entertainment snažili o detailní zpracování na každé úrovni a o zážitek s jasným potenciálem stát se monstrózním úspěchem. Uvedení na trh se ukázalo jako poněkud náročnější, přičemž hodnota Outlaws na Metacritic se nachází na obecně příznivém hodnocení „76“, když hráči začínají podnikat své první kroky napříč Tosharou. „Z hodnocení Metacritic jsem trochu zklamaný, uznání kritiků je pro nás velmi důležité, ale myslím si, že hráči se s tím, co jsme udělali, opravdu sžili,“ říká Gerighty. „Měli jsme velmi ambiciózní cíl, doslova jsme sahali po hvězdách a myslím, že jsme byli úspěšní z mnoha různých úhlů pohledu. V Outlaws je kouzelný, jedinečný zážitek, ať už jde o Hvězdné války, nebo ne.“
To, že je dobrodružstvím Star Wars, které tak skvěle vystihuje definici původní trilogie, je nepochybně to, v čem Outlaws uspěli především. Gerighty poukazuje na to, že hráči si užívají aspekt „virtuální turistiky“, jako na vrchol, a poznamenává, že tým je rád, že komunita využívá zejména jednu funkci. „Foto režim může být při vývoji často opomíjen, protože je třeba řešit miliony malých ohníčků, protože dostaneme něco, co je trochu anektované, ale upřímně, přineslo mi to tolik radosti, když jsem viděl, jak jsou neuvěřitelné obrázky zachyceny a sdíleny. Myslím, že je to pozitivní důkaz toho, že je to zážitek, jaký dosud žádný jiný zážitek z Hvězdných válek neměl.“
„Jsem výkonným producentem The Division, takže to jsou mé poslední týdny. Ale tlačím na to, jak jen to jde. „Julian Gerighty, kreativní ředitel
Možná, že nic jiného jako Outlaws na světě není, ale to neznamená, že by se Massive od svého dobrodružství ze Star Wars ještě hnulo. Gerighty je sice zklamaný z přijetí kritiky, ale zároveň chápe, že je co zlepšovat. „Myslím, že Outlaws má tak dlouhé nohy, že to bude hra, kterou budou miliony lidí hrát roky a roky, a my ji nikdy nepřestaneme vylepšovat… no, dobře, to je lež, pravděpodobně ji nakonec přestaneme vylepšovat,“ směje se a dodává: „Ale dnes nemyslím na to, že bychom přestali.“
A co zítra? Ubisoft potvrdil, že The Division 3 vstoupil do rané fáze výroby loni v září a Gerighty, který dříve působil jako zástupce kreativního ředitele The Division a kreativní ředitel The Division 2, bude muset brzy změnit svou pozornost. „Bylo oznámeno, že jsem výkonným producentem The Division, takže toto jsou mé poslední týdny [na Outlaws], ale ujišťuji se, že budu tlačit, jak jen to půjde. Ale ať už bude příště cokoli, určitě v tom budu hrát.“
Potenciál pro změnu
(Obrázek: Ubisoft)
Massive brzy zaměří svou pozornost na vývoj dvou příběhových rozšíření, Wild Card a Pirate’s Fortune, ačkoli studio dává přednost vylepšování základní hry. S Gerightym a Karlsonem probírám klíčový sporný bod, na který jsem upozornil ve své recenzi Star Wars Outlaws a který se týkal některých nárůstů obtížnosti a selhání na kritické cestě. „Jednou z věcí, kterou můžeme díky datům vidět, je, že prvky nefungují tak dobře, jak bychom chtěli,“ říká Gerighty. „Jedna z prvních misí v Miroganě je neuvěřitelně trestná a pro mě je to chyba – a je to něco, na čem budeme pracovat, abychom to zlepšili.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
To nutně neznamená, že Massive začne z misí Outlaws odstraňovat podmínky failstate, jako je infiltrace Gorakovy základny v baště Pykeova syndikátu v Miroganě, ale studio v následujících týdnech vyhodnocuje různé způsoby, jak tyto druhy střetnutí „zpříjemnit a učinit srozumitelnějšími“. „S okrskem Frakce, kterým v této misi procházíte, je to druh napětí, které chceme vytvořit, ale nechceme, aby to působilo nespravedlivě. A dnes si myslím, že to působí nespravedlivě, a věřte tomu nebo ne, nebyl to náš záměr. Tohle [zjištění] je něco, co se vplížilo asi v posledním týdnu, a je to něco, co už opravujeme pro patch, který vyjde možná v příštích 10 dnech.“