Breath of the Wild je nejhorší celovečerní rys v Zelda slzy království, ale řešení je eso

Když se Legenda Zeldy: Slzy království oznámily světu loni v září, byl pocit úlevy mezi fanoušky Zeldy hmatatelný. Jistě, podívat se blíže na dlouho očekávaný a velmi očekávaný dech divokého pokračování byl vzrušující, ale jeho vzhled v tomto konkrétním Nintendo Direct Showcase nám dal více než kdy předtím-oficiální titul a oficiální datum zahájení: květen 12, 2023. Skutečnost, že to bylo rozhodně stále skutečné, a ještě lépe, přicházející brzy, byla jasným zdrojem radosti, zejména vzhledem k tomu, jak málo jsme viděli o hře od té doby, co poprvé strčil hlavu nad parapet během E3 2019.

Rychlý posun vpřed několik měsíců a slzy datum vydání království se blíží. Prostřednictvím herních a příběhových přívěsů máme nyní jasnější pocit, o co jde. Jednou jsem řekl, že Zelda slzy království vypadají eso, ale doufám, že to upadne dech nejvíce dělícího rysu divočiny-a teď, když jsem šel praktický v tomto novém Skyborne Slant na Hyrule sám, vím, že Traversal Traversal je zpět . Jinak bych to byl zklamaný, kdybych nebyl tak uleven slzami vzrušujícího řešení království.

Nahoru a pryč

"The

(Image Credit: Nintendo) Hands-on

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

Zelda slzy náhledu království: Je větší, odvážnější a vynalézavější než dech divočiny

Stamina bary se poprvé objevily v RPGS v polovině 90. let, od té doby jen málo v iteraci. V dechu divočiny vám vyčerpané výdržné kolo umožňuje vylézt v libovolném směru, dokud po vyprázdnění násilně ztratíte přilnavost a spadnete na další rovný povrch, což často vede k okamžité smrti. Zatímco výdrž působí vyčerpávajícím zdrojem ve hrách jako Elden Ring a Horizon zakázané West – ten, který musí být spravován za běhu, aby překonal překážky a uspěl v bitvě – v dechu divočiny se cítí libovolně; kde hra vám selhává a ne naopak. Vzhledem k tomu, že dech divočiny je jinak tak, aby si myslel ve svém rozsahu pro průzkum a experimentování hráčů, jeho použití takového datovaného mechanika prostřednictvím výdrže-goted traversal se pro mě alespoň vždy cítilo otřesné.

Skutečnost, že se vrací v slzách království, mě pak mohla odložit, ale vlastní experimentální potenciál této hry daleko převyšuje potenciál svého předchůdce – natolik, že si nemyslím čas kolem. Z toho, co jsem doposud hrál, se zdá, že představivost podporuje svět slz království napříč deskou a její nová schopnost „Ascend“ má potenciál učinit horolezectví v mnoha situacích.

Tím, že stojíte pod úrovní nebo platformou, kterou chcete dosáhnout, rychlé klepnutí na tlačítko levého ramene s vybráním Ascend – podobné tomu, jak funguje dechový systém divočiny runy – ukazuje, kde se můžete přesunout nahoru na další. Přitom propojit propojení do přechodného stavu (vypadá, jako by plaval přes vír matice), než se vynořil na druhém konci. Pokud tak učiníte, nepřijde k lezení při každé příležitosti, uděleno – předvídám, že vystoupí na práci podobně jako, řekněme, Spiritsprings Elden Ring – ale v průzkumu i boji to fouká rozsah pro přístup.

Přečtěte si více  Film Legend of Zelda by měl být méně Breath of the Wild a více Ocarina of Time

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Zkombinujte to s novými nesčetnými způsoby, jak se obejít a nahoru a dolů, a je těžké vidět, jak slzy království znovu nedefinují naše očekávání žánru otevřeného světa“.

V situacích, kdy Ascend není proveditelný, očekávám, že „pojistky“ a „ultrahand“ se vstoupí dovnitř. S raketami, vysoce výkonnými fanoušky, horkovzdušný balón a další existuje více, zdánlivě snadno dostupné způsoby Pohánět se v slzách království. Jak je uvedeno v mém náhledu, při jedné příležitosti mě to vidělo vybavit plovoucí platformu s uvedenými raketami a fanoušky a vzlétnout. Na druhém jsem plácl stejné fanoušky a podlahovou úroveň ovládání na kovový kluzák a vzal jsem se na oblohu. Na dalším jsem spojil raketu do svého štítu a letěl mezi mraky po dlouhou, dlouhou dobu jako Elton John. A na dalším jsem namontoval obrovský kovový háček na minenec a sklouzl přes linii jednokolejky v něčem, co se podobně připomínalo Bioshock nekonečné.

Jak jste už možná špehovali, zkázovatelné zbraně se také vracejí v království. A i když jsem se s mechanikem ne vždy přišel, vždy jsem respektoval dech divočiny rozhodnutí vyhýbat se vyrovnávání ve prospěch postupně silnějších zbraní. Skutečnost, že pojistka může také zvýšit silnější zbraně, a, ale odolnější, ale odolnější, ale hráčům nabídne bezpočet alternativ v tom, jak se zde přibližují téměř každé bojové situaci. Zkombinujte to s novými nesčetnými způsoby, jak se obejít a nahoru a dolů, a je těžké vidět, jak slzy království znovu nedefinují naše očekávání a interpretace žánru s otevřeným světem, stejným způsobem dech divočiny udělal před šesti lety. Už jsem tak nadšený a vím, že jsem sotva poškrábal povrch jeho mnoha vrstev.

A tak i když jsem trochu zklamaný, když vidím takový archaický systém v Traversálním návratu s výdrží v slzách království, nyní jsem přesvědčen, že mě už nebude řídit zeď. Jednoduše proto, že se svým sadou imaginativních a vynalézavých stavebních nástrojů budu dělat to sám.

Zde jsou nejlepší hry jako Zelda , které jsou plné dobrodružství

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.