Baldur’s Gate 3 mi ukázala, že mám problém s vyhýbáním se hlavnímu příběhu

Začátkem tohoto roku jsem byl v polovině svého prvního hraní Baldur’s Gate 3, když jsem se najednou začal cítit trochu divně. Hru jsem procházel za svou postavu druida – vybíral jsem si volby, které mi připadaly přirozené – a rychle jsem postupoval jednotlivými akty. Pak jsem dorazil do města Baldur’s Gate a začal jsem tušit, že se blížím ke konci hry. Hlavní bossové byli na dosah, příběhy společníků se uzavíraly a můj build dosáhl nejvyšší možné úrovně. Všechno šlo rychle… až příliš rychle. Teď je jistě ten správný čas zpomalit? Zhodnotit věci a užít si jízdu?

Ale ne. Znovu se to stalo.

Brzy jsem se přistihl, že vytvářím úplně novou postavu. „Je to jen pro změnu… Brzy se vrátím ke svému hlavnímu uložení,“ řekl jsem si. To byla lež. Nakonec jsem se na první hraní vykašlal a celou hru Baldur’s Gate 3 jsem si zahrál znovu s druhou postavou. To vše jen proto, abych se vyhnul konfrontaci se závěrečnými scénami napoprvé.

Chybí v rozptýlení

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)Celá věc

Baldur's gate 3 Shadowheart romance

(Obrázek: Larian Studios)

Recenze Baldur’s Gate 3: „Nový zlatý standard pro RPG hry“

Tento absurdní stav odhalil překvapivou pravdu: mám problém s vyhýbáním se hlavnímu příběhu. Když se ohlédnu za některými svými oblíbenými hrami, skutečně existuje několik příkladů, kdy jsem se závěrečnému úkolu zcela vyhnul. Mezi minulé oběti patří Cyberpunk 2077, Sekiro a Skyrim. Ve všech těchto hrách jsem jednoduše pokračoval ve vedlejších úkolech, až jsem nakonec přestal hrát úplně. Vyhlídka na návrat k těmto uloženým souborům je nyní skličující, protože detaily příběhu se mi vytratily z paměti a musel bych se mechanismy naučit úplně znovu.

Poněkud uklidňující je, že když jsem na Twitteru psal o svém problému s „prokrastinací při uzavírání“, ostatní se přiznali, že jsou vinni úplně stejnou věcí. Je uklidňující zjistit, že jde o sdílenou zkušenost, ale proč proboha tolik z nás nedosáhne na titulky ve hrách, které nás opravdu baví? A je to zvyk, kterého se vyplatí zbavit? Přinejmenším u mě se fenomén vyhýbání se příběhu objevuje spíše ve hrách se spoustou nepovinného vedlejšího obsahu. V otevřených světech, jako je Skyrim, vás množství vedlejších úkolů může zcela odvést od hlavního příběhu. V sandboxových survival hrách, jako je Valheim, můžete stavět a vyrábět donekonečna – aniž byste se kdy postavili finálnímu bossovi.

Přečtěte si více  Od Snatchera po Silent Hill a Slitterhead - sebrané spisy Keiichira Toyamy

Svou roli hraje také obrovská velikost současných AAA her. Možná mám v úmyslu dokončit všechen vedlejší obsah a pak dokončit hlavní příběh, ale to může vyžadovat desítky (někdy stovky) hodin, což znamená, že něco jiného v mém životě nevyhnutelně ukradne mou pozornost, než se mi podaří práci dokončit. Více než to však podle mě problém pramení z nutnosti aktivně se rozhodnout pro ukončení hry. Když je příběh lineární a já nemám jinou možnost, než ho sledovat, obvykle vše dotáhnu do konce. Ale když mám možnost dokončit věci v libovolném pořadí – a musím sám vědomě stisknout spoušť závěrečného úkolu -, mám tendenci se pozastavit.

Baldur's gate 3 Shadowheart romance

(Obrázek: Larian Studios)

„Ale tím, že si důsledně nechávám otevřené dveře pro svůj (nepravděpodobný) návrat, racionálně vím, že nakonec přijdu o několik skvělých finále.“

Toto váhání lze částečně přičíst pocitu FOMO: když zbývá spousta vedlejších úkolů, jak si mohu být jistý, že jsem připraven hru ukončit? Co když mi něco skvělého unikne? „Ale vždyť můžeš dokončit hlavní příběh a nahrát si uložený soubor, abys mohl plnit vedlejší úkoly později,“ slyším vás říkat. Jistě, ale něco mi na tom vždycky nesedělo. Když moje postava dosáhne příběhového závěru a pak se vrátí v čase do své předkoncové verze, často mi to připadá divné a narušuje to ponoření do hry.

V některých případech jsem zjistil, že zakončení hlavního příběhu může odhalit informace, které byste se při prvním hraní raději nedozvěděli. Varování před spoilery ke konci Assassin’s Creed Valhalla zde, ale zjistil jsem, že po zjištění, že někdo po celou dobu efektivně slídí po hlavním hrdinovi Eivorovi, jsem nebyl schopen dělat žádné postherní aktivity. To pro mě definitivně zabilo kouzlo. Možná se tedy podvědomě bojím, že se v závěru dozvím něco, co by změnilo můj názor na zbytek hry, zejména pokud se jedná o svět, do kterého jsem investoval spoustu času.

Moje neochota dokončit hlavní příběhy je často způsobena dalším strachem: že se hlavnímu hrdinovi stane něco špatného. Některé hry jasně signalizují, že konec bude tragický, a z tohoto důvodu se vyhýbám posílání postav do záhuby. Skvělým příkladem je Cyberpunk 2077, kde se V. stav v průběhu hry pomalu zhoršuje. Vím, že bych neměl uskakovat před smutnými konci, protože ty mohou být emocionálně silné, nicméně jsem také jen člověk – a lidé mají tendenci se špatným věcem vyhýbat.

Přečtěte si více  Umístění poukázek Genshin Impact Joyeux

Často si prostě herní svět užívám natolik, že nejsem ochotný nechat zábavné chvíle skončit. Po desítkách hodin strávených sbližováním s postavami může být těžké se s nimi a jejich světem rozloučit. Je možná jednodušší nechat tyto postavy existovat v neustálém stavu limbu – který lze kdykoli navštívit – než definitivně ukončit jejich příběh a vyrovnat se se smutkem z jejich odchodu. Proč se setkávat s Hanako v Embers, když můžu nechat V naživu navždy a nechat ji prozkoumávat Noční město, jak jen bude chtít, běhat kolem a bavit se?

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian)

Ale tím, že si důsledně nechávám otevřené dveře pro svůj (nepravděpodobný) návrat, racionálně vím, že nakonec přijdu o několik skvělých finále. Závěry příběhu jsou obvykle místem, kde najdete podstatné body témat a poselství hry, a vynecháním závěru riskuji, že přijdu právě o to, k čemu celá hra směřovala. Tato rozuzlení jsou také klíčová pro definování cesty vaší postavy hrou, protože jak můžete mít charakterový oblouk bez závěrečného bodu?

Návrat k Baldur’s Gate 3 při mém druhém hraní to ukázal dokonale, protože závěrečné úkoly povýšily příběh mé postavy do výšin řecké tragédie. Ve snaze uniknout své minulosti Temného pudu a zachránit svět uzavřela strašlivou dohodu a utekla jednomu pánovi jen proto, aby se připoutala k jinému. Díky tomu byly závěrečné scény nádherně hořkosladké. Dokonale to završilo její tragickou postavu, díky čemuž jsem k ní pocítila náklonnost, jakou bych neměla, kdyby její příběh zůstal nedořešený.

Samozřejmě neexistuje správný nebo špatný způsob, jak hrát hry, a s tolika tituly, které se nyní ucházejí o naši pozornost, je nevyhnutelné, že nedokončíme vše, co hrajeme. Možná bychom se tedy neměli cítit příliš provinile kvůli svým nedokončeným herním backlogům. Přesto je mým novoročním předsevzetím pro rok 2024 dokončit více her, které mám rád. Chci přestat přicházet o dojemné konce a skutečně získat pocit uzavření. Dosáhnout toho bude vyžadovat pořádnou osobní disciplínu a možná i malou pomoc mých přátel (kteří mě budou držet v zodpovědnosti, jako to dělali, když mě táhli závěrečnými fázemi Elden Ring). Ale teď, když jsem se s tímto problémem smířil, myslím, že je čas vrátit se k prvnímu hraní Baldur’s Gate 3 a dát svému druidovi zasloužené rozloučení.

Konečně tato hrdinka dokončí svou cestu… hned poté, co dokončím tvorbu své třetí postavy.

Pokud jste Baldur’s Gate 3 dohráli (na rozdíl ode mě), pak vám přinášíme několik dalších nejlepších RPG her, které je třeba také dohrát

Přečtěte si více  Hunt Showdown jsem hrál 2000 hodin, tady je důvod, proč stále hraji extrakční střílečku od Cryteku
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.