Hra Avowed by mohla změnit tvář žánru RPG. To neznamená, že bychom na Obsidian Entertainment, studio, které nyní připravuje svůj nejnovější počin pod hlavičkou Xbox Games Studios, vyvíjeli příliš velký tlak po významné akvizici v roce 2018. Ale pokud nás nedávná historie v této oblasti něco naučila, pak to, že hry na hrdiny mohou, a často také dělají, rozruch, když se namíchají ty správné ingredience.
Jen hra 2023 přinesla několik nezapomenutelných, žánr definujících zážitků, které jsme za poslední dobu viděli, a hry jako Baldur’s Gate 3 a Sea of Stars pomohly posunout hranice toho, čím RPG může, může a možná by i mělo být. Hráčská volba v oblasti boje a příběhu byla hnací silou největších úspěchů loňského roku – a tak když se u kormidla Avowedu objeví studio, které je v obou oblastech tak dobře zběhlé, má fantasy-hra se střelnými zbraněmi už teď hodně co nabídnout. Od Fallout: New Vegas přes South Park: The Stick of Truth, The Outer Worlds až po sérii Pillars of Eternity, koneckonců Obsidianu není cizí zanechat stopu v osvědčeném vzorci.
„Volba hráče je v Obsidianu skutečně klíčová pro všechny naše hry,“ říká Carrie Patel, ředitelka Avowed. „A pro nás je to skutečně o tom, že necháme hráče budovat a vyjádřit svou postavu. Jde o to, kým chce být ve fantastických světech, které budujeme, a o dilemata a výzvy, které před hráče stavíme. Osobně to považuji za opravdu účinné ve hrách, kde máte nějakou výchozí premisu, která podněcuje k roleplayi a dává vám něco, podle čeho se můžete obtížně rozhodovat.“
Boj a „kombinatorika“
(Obrázek: Obsidian)VÝBĚROVÉ ŘÍZENÍ
(Obrázek: Obsidian)
V ozvěně Baldur’s Gate 3 vývojáři z Avowed říkají, že jejich RPG má hromadu obsahu, který „nenajde každý“
Jako akční RPG z pohledu první osoby s otevřenými zónami přináší Obsidian do Avowed dlouholeté zkušenosti, přičemž samotná hra je zasazena do fiktivního světa Eora, který se poprvé představil v sérii Pillars of Eternity od studia. Hra je vyslána do Živých krajů, aby vyšetřila šířící se nákazu, a ihned je jasné, že na nezkrotném ostrově se toho skrývá víc, než se na první pohled zdá – v neposlední řadě je to prastará nákaza, která hrozí zničit zemi a vše, co ji obývá. V reakci na to se budete ohánět meči, štíty, zbraněmi a grimoáry a ve snaze zachránit situaci budete (spolu s partou naverbovaných společníků) sekat, řezat a kouzlit.
V pozadí všeho výše uvedeného je výrazný důraz na volbu hráče, což samozřejmě nahrává zkušenostem společnosti Obsidian. Patel vysvětluje, že podstatou je, aby se hráč neustále ptal sám sebe: Kým chci být? Ať už je to tváří v tvář promyšlenějším filozofickým a politickým otázkám hry, nebo prostě při řešení nejlogičtějšího závěru úkolů, Avowed se snaží systematicky zpochybňovat váš morální kompas. Komu můžete věřit? Kde leží vaše loajalita? Rozhodnete se pro altruismus, nebo v tom jedete jen sami za sebe? Kým chcete být?
Tento dynamický přístup k hráčské volbě má přirozenou přitažlivost pro nováčky, ale každý, kdo zná zadní katalog vývojářů, už tuší, co může očekávat. Koketování s diplomacií je ve hrách od Obsidianu vždy jednou z možností, ale poměrně často se věci v zápalu fantaskních rozmachů studia řeší silou – a Avowed vzdává jasnou úctu druhému jmenovanému s kombinovaným přístupem k magii, boji zblízka, na střední a dlouhou vzdálenost v reálném čase.
„Nejde o to, aby každá zbraň byla silná, ale aby u každé zbraně existovaly kompromisy“.
Gabe Paramo, herní režisér společnosti Avowed
„Ve společnosti Obsidian je to váš svět, váš způsob, že?“ říká gameplay director Gabe Paramo. „We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ‚combinatorics‘ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ‚what do I want to do here?‘ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.“
Za tímto účelem se společnost Obsidian snaží zvýšit plynulost této volby v boji tím, že vám umožní kdykoli změnit charakter. Zastřešujícím cílem je pomoci vám vyhnout se pocitu uzamčení v určitém bojovém stylu a stejně tak vám umožnit přizpůsobit se tváří v tvář novým výzvám. Překážky v prostředí vybízejí k vynalézavosti ve stylu Skyrimu, kdy může být zapotřebí ohnivá magie k roztavení ledu nebo vypálení ostružin, které blokují cestu, nebo kdy je zapotřebí těžkých zbraní k proražení překážek. Když tohle všechno zkombinujete s rozhodováním ve zlomku vteřiny, které je nutné v zápalu boje, je mnohostranný význam volby ve hře Avowed naprosto jasný.
„Hodně energie a času jsme věnovali také systému prolínání animací,“ pokračuje Paramo. „Poděkujte Maxi Matzenbacherovi, našemu hlavnímu bojovému designérovi, za to, čemu říká „bookendy“, což je prostě vaše škála, která dává věcem prostor. Nejde tedy o to, aby každá zbraň byla silná, ale u každé zbraně jsou kompromisy, jako je doba natahování versus doba obnovy, abyste měli pocit, že je držíte správně, a jak vypadají ve výhledu.“
„Takže si opět myslím, že spousta výzev spočívá právě v permutacích a vytvoření designu, který vlastně nemůže příliš nafouknout naše animace a přitom být stále velmi flexibilní.“ [Z naší strany] jde o to zajistit hráčskou svobodu, ujistit se, že hra vypadá dostatečně dobře a vejde se do rozpočtů, které máme.“
Stojíme na ramenou obrů
(Obrázek: Xbox Game Studios)FIRE, MAGIC
(Obrázek: Xbox Game Studios)
Avowed servíruje kousek magické fantasy, jejíž hnací silou je hráčova volba, flexibilní boj a „mágové se zbraněmi“
Více než volbou řízené příběhové a bojové prvky je však zajímavý fakt, že podobně jako morálka stojí v pozadí většiny vnitřního fungování Avowed. Při pohledu zvenčí se zdá, že oddělit všechny tři prvky je nemožné, což pro mě jen zvyšuje přitažlivost ztracení se v jeho světě. Jako dlouholetý hráč Fallout: New Vegas jsem miloval hraní frakcí proti sobě, kurýrování se s některými řádně zavrženíhodnými postavami, abych dosáhl svého, a zároveň podvádění téměř všech, pokud to vyhovovalo mým konečným cílům. To je zjevně obžaloba mého osobního herního stylu, ale je uklidňující vědět, že Avowed se zaměřuje na podobnou úroveň šíře hloubky v momentálním rozhodování, které utváří jeho otevřený svět mimo přestřelky a vyprávění příběhu.
„Náš přístup k volbám a následkům se vyhýbá černobílému morálnímu měřítku dobro versus zlo, kde je morální vyváženost vašeho rozhodnutí zcela zřejmá – ale spíše něčemu, co je blíže životu, kde někdy není zřejmé, nebo někdy se správná volba zdá být zřejmá, ale výsledek může být překvapivý; oprávněný, ale překvapivý,“ říká Patel. „Takže cítím, že jako designér mám rád výzvy, a jako hráč mám rád, když jsem v tomto ohledu vyzýván; když se mohu opravdu prokousat něčím složitým a tak trochu činit a zkoumat tato rozhodnutí v relativně bezpečném prostředí hry.“
„A když si vzpomenu na některé úkoly a dilemata, o kterých slyším hráče mluvit i po letech – myslím, že obzvlášť proslulý je úkol věrnosti Legionu ve hře Mass Effect 2 -, jsou to právě tato rozhodnutí, nad kterými lidé museli opravdu přemýšlet,“ pokračuje Patel. „A to je podle mě trochu víc spojuje s jejich postavami, s jejich avatarem ve světě. A také s postavami a společníky, se kterými sdílejí tuto cestu, protože si říkáte: „Ach jo, tohle jsme prožili společně.““
Paramo znovu zdůrazňuje, jak zásadní mohou být tyto morální volby z hlediska hratelnosti, od vybavení, které nosíte, až po schopnosti a zbraně, které si vyberete. V čem se budování světa a volba spojují nejvíce proti zkušenostem Obsidianu, je zřejmě skutečnost, že Avowed staví na světě Eory – stejných fantastických zemích, které se nacházejí v sérii Pillars of Eternity od vývojářů. V boji můžete využít známá kouzla z her Pillars, jako je Into the Fray, a táhnout tak postavy různými směry, nicméně je třeba poznamenat, že k tomu, abyste se v Živých zemích bavili, není nutná žádná předchozí zkušenost s Eorou.
„Opravdu nemusíte znát nic z předchozích her ze série Pillars a rozhodně je nemusíte hrát, abyste si užili Avowed.“
Carrie Patel, ředitelka hry Avowed
Patelová pokračuje: „Opravdu nemusíte znát nic z předchozích her Pillars a rozhodně je nemusíte hrát, abyste si užili Avowed. Pro hráče, kteří je hráli, jsou to jistě některé známé koncepty, kousky budování světa a dokonce i několik vracejících se postav, které mohou poznat, ale chtěli jsme se ujistit, že hráči, kteří k ní přijdou poprvé, se budou dobře bavit.“
„Vždycky je v tom určitá rovnováha, protože nechcete na hráče valit info-dump zrovna ve chvíli, kdy se opravdu snaží do světa proniknout. Ale zároveň nechcete, aby se cítili unášeni. Takže je tu křehká rovnováha mezi tím, že hráčům představíte nové koncepty a kousky světa a uděláte to tak, aby se mohli rozhodnout. A víte, pro jednoduchý příklad, položíte jim v dialogu více otázek, pokud se o tom chtějí něco dozvědět, ale také se prostě posunete dál. Pokud řeknou: „Jo, chápu to, jako že si z kontextu dokážu dát dohromady, co to je, a nepotřebuji detaily.““
„Existuje také systém, na jehož integraci do Avowed náš tým právě pracuje, který jsme poprvé měli v Tyranny a také jsme ho použili v Deadfire, a to jsou lore tooltipy, kdy u určitého jména nebo části lore, když se objeví v dialogu nebo v psaném textu, můžete na něj tak trochu najet a zobrazí se vám malé shrnutí, jako například: Co je Živá země? Aha, dobře, teď už to chápu, a jinak to nenarušuje tok toho, co děláte.“
Slib
(Obrázek: Obsidian)
Je zřejmé, že Avowed je ambiciózní počin. Je inspirován kolektivními bohatými zkušenostmi svých tvůrců s budováním fantastických světů a vstupuje na pole RPG her v době, kdy tento žánr jede na plné obrátky. Snaha hry postavit hráče do středu všeho, co dělá, je obdivuhodná, ale vývojáři vědí, že sliby na této straně vydání znamenají jen velmi málo, pokud nejsou podloženy něčím podstatným na druhém konci.
Patelovou v tuto chvíli nejvíce vzrušuje myšlenka, že se hráči sžijí s propracovaným soubojovým systémem Avowed a zároveň si budou moci užívat svobody při specifikaci svých postav v průběhu hry. Díky systému bez tříd Patelová očekává (a vybízí), že hráči budou v Avowed kombinovat specifika svých oblíbených buildů – ať už z archetypálnějšího hlediska velkých mečů a těžkých štítů, nebo z obskurnější perspektivy, jako jsou mágové se zbraněmi – právě tyto idiosynkratické proměnné jsou tím, čeho se nemůže dočkat, až si hráči pohrají na vlastní kůži.
Pro Parama je možnost ukázat hráčům v nadcházejících měsících více inspirací, stejně jako myšlenka na reakce na zpětnou vazbu a iterace prvků v průběhu posledního úseku vývoje. V době psaní tohoto článku se Avowed pyšní nejistým termínem vydání „podzim 2024“ a Paramo chce i nadále usilovat o větší transparentnost až do samotného uvedení na trh.
A pro mě? Avowed je samozřejmě také exkluzivní hra pro konzoli Xbox. Což znamená, že pokud se to povede, ať už se hra objeví ve „4. čtvrtletí 2024“, mohla by být důvodem, proč si lidé jako já konečně pořídí konzoli Xbox řady X. Můj herní notebook by to v tomto případě mohl překousnout, ale s tím, jak se hry neustále zvětšují a jsou stále náročnější na zdroje, je lákadlo Game Passu na gauči nevyhnutelně stále těžší ignorovat. Zkombinujte to se vším, co Avowed slibuje před vydáním – v neposlední řadě s propracovanou možností volby hráče v příběhu i v boji, dynamickým bojovým systémem, který se přizpůsobuje hráčovým rozmarům, a bohatými zkušenostmi, kterými se Obsidian může pochlubit ve všech výše uvedených oblastech – a toto akční RPG s možností volby by mohlo být jednou z nejlepších her roku 2024. Avowed má všechny ingredience, aby fungoval, a Obsidian je více než schopný je namíchat ve správném pořadí.
V pondělí se těšte na druhou část našeho zpravodajství ze zákulisí hry Avowed, kde si s Obsidianem popovídáme o tom, jak volba ovlivňuje průzkum v chystaném RPG.