Alan Wake 2 to s lekačkami „trochu přehnal“, přiznává režisér hry Kyle Rowley

Jedny z nejděsivějších a nejpamátnějších momentů hry Alan Wake 2 jsou chvíle, kdy se hra rozhodne na obrazovce promítat děsivé záběry krvavých monster a zvrácených padouchů. (Vyobrazeno výše!) Nechtějte, abychom začali s obrazovkou smrti. Jako lidé nesnášíme, když se nám něco dostane do obličeje, ať už jsou to pavučiny, zahradnické hrábě nebo špatně umístěná dvířka od skříně. Dostat v Alanu Wakeovi 2 digitální facku do obličeje může být díky působivému a znepokojivému vizuálnímu zpracování hry děsivý zážitek. Po vydání si však značná část hráčů stěžovala, že jde o trik, o který se Alan Wake 2 opírá až příliš.

„Je to těžké,“ říká režisér hry Kyle Rowley, když se ho ptáme, jak tým vyvažoval to, aby byly účinné, a snahu vyhnout se lacinému pocitu. „Když se ohlédnu zpět, mám pocit, že jsme to trochu přehnali.“ Kdykoli je na lovu nový nepřítel, můžete si být jisti, že se objeví, aby vás pozdravil hororovým žihadlem.

„Tematicky, příběhově, mají být jako psychologický útok na postavu, která je přijímá,“ vysvětluje Rowley. „Zejména v základní hře, kde se seznamujete s Overlap Guardians, ať už je to Nightingale nebo Cynthia, mají být takovým psychickým útokem.“

Technický strach

Alan Wake 2: Dům u jezera

(Obrázek: Remedy)

Jak by si ale bystří hráči všimli, lekačky by se daly využít jako malá zákeřná zástěrka pro úpravu prostředí kolem vás, objekty se pohybují nebo se vaše okolí mírně mění během pouhých vteřin, kdy je obrazovka pokryta lekačkou. Je to tak rychlé, že nakonec trochu zapochybujete sami o sobě. *Bylo to tam vždycky?“ Je to skvělá příležitost, jak hororovou hru zneklidnit.

„Používáme je také jen z technických důvodů, z hlediska průběhu misí a designu úrovní a herního designu,“ poznamenává Rowley. „Měli jsme tyto dva důvody a tak trochu sloužily trochu jiným účelům. Ale pro hráče to v podstatě působilo jako lekačka, ať už jsme je využili jakkoli, ať už to bylo z tohoto příběhového vyprávěcího důvodu, nebo z důvodů hratelnosti.“

Koneckonců, bez ohledu na záměr jump scare lze nakonec číst jako jednoduchý trik pro standardní hraní. Jen opravdu herní designéři, jako jsem já nebo vy, kteří toto čtete, se mohou pousmát a s pokývnutím hlavy se opřít, pozorujíce chytré a rafinované promíchání prostředků. Pro všechny ostatní jsou to jen hrábě.

Alan Lake

Alan Wake 2: Dům u jezera

(Obrázek: Remedy)

Jedny z nejděsivějších a nejpamátnějších momentů hry Alan Wake 2 jsou chvíle, kdy se hra rozhodne na obrazovce promítat děsivé záběry krvavých monster a zvrácených padouchů. (Vyobrazeno výše!) Nechtějte, abychom začali s obrazovkou smrti. Jako lidé nesnášíme, když se nám něco dostane do obličeje, ať už jsou to pavučiny, zahradnické hrábě nebo špatně umístěná dvířka od skříně. Dostat v Alanu Wakeovi 2 digitální facku do obličeje může být díky působivému a znepokojivému vizuálnímu zpracování hry děsivý zážitek. Po vydání si však značná část hráčů stěžovala, že jde o trik, o který se Alan Wake 2 opírá až příliš.

„Je to těžké,“ říká režisér hry Kyle Rowley, když se ho ptáme, jak tým vyvažoval to, aby byly účinné, a snahu vyhnout se lacinému pocitu. „Když se ohlédnu zpět, mám pocit, že jsme to trochu přehnali.“ Kdykoli je na lovu nový nepřítel, můžete si být jisti, že se objeví, aby vás pozdravil hororovým žihadlem.

„Tematicky, příběhově, mají být jako psychologický útok na postavu, která je přijímá,“ vysvětluje Rowley. „Zejména v základní hře, kde se seznamujete s Overlap Guardians, ať už je to Nightingale nebo Cynthia, mají být takovým psychickým útokem.“

Přečtěte si více  Navzdory srovnávání se Skyrimem je Avowed především RPG od Obsidianu: "Přinášíme všechny největší hity".

Technický strach

(Obrázek: Remedy)

Jak by si ale bystří hráči všimli, lekačky by se daly využít jako malá zákeřná zástěrka pro úpravu prostředí kolem vás, objekty se pohybují nebo se vaše okolí mírně mění během pouhých vteřin, kdy je obrazovka pokryta lekačkou. Je to tak rychlé, že nakonec trochu zapochybujete sami o sobě. *Bylo to tam vždycky?“ Je to skvělá příležitost, jak hororovou hru zneklidnit.

„Používáme je také jen z technických důvodů, z hlediska průběhu misí a designu úrovní a herního designu,“ poznamenává Rowley. „Měli jsme tyto dva důvody a tak trochu sloužily trochu jiným účelům. Ale pro hráče to v podstatě působilo jako lekačka, ať už jsme je využili jakkoli, ať už to bylo z tohoto příběhového vyprávěcího důvodu, nebo z důvodů hratelnosti.“

Koneckonců, bez ohledu na záměr jump scare lze nakonec číst jako jednoduchý trik pro standardní hraní. Jen opravdu herní designéři, jako jsem já nebo vy, kteří toto čtete, se mohou pousmát a s pokývnutím hlavy se opřít, pozorujíce chytré a rafinované promíchání prostředků. Pro všechny ostatní jsou to jen hrábě.

Alan Lake

Alan Wake 2: Dům u jezera

(Obrázek: Remedy)

„Stále jsou klíčovou součástí našeho způsobu, jak přiblížit duševní stav postav a způsob, jakým funguje nadpřirozeno.“

Kyle Rowley, ředitel hry

V případě hry Alan Wake 2: The Lake House, jejíž prostředí je sevřené a (pravděpodobně) jednooblastní – zařízení FBC na předměstí Bright Falls – bylo přepracování lekaček jen jedním z důvodů, jak zvýšit mrazení v zádech. Ale nenechte se mýlit, lekačky jsou zpátky, a dokonce i na začátku DLC nás už ohrožují dvě sady tváří, které na nás zírají skrz obrazovku – prokletí manželé, kteří dohlížejí na zařízení Lake House, a jedna z naprosto děsivých příšer s lepkavou barvou.

Přihlaste se k odběru novinek GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.