13 vývojářů se podělilo o videohry, které jim pomohly zamilovat se do hraní her

Pamatujete si, jaká videohra vám pomohla zamilovat se do hraní her? Na tuto otázku je těžší odpovědět, než by mělo být. Vím, že existuje nespočet titulů, na které bych mohl ukázat a označit je za ty, které hrály klíčovou roli v mé neutuchající lásce k interaktivní zábavě. Možná bych uvedl SOCOM 2 U.S. Navy SEALs, díky kterému jsem uvěřil v příslib online hraní, nebo Boktai: The Sun Is In Your Hands, díky kterému jsem si uvědomil, že někdy je zábavné vzít konzoli ven; možná bych byl nudný a řekl Tetris, i když si pamatuji, že jsem ho jako dítě hrál zatraceně hodně. Je tu spousta vzpomínek, které je třeba prosévat, a je to příliš obtížné – proto jsem se s touto otázkou obrátil na některé z oblíbených herních vývojářů GamesRadar+.

Když přemýšlíme o videohrách, máme tendenci se vždy dívat dopředu – co je nového a co bude dál? Je však příliš snadné zapomenout, že vývojáři, kteří se dnes snaží překonávat hranice, jsou často poháněni zážitky ze své minulosti – videohrami, které v nich zanechaly nesmazatelnou stopu. Čtěte tedy dál a dozvíte se, jaké videohry pomohly těmto 14 vývojářům zamilovat se do hraní a pomohly jim inspirovat se k vytváření takových zážitků, jaké vytvářejí dodnes.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Obrázek: EA)Anna HollinrakeKreativní ředitelka, Electric Saint

Anna Hollinrake je spoluzakladatelkou a kreativní ředitelkou nového nezávislého studia Electric Saint, které se snaží vytvářet ambiciózní a procítěné zážitky. Anna dříve působila jako umělecká vedoucí ve hře Fall Guys a pracovala jako výtvarnice a umělecká ředitelka na hrách Lola and the Giant a Arca’s Path VR.

„Po absolvování kurzu herního umění v roce 2014 jsem nebyla vyloženě rozčarovaná, ale byla jsem vzdálená médiu, které jsem šla studovat na univerzitu. Trochu jsem ztratila radostné herní nadšení, dokud se hluboko v mé post-univerzitní malátnosti neobjevil maják: Dragon Age: Inquisition. Moje první hra od Bioware (neptejte se mě, jak jsem mohla minout ty ostatní, nevím), neměla jsem ponětí, co je to Chantry nebo Templáři, ale kombinace tvrdohlavosti a hypu mě hnala kupředu.“

„Dvě věci způsobily, že jsem se znovu zamiloval do her. První: komunita. Hraní Dragon Age: Inquisition po boku ostatních a pocit paralelního objevování mi umožnily radostně sdílet své posedlosti – a propadnout se do nádherné jámy fandovství na Tumblru. Tarotové karty byly obrovskou uměleckou inspirací pro celou generaci umělců a my jsme neúnavně sdíleli své vlastní verze s postavami našich hráčů.“

„Druhá: skutečná romantika. Inkvizice byla mou první zkušeností s hrou, ve které se legitimně muchlovalo, a já si uvědomil, že existuje nesmírně neprozkoumaná oblast her, kterou jsme sotva poškrábali po povrchu. Ten potenciál! To drama!!! A ano, byl jsem základní, ale moje citová podpora Cullen mě držela, dokud jsem nedostal svou první práci v průmyslu.“

Golden Sun

Hra Golden Sun

(Obrázek: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim je známý především díky svému výraznému výkonu ve hře Assassin’s Creed Origins, kde namluvil hlavního hrdinu Bayeka ze Siwy. Abubakar se také podílel na řadě televizních seriálů, což je práce, kterou vyvažuje vedle svého prvního vstupu do vývoje videoher – 23. dubna 2024 vydává EA hru Tales of Kenzera: Zau.

„Je to Golden Sun. Vzpomínám si, jak jsem tu hru hrál jako dítě a byl jsem z ní unešený. Miloval jsem tu myšlenku vydat se na cestu s přáteli. Možná to něco vypovídá o mém dětství a o tom, že jsem neměl moc kamarádů, u kterých bych si říkal: „Tohle je moje hra!“ Ale vážně, řekl bych, že Golden Sun mě přiměl zamilovat se do rozlehlosti, krásy a kouzla vytváření světa, ztratit se v něm a procházet těmito příběhy. Poté následovalo mnoho milníků, jako The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts a World of Warcraft – tyto hry pro mě byly monumentální v různých ohledech. Ale řekl bych, že Golden Sun byl určitě jednou z mých prvních vzpomínek na to, jak jsem se do něčeho zamiloval a uvědomil si: „Páni, tohle je mocné médium. Tohle je fakt super.““

Metal Gear Solid

MGS

(Obrázek: Konami)Caroline MarchalKreativní ředitelka, Interior/Night

Caroline Marchalová se jako hlavní herní designérka ve společnosti Quantic Dream podílela na formování her Heavy Rain a Beyond: Two Souls. V roce 2016 se Caroline vydala na vlastní pěst a založila společnost Interior/Night s ambicí vytvářet ambiciózní příběhová dobrodružství. Debut studia As Dusk Falls vyjde 7. března pro PS5 a PS4.

Přečtěte si více  Kdy je Tekken 8 Eddy Gordo k dispozici?

„Metal Gear Solid je první hra, kterou jsem na PS1 dokončil úplně sám. Postupovat nenápadně, neustále kontrolovat zorné kužely nepřátel, žonglovat s předměty v inventáři a plánovat útoky bylo stresující, ohromující a vzrušující. Ale ten pravý ‚holy shit‘ moment nastal, když jsem narazil na Psycho Mantis. Stále si jasně pamatuji, když jsem pochopil, že musím přepnout ovladač do druhého slotu, abych zabránil Psycho Mantis číst Snakeovy myšlenky a předvídat mé útoky. Byl jsem ohromen geniálním designem [tvůrčího ředitele] Hidea Kodžimy a s naprostou jistotou jsem si uvědomil, že videohry jsou jedinečnou a silnou formou umění, které se rozhodně musím účastnit.“

Creatures

Creatures hra

(Obrázek: Creature Labs)Chantal RyanHerní režisérka, We Have Always Lived in the Forest (Vždycky jsme žili v lese)

Chantal Ryanová je herní režisérkou připravované hororové hry darkwebSTREAMER, dráždivě ponuré příběhové adventury, v níž se ujmete role okultního streamera na alternativním internetu 90. let – snažíte se stát se tvůrcem obsahu číslo jedna na platformě, která se vás snaží zabít.

„Creatures byla hra o ‚umělém životě‘. Měli jste vajíčka, z nichž se vylíhly jakési druhy Adama a Evy naprogramované primitivními mozky a chemikáliemi. Mohly se učit od světa i od sebe navzájem. Vyvíjely se jinak než ostatní, mohly se naučit spojovat věci s radostí nebo traumatem a mohly předávat myšlenky svým dětem. Rozmnožovaly se a vznikaly nové generace. Bavilo mě pozorovat, jak se generace mění díky učení od těch, které přišly před nimi. Raná traumata formující kultury o generace později. Učilo mě to o životě a lidech a uvědomil jsem si, jak mocné mohou být simulace. Že můžete získat tak vzácné znalosti. Že můžete milovat bytosti, které ani nejsou skutečné. To mě dojalo.“

The Legend of Zelda: A Link to the Past (Legenda o Zeldě: Odkaz do minulosti)

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Obrázek: Nintendo)Clay MurphyHlavní autor, Remedy Entertainment

Clay Murphy strávil ve studiu Remedy Entertainment šest let, kdy nastoupil jako scénárista do hry Control a poté působil jako hlavní scénárista rozšíření AWE a Foundation. Clay byl hlavním scenáristou hry Alan Wake 2, kde psal scénáře a formoval sestup Alana Wakea a Sagy Andersonové do Temného místa.

„Hry jsem hrál od útlého věku, ale vzpomínám si, že první, která mě opravdu chytla za srdce, byla Zelda: A Link to the Past. Něco v tom obrovském množství postav a příběhů, které všechny zabíraly tu obrovskou mapu (nezapomeňte, že to bylo v roce 1991), způsobilo, že můj malý dětský mozek bzučel úžasem. Byl jsem přesvědčený, že za každým stromem, keřem nebo podezřelou zdí čeká nějaká nová postava s nějakým novým úkolem. Strávil jsem celé dny prozkoumáváním každého malého zákoutí té hry a snažil se najít všechno, co se najít dalo. To je kouzlo vyprávění příběhů ve hrách. Kouzlo toho, že ty příběhy hledáš ty sám. Kouzlo objevování neznámého.“

Jiný svět

Snímek z filmu Another World

(Obrázek: Delphine Software)Dinga BakabaŘeditel studia, Arkane Lyon

Dinga Bakaba je ředitelkou studia Arkane Lyon, které stojí za některými z nejlepších imerzivních simulátorů všech dob. Pracoval na vývoji systémů ve hře Dishonored, vedl design hry Dishonored 2 a jejích DLC, působil jako herní ředitel hry Deathloop a nyní pracuje na hře Marvel’s Blade jako její spolutvůrce.

„Another World (AKA Out of This World) byl zjevením. Vizuálně byl jedinečný, od velmi promyšleného a vytříbeného barevného panelu až po to, jak se vše plynule pohybovalo díky technologii rotoskopie, a to vše podpořeno silným smyslem pro styl. Vyprávění příběhu bylo hlubší než cokoli, co jsem v té době ve hře zažil, jeho tajemný příběh podpořený vůbec prvními filmovými cutscénami a velmi málo slovy vás ponořil do tohoto jiného slova a nechal vás pochopit jeho pravidla, abyste přežili.“

„Ještě bych dodal, že díky romantické malbě, kterou byl obal krabice, jste měli pocit, že máte v rukou dílo umělce. Tematicky to byl pro mě nadějný a důležitý příběh o přátelství a empatii, který využíval sci-fi prostředí k tomu, aby ukázal, že nemusíte sdílet kulturu nebo jazyk, abyste se sblížili s jinou bytostí. Pro mě to bylo poprvé, kdy jsem měl pocit, že hra je uměleckým dílem, a díky tomu, že vznikla ve Francii, se mi sen o vytvoření vlastní hry zdál alespoň vzdáleně možný.“

Přečtěte si více  Seznam hodnocení FC 24: Kylian Mbappe na prvním místě

Oregonská stezka

Oregon Trail

(Obrázek: Broderbund Software)Emily GeraSenior writer, Larian Studios

Emily Gera strávila téměř dvě desetiletí pokrýváním, konzultacemi a tvorbou videoher. Její práci jste pravděpodobně četli již v minulosti, její titulky najdete v publikacích jako Polygon, Variety nebo The Verge. Ve společnosti Larian pracuje Emily od roku 2021, kdy pracovala na hře Baldur’s Gate 3 jako spisovatelka a produktová manažerka.

„Moje láska ke hrám začala v přehřátých počítačových učebnách s počítači IBM na základní škole, kde jsem se poprvé seznámil s hrou The Oregon Trail. Klasická vzdělávací hra z prehistorických devadesátých let minulého století Oregon Trail simulovala život pionýrů, kteří putovali napříč Amerikou, lámali si končetiny, kousali je hadi a nakonec pravděpodobně zemřeli na úplavici, než se dostali do bezpečí údolí Willamette. Pokud jste ji hráli, víte, že je to skutečná komedie omylů – vyzývá vás, abyste zůstali naživu navzdory smůle, podivným sněhovým bouřím a každému z vašich příšerných manažerských rozhodnutí. Je temná, nechtěně zábavná a zůstává jedním z mých nejoblíbenějších příkladů síly emergentního vyprávění.“

Delta Force: Černý jestřáb sestřelen

Delta Force: Black Hawk Down - snímek obrazovky

(Obrázek: NovaLogic)Jordan WoodwardŠéf designu, Rebellion

Jordan Woodward je vedoucím designu ve společnosti Rebellion. Zatímco v současné době usilovně pracuje na trojici tajných, dosud neoznámených titulů tohoto oceňovaného studia, Woodward již dříve pomáhal jako hlavní designér úrovní vdechnout podobu bojišti prozkoumanému ve hře Sniper Elite 4 a jejím pokračování.

„Hry hraji, co si pamatuji, a je těžké označit jedinou hru, díky které jsem si hraní her zamiloval. Když jsem vyrůstal, rád vzpomínám, jak jsem do smrti hrál hry Sonic na Sega Master System a předával si ovladač s přáteli sem a tam. Vzpomínám si na výzvu a odměnu za to, že jsem se dostal na konec úrovně a zvládl hru. To, co mě skutečně přimělo zamilovat si hry a vývoj her a inspirovalo mou kariéru designéra úrovní, byly hry, kde jsem mohl stavět, vytvářet a sdílet vlastní úrovně s přáteli.“

„Ještě než jsem si uvědomil, že tvorba úrovní a her je moje práce, vytvářel jsem multiplayerové mapy pro hry Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike a TimeSplitters 2. Pravděpodobně bych strávil více času používáním editorů map a jejich testováním s přáteli než skutečným hraním hry! Hráči mají dnes obrovské štěstí, že mají přístup k tolika hrám, které jim umožňují tak snadno tvořit a sdílet.“

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Obrázek: BioWare)Kyle RowleyHerní ředitel, Remedy Entertainment

Kyle Rowley je herním režisérem ve společnosti Remedy Entertainment, jako spolurežisér pomáhal utvářet původní koncept a pilíře hry Alan Wake 2 a působil jako hlavní designér hry Quantum Break. Mezi těmito dvěma hrami pracoval Rowley ve společnosti CD Projekt Red jako pomocný ředitel designu hry Cyberpunk 2077.

„Mám tolik úžasných vzpomínek, které se vážou k hraní videoher. Ať už to bylo, když jsem si sedl a hrál jednu z mála videoher, která se mému tátovi líbila, Krusty’s Super Fun House na Sega Mega Drive, nebo když jsem zůstal přes noc u nejlepšího kamaráda a křičel, až jsme usnuli, při hraní Resident Evil 1. Nicméně hra, díky které jsem se do videoher opravdu zamiloval a která ve mně zažehla vášeň vyprávět příběhy pomocí nich, byla původní hra Knights of the Old Republic od BioWare. Nejsem velkým fanouškem Star Wars, ale byla to moje první zkušenost s hrami, které mi umožnily „vybrat si svou cestu“ – umožnily mi ovlivnit svět a jeho obyvatele. Budování světa, atmosféra a vyprávění mě pohltily jako žádné jiné a tento zvrat se mě drží dodnes.“

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10 Snímek obrazovky

(Obrázek: Square Enix)Nina FreemanDesignérka příběhu

Nina Freeman je uznávaná a oceňovaná nezávislá herní vývojářka, která je možná nejznámější díky introspektivním adventurám jako Cibele a Lost Memories Dot Net. Freemanová také pomáhala utvářet Tacomu jako designérka úrovní a v současné době spolupracuje se společností Don’t Nod jako designérka příběhu v připravované hře Lost Records: Bloom and Rage.

„Final Fantasy 10 založila mou celoživotní lásku ke hrám, když mi bylo asi 12 let. Půjčila jsem si ji v místní videopůjčovně… prostě proto, že mi ten kluk na obálce připadal roztomilý! Když jsem ji hrála, uchvátila mě kombinace romantiky a akce – něco, co jsem v mnoha hrách předtím nenašla. Připadalo mi, že jsem poprvé hrála něco, co bylo stvořeno pro mě! Moje dvě nejlepší kamarádky (Brit a Mel!) byly také posedlé; vzpomínám si, že jsem se zasekla u bosse Evrae, a když jsem ho konečně porazila… zavolala jsem jim! Doslova ke mně spěchaly, abychom se společně podívali na cutscény po bossu! Byl to tak nezapomenutelný herní okamžik! Nikdy na něj nezapomenu!“

Přečtěte si více  Komu byste měli dát Kryxův odkaz ve Starfieldu?

Ostrov dobrodružství

BBC Micro

(Obrázek: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowHerní režisér, Half Mermaid

V současnosti je Sam Barlow známý především jako oceňovaný herní režisér trojice senzačních adventur: Her Story, Telling Lies a Immortality. V současné době Barlow usilovně pracuje na dvou zbrusu nových hororových hrách, Project C a Project D, kde jistě využije své předchozí zkušenosti z práce na Silent Hillu.

„Je to Adventure Island od Ginn & Co na jediném školním počítači, třídním BBC Micro. Naše základní škola byla jednou z prvních, která dostala do školy počítač, a právě tuto hru si z té doby důvěrně pamatuji. Pravděpodobně první počítačová hra, u které jsem strávil nějaký čas. Premisou hry – většinou ztvárněné textem – byl útěk po převržení na ostrově. Byla dost otevřená a mohly v ní nastat náhodné události. Hra o přežití v otevřeném světě v roce 1986!“

„Vzpomínám si na hrůzu z hadího uštknutí, které přerušilo jinak produktivní průzkum, a na zběsilé vzrušení z příletu projíždějící lodi a naše pokusy o její signalizaci. Protože jsme měli jen jeden stroj, platilo omezení, že každý student měl každý týden jen jedno sezení s hrou. Zbytek týdne po sezení jsem strávil přemýšlením o hře, vymýšlením řešení a scénářů v hlavě. Takže vidíte, že už od začátku byl můj vkus na videohry nastavený – myšlenky otevřenosti, hráčského průzkumu a hlavně důraz na využití hráčské představivosti mimo hru!“

Poznámka redakce: Sam mi řekl, že bude obtížné najít relevantní screenshot, a já jsem řekl, že to bude v pořádku. No, měl pravdu a já se mýlil – je to nemožné. Dobrodružný ostrov se ztratil v čase. Místo toho výše najdete fotografii BBC Micro od našich přátel z Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Obrázek: Nintendo)Sitara SheftaVedoucí studia, No Bakes Games

Sitara Shefta je vedoucí studia No Brakes Games, týmu, který stojí za rozkošně hloupou hrou Human: Fall Flat. Shefta dříve pracovala jako producentka ve společnosti Sumo Digital, podílela se na tvorbě her LittleBigPlanet 3 a Dead Island 2 a v současnosti se soustředí na vývoj hry Human Fall Flat 2 před jejím vydáním v roce 2024.

„Mario Kart 64 je rozhodně jednou z her, díky kterým jsem se zamiloval do hraní. Kdysi jsem hrál Super Mario Kart na NES a SNES, takže vidět to poprvé ožít ve 3D bylo ohromující. Výrazně tematické tratě vypadaly na svou dobu neuvěřitelně a byly super zábavné (kromě Rainbow Road, u které jsem se musel soustředit jen na to, abych moc nespadl!) Bavilo mě také broukat si do některé chytlavé hudby, zejména ve Wario Stadium! Mám tolik vzpomínek na to, jak jsme se se sourozenci tísnili u televize a celé hodiny závodili. Mám to tak rád, že to dodnes hraji i na Switch N64 Collection.“

Kouzelný kruh

Hra The Magic Circle

(Obrázek: Question)Xalavier Nelson Jr.Vedoucí studia Strange Scaffold

Po úspěšném působení jako videoherní novinář přešel Xalavier Nelson Jr. s velkým úspěchem do oblasti vývoje her. Pracoval na všem možném, od An Airport for Aliens Currently Run by Dogs po HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, a naposledy vydal naprosto vznešenou hru El Paso, Elsewhere.

„Už dlouho mě fascinují příběhy, které se skrývají za vývojem her, ale teprve když jsem si zahrál The Magic Circle, staly se tyto příběhy hmatatelnou realitou. Mohl jsem z první osoby niterně prozkoumat hru uvězněnou ve vývojářském pekle – a dopad, který to mělo na vývojáře, kteří mu podléhali. The Magic Circle není hra o tom, jak se stát zázrakem a vzkřísit hluboce chybující tragédii – je o tom, jak ji zlomit, abyste dostali to, co si zasloužíte – a díky jejímu hraní jsem si uvědomil, co chci dělat po zbytek života. To je jen část toho, proč byla pozdější spolupráce s vývojáři The Magic Circle Question Games na hře South Park: Snow Day tak úžasným zážitkem!“

Vzpomínáte si, které hry vám pomohly zamilovat se do hraní? Zatímco budete přemýšlet, proč se nepodívat na největší herní novinky roku 2024.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.