26 herních vývojářů vysvětluje, proč se o hře Zelda: Tears of the Kingdom bude mluvit ještě dlouhá léta
(Aktualizace – 14. července: Tento článek jsem aktualizoval o komentáře několika dalších herních vývojářů, kteří se podělili o zajímavé názory na Tears of the Kingdom, čímž se celkový počet nově zvýšil na neuvěřitelných 26 vývojářů).
Nejvyšší pochvala, kterou může kdokoli The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom udělit, může být ta, že díky ní vypadá Breath of the Wild, jedna z nejdůležitějších her s otevřeným světem posledního desetiletí, ne-li vůbec, jako kuriozita. Rozsah a vynalézavost nejnovějšího eposu s otevřeným světem od Nintenda vyvolaly a znovu rozvířily diskuse o principech designu, o tom, jak hry prožíváme, o možnostech Switche a o spoustě dalších věcí. Přestože se jedná o přímé pokračování, které se vrací k mnoha nápadům a oblastem, dokázalo nás znovu překvapit.
Od uvedení hry Tears of the Kingdom na trh mě nejvíce potěšila kritika, která zazněla od herních vývojářů. Myslím, že v takovýchto diskuzích jsou vhledy vývojářů pod pokličku obzvlášť fascinující. Chtěl jsem si přečíst a upozornit na další pohledy herních vývojářů, a tak jsem několika vývojářům na všech úrovních produkce poslal stejnou výzvu: Řekněte mi něco, co vám na hře Tears of the Kingdom připadá působivé, zábavné, možná rozporuplné nebo jinak zajímavé.
Po více než dvaceti odpovědích se mi dostalo bohaté chvály a několika trefných kritik, a když se k TOTK vracím po dokončení hry, zjišťuji, že na všechno přikyvuji. I jako malý střípek masivní konverzace to ukazuje, proč o Tears of the Kingdom budeme mluvit a slyšet ještě dlouhá léta.
Odpovědi upraveny pro přehlednost a délku.
(Obrázek: Nintendo)
Nespočet her v tomhle selhávalo pořád dokola, ale Zelda to zvládla na jedničku.
Rami Ismail
Sam Barlow, tvůrce Her Story, scénárista a režisér Nesmrtelnosti v Half Mermaid: „Překvapilo mě, jak TOTK funguje jako přímé pokračování. Jakmile jsem vkročil do Hyrule, hnalo mě to běžet do svých oblíbených lokací, abych se podíval, co se změnilo. Připomnělo mi to emocionální nářez v Ocarina of Time, kdy jsem viděl, jak se komunity v průběhu času proměňují. Tento koncept byl klíčový pro mnoho her ze světa Zeldy, ale je zajímavé ho využít napříč dvěma hrami. A svědčí to o úspěchu BOTW, že z naší znalosti světa vytěžíme tolik.“
Paul Morse, spoluzakladatel studia Risk of Rain Hopoo Games: „Naprosto mě bavilo sledovat všechny ty GIFy, které lidé vytvářejí, a [se spoluzakladatelem Hopoo Duncanem Drummondem] jsme si povídali o tom, jak je skvělé vidět, že z Nintenda nebo obecně z AAA společnosti vychází něco, co působí skoro až ‚indie‘ nebo ‚oduševněle‘ a co umožňuje hráči být tak kreativní bez mnoha omezení.“
Bruno Dias, hlavní designér narativních systémů ve studiu Failbetter Games, které se zabývá hrou Sunless Skies: „Na TOTK obdivuji především využití frikce, respektive ochotu být na hráče trochu zlý. Například: Hlubiny nejsou jen černé, tamní terén je navržen tak, aby vám narušil zorný úhel a zabránil vám jen tak vidět a belhat se k nejbližšímu Lightrootu. Nebo jak neexistuje žádný výchozí, univerzálně dostupný způsob, jak se dostat na nebeský ostrov.
„Hry se často vyhýbají nejednoznačnosti ohledně možností hráče. TOTK ale hráče neustále vybízí k tomu, aby se ptal: ‚dokážu se tam skutečně dostat‘ nebo ‚bude to skutečně fungovat‘, jako například u nebeských ostrovů, které jsou opravdu daleko od místa, odkud byste mohli vystartovat, abyste na ně doletěli. Protože není hned zřejmé, co bude fungovat, je hráč vybízen k tomu, aby zkoušel různé věci a neustále přehodnocoval svůj model fungování hry, což je způsob hraní, který je ve videohře opravdu těžký – pro hráče je tak snadné být v těchto situacích jen frustrovaný nebo znuděný. TOTK prostě ukazuje neuvěřitelnou důvěru ve své mechaniky a svět, že umožňuje tento druh introspektivního hraní.“
(Obrázek: Nintendo)
Jako dlouholetý hráč tajně doufám, že se vrátí 20-30hodinové hry s užším rozsahem.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, designér úrovní ve vývojářském studiu Ori Moon Studios: „Možná mě na TOTK nejvíce fascinuje to, co jednoduše znamená pro další Zeldu. Nintendo se u tohoto příspěvku pustilo do tak odvážného konceptu a tak masivního měřítka, že si nedokážu představit, kam se vydají příště. Kouzlo Nintenda však spočívá v tom, že vždycky udělá něco nečekaného, o čem jsem ani nevěděl, že chci – a až se to stane znovu, budu u toho.“
Melos Han-Tani, spolutvůrce Zeldě podobného Anodyne: „Hra působí jako kompromisní mix adventury a sandboxu. Adventura je opakovaným zdrojem zdrojů potřebných ke hře v sandboxu. Protože každá oblast je jen potenciálními zdroji, svět působí ploše. Vždycky mám pocit, že ‚tenhle úkol bych mohl splnit rychleji, kdybych nejdřív udělal tohle…‘ Fyzika mi připadá zbytečná na nemístné hádankové svatyně vs. příběhově bohaté úkoly (např. postavit někomu sekačku, postavit past na příšery). Mýtická atmosféra a budování světa starších her se mi hodně líbily, ale mám pocit, že se od nich série v průběhu let posunula. Jako dlouholetý hráč tajně doufám, že vrátí 20-30hodinové hry s užším rozsahem.“
Max Kunze, herní designér ve studiu Hoversports: „Jako designér úrovní jsem stále ohromen designem otevřeného světa a tím, jak hra dokáže využít tolik systémů, aby hráče zaujala a přiměla ho prozkoumávat, aniž by ho úplně zahltila. Během cutscén a dialogů s NPC je tu spousta dobrého rámování, takže pokud jste nějak na rozpacích ohledně další důležité věci, máte ji před sebou jen díky dokončení té předchozí, aniž by to bylo vždy tak zřejmé a přímočaré, jako když vám NPC ukáže na mapu a řekne: „Jdi sem.“ Je to kurátorský zážitek, kde na cestě za dalším cílem čeká spousta dobrodružství.“
(Obrázek: Nintendo)
Rami Ismail, herní vývojářský konzultant, spoluzakladatel studia Nuclear Throne Vlambeer: „Upřímně řečeno, už jen to, že ‚stavění‘ vlastních staveb funguje, je naprosto divoké. Udělat toto rozhraní hravé, radostné, kreativní a přístupné je absolutní výkon herního designu. Nespočet her v tomhle selhávalo pořád dokola, ale Zelda to zvládá na jedničku.“
Polština je mnohem více o opravách chyb a drobných designových a vizuálních úpravách, které hru posunou z dobré na skvělou.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.“
Xalavier Nelson Jr, autor Hypnospace Outlaw, vedoucí Strange Scaffold: „Jednou z nejtěžších věcí, které lze v sandboxové hře udělat, je naučit hráče nahlížet na svůj zážitek stejnou optikou jako vy. Otázky priorit, toho, co ‚stojí za to‘ dělat, a toho, jakou roli hraje daná aktivita ve vašem celkovém dobrodružství, jsou neustálou výzvou. Přesto se zdá, že TOTK je řeší bez námahy. Tím, že hráče explicitně učí nejen typy obsahu, ale i jeho klasifikace – vedlejší úkoly pro singulární úkoly, vedlejší dobrodružství otevírající příběhové nitky a hlavní úkoly jako způsob vašeho postupu – vám TOTK může předhodit jakýkoli obsah. Organicky tak víte, jak daný obsah ovlivní váš zážitek, a můžete si podle svého vkusu a potřeb vybrat, kdy se mu budete věnovat. Geniální.“
(Obrázek: Nintendo)
Nicholas McDonnell, designér a ředitel Samurai Punk: „TOTK zpřístupňuje imerzivní simulační vzorce myšlení nové skupině hráčů, kteří jsou pravděpodobně zvyklí na mnohem více předpisový obsah. Svatyně skvěle tlačí hráče k poznávání různých způsobů, jak lze věci kombinovat, a nikdy vás netrestají za to, že přemýšlíte nestandardně. Volba omezit schopnosti na menší sadu schopností, které umožňují velmi silnou kombinatoriku, dále posiluje myšlenku, že se jedná o hru, kde byste měli být kreativní a vymýšlet zábavná řešení problémů.“
Obrovskou silnou stránkou designu společnosti Nintendo je, že vás nechá přeskočit obsah.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, technický designér hry The Last of Us Part 2, vedoucí technický designér Archetype Entertainment: „Přes veškerou genialitu TOTK mám pocit, že se nemohu zcela zbavit pocitu, že jsem často omylem utekl z příběhu a šmejdím kolem, ztracen na dlouhé hodiny někde, kde na mě hra zapomněla. Ve starších 3D Zeldách se kvůli jejich menší velikosti často odrážel aktuální tón příběhu ve světě, a tak jste měli pocit, že jste stále na nějaké jeho stránce a prožíváte dobrodružství. To se pro mě poněkud vytratilo.“
Dave Oshry, šéf New Blood Interactive : „Upřímně řečeno, po nějakých 60 hodinách mě to přestalo bavit a už jsem se k tomu nedokázal vrátit. Ale to samé se mi stalo s BOTW a to skončilo jako moje GOTY 2017, když jsem to konečně dohrál někdy v roce 2019. Dejte si to do článku LOL.“
(Obrázek: Nintendo)
Poprvé si zahrajete Portal a říkáte si: „Tohle mě nikdy předtím nenapadlo.“ A pak si řeknete: „Tohle mě nikdy nenapadlo. Tady se vám takových momentů naskládá spousta na sebe.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, tvůrce Iconoclasts: „Myslím, že TOTK je skvělým příkladem toho, jaké množství lesku, obsahu a prostě zábavy můžete přidat ke konceptu, když budete pokračovat na dobrém základu. Stejně jako Majora’s Mask a Super Mario Galaxy 2 měli velmi robustní engine a dostali k němu ještě víc. Je to solidní, neuvěřitelně působivé a prostě nejzábavnější hratelnost v otevřeném světě, jakou jsem zažil. Také vědí, kde hráče omezit, aby podpořili nové přístupy k tomu, jak se dostanete na místa nebo porazíte nepřátele. Obrovskou silnou stránkou designu Nintenda je, že vás nechají přeskočit obsah. Začátečníci mohou jít navrženou cestou, ale nikdy vás nebudou nutit, a TOTK je toho ztělesněním.“
Miguel Vidaure, scénárista a narativní designér hry Blossom Tales podobné Zeldě: „V Nintendo Power je citát Eijiho Aonumy, který hovoří o Skyward Sword a který zní: „Dobré hádanky dávají hráčům pocit chytrosti, i když existuje jen jedno řešení.“ V TOTK jeho tým posunul tento koncept na další úroveň díky různým zábavným schopnostem. Jsem ve hře teprve asi 15 hodin a už jsem zažil mnoho okamžiků ‚ooh, to je chytré‘ po vyřešení fyzikální hádanky nebo nalezení kreativního způsobu, jak projít oblast.“
Jay Baylis, spolurežisér studia Bytten, designér hry Lenna’s Inception ve stylu Zeldy: „Hratelnost soubojů s Flux Constructem je tak kreativní, že by z nich kterékoli jiné studio udělalo hlavní náplň celé hry (a vytvořilo by z nich také velmi dobrou hru), ale TOTK si je natolik jisté, že je ponechalo jako nepovinný vedlejší obsah vedle všeho ostatního.“
(Obrázek: Nintendo)
Isaac Epp, herní ředitel studia Dauntless a Fae Farm Phoenix Labs: „Jedna z věcí, která mě na TOTK po BOTW zaráží nejvíc, je, že nás donutila zamyslet se nad samotným Nintendem. Nenapadá mě žádná jiná společnost, která by dokázala úspěšně přetvářet zážitky, a přitom působit naprosto autenticky a neotřele, překvapit a potěšit hráče a inspirovat další vývojáře. Vyšel BOTW a já nebyl ani hodinu ve hře a věděl jsem, že změní spoustu plánů. Spustil jsem TOTK a nebyl jsem si jistý, co mám čekat. Bude to zase BOTW? A hned se vám představí slovesa, která jste ve hře ještě nikdy neměli. Poprvé hrajete Portal a říkáte si: „Tohle mě nikdy předtím nenapadlo.“ Tady máte spoustu takových momentů naskládaných na sobě.““
Upřímně se mi ulevilo, když jsem narazil na nějaké fyzikální blbůstky, protože až do té doby se zdálo, že nic z fyzikálního enginu nepochází z rukou smrtelníků, a to mě zneklidňovalo.
James Silva
Mike Profeta, personální designér Bungie: „TOTK a předešlý BOTW na mě neudělaly dojem proto, že by udělaly hromadu nových věcí, ale proto, jak organicky všechny ty věci dohromady fungují a vytvářejí působivý svět a hratelnost. TOTK se spokojí s tím, že vás nechá ve volném čase prožívat jeho příběhy, odhalovat jeho záhady nebo se prostě kochat jeho scenériemi. Nepodléhá falešnému pocitu naléhavosti, který ničí ponoření do hry, jako to dělá tolik jiných. Možná ještě působivější je, že hra umožňuje organický průzkum, aniž by cítila potřebu zahltit mapu ikonami, body zájmu a spoustou dalších věcí, které filtry potřebují.“
„Hluboký fyzikální systém posílený dynamickým počasím ve hře vytváří zábavné a někdy nečekané výsledky. Nový systém stavění, který sám o sobě není zcela originální, se hladce integruje s existující dynamickou fyzikou, někdy až s legračně destruktivním účinkem. Podařilo se také smysluplně rozvinout samotný svět. Pro veterány BOTW je tu tak akorát podobnosti, ale díky podnětné události ve hře se toho změnilo dost na to, aby to každému regionu dodalo nový pocit úžasu, když se po všem tom uplynulém čase vracíte zpět.“
Mike Zadorojny, vedoucí franšízy Blue Protocol: „Líbí se mi kreativita a svoboda, kterou dali hráči. Hodně stížností mám většinou proto, že nejsem dostatečně daleko a existuje nějaký další nástroj, který mi to usnadní, například Autobuild.“
„Trochu jsem se obával hráčů, kteří nehráli BOTW. Přišlo mi, že je tam strmější křivka, ale myslím, že úvodní svatyně dobře vysvětlují ty mechaniky a schopnosti. Opravdu mě to baví. Jediná výtka, kterou mám k tomuhle a BOTW, je, že Zelda je tak známá úžasnou hudbou a oni si tady hrají s tichem a má to něco do sebe, ale stejně půjdu do nějakého města nebo nasednu na koně a budu očekávat specifickou hudbu, ale ona tam není. Chápu, co dělají, ale je to jedna z věcí, která mi chybí.“
(Obrázek: Nintendo)
Shayna Moonová, producentka enginu v The Coalition, spolupracující producentka Sony Santa Monica na hře God of War: „Nejpůsobivější věc, kterou jsem viděla, je, že mají tolik objektů s fyzikálními vlastnostmi; to znamená, že museli provést mnohem více testů QA, aby viděli všechny možné problémy. Když lidé slyší o leštění ve hrách, pravděpodobně si myslí, že se přidává kreativní obsah, ale leštění je mnohem více o opravách chyb a drobných designových a vizuálních úpravách, které hru posunou z dobré na skvělou.“
Gregorios Kythreotis, kreativní ředitel hry Sable ve společnosti Shedworks: „TOTK je po technické stránce neuvěřitelně působivý. Vzdálenosti tahu a plynulý pohyb ze vzduchu na zem a do čista na tak staré konzoli, jako je Switch, jsou opravdu výkonem – obzvlášť když vezmete v úvahu věrnost fyzikálních interakcí, které hra nabízí, a navíc způsob, jakým všechny tyto interakce zaznamenává a činí je reverzibilními. Vyvinuli hratelnost tak, aby těsně odpovídala těmto systémům, aniž by působila rozbitě nebo jako hračka. Mou nejoblíbenější novou mechanikou je pravděpodobně schopnost Ascend. Je tak chytrá a jedinečná; poskytuje nový způsob, jakým hráči oceňují 3D prostor a rozložení ve světě.“
BOTW znamenal revoluci v designu her s otevřeným světem. Už se nemohu dočkat, až uvidím, jak se další hry v příštích letech budou inspirovat hrou Tears of the Kingdom!
Max Nichols
Inženýr, který si přál zůstat v anonymitě: „Z toho, co jsem viděl, je jejich fyzikální systém neuvěřitelný. Pracoval jsem v lékařské simulaci a snažili jsme se udělat lano. Strávil jsem týdny tím, že jsem se snažil drhnout dohromady lano s fyzikálním enginem specializovaným na tuhá tělesa. To, že v TOTK můžete spojit dohromady více plošinek a pak je přesouvat a přeskupovat, aniž by se mezi nimi tvořily mezery, je pro mě naprosto ohromující. A běží to na Switchi. Chvála jejich inženýrům, fascinující práce.“
(Obrázek: Nintendo)
James Silva, zakladatel a designér vývojářského studia Salt and Sanctuary Ska Studios: „Upřímně se mi ulevilo, když jsem narazil na nějaké fyzikální blbnutí, protože až do té doby se zdálo, že nic z fyzikálního enginu nepochází z rukou smrtelníků, a to mě zneklidňovalo. Link: zasekne se vzhůru nohama v nějakém divném rohu, který by neměl existovat. Já: díky bohu, že je to jen hra vytvořená skutečnými lidmi. Ta hra je sama o sobě tak vybroušená, ale být takhle vybroušený a být fyzikální sandbox, který je takhle robustní, je prostě neuvěřitelný úspěch.“
Je to ohromující úroveň detailů, z nichž většina je neviditelná.
Max Nichols
Max Nichols, hlavní designér aktivit ve společnosti Bungie, vedoucí databáze Zelda Hyrule Interviews: „Jedním z nejpůsobivějších úspěchů TOTK je vytvoření spolehlivé hratelnosti z fyziky. Jen málo akčních her má manipulaci s fyzikálními objekty jako hlavní herní akci. Protože fyzika je víc než jen technická překážka; je to hlavní výzva pro herní design. Převedení záměru hráče do předvídatelných výsledků je místem, kde fyzika často naráží. Fyzikální simulace je chaotická! Když upustíte objekt na svah, udeříte do něj útokem nebo ho odpálíte výbuchem, je těžké předvídat, kam poletí.
„Tým Zeldy musel najít způsob, jak by hráči viděli konzistentní a předvídatelné výsledky svých akcí. A podařilo se jim to! Zjevně vynaložili obrovské úsilí na vyladění fyziky tak, aby se objekty s větší pravděpodobností pohybovaly po přímce, zastavily se a zůstaly vyvážené, a s menší pravděpodobností se otáčely kolem více os – a přitom působily věrohodně! Je to ohromující úroveň detailů, z nichž většina je neviditelná. BOTW způsobil revoluci v designu her s otevřeným světem. Nemůžu se dočkat, až uvidím, jak se Tears of the Kingdom inspirují v dalších několika letech!“
(Obrázek: Nintendo)
Vím, jak náročné bylo vybalancovat přístupnost a kreativní výraz.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, hlavní vývojář hry Tunic podobné Zeldě: „Hlubiny se mi líbí. Líbí se mi, jak jsou prázdné, jak jsou cizí. Působí jako opravdové ‚podzemí‘ plné podivné flóry a architektury. Pro mě je spousta minulých her Zelda charakteristická úhledností skládačky: dungeon má přesnou ekonomii ‚udělej tohle‘ a ‚udělej tamto‘. Stejně jako svatyně v moderních hrách Zelda působí eminentně navržené. V Hlubinách jsou však místa bez záměru, který registrují. Působí chaoticky a rozbitě, a to je pro mě vzrušující.“
Greb Lobanov, hlavní vývojář Chicory, nyní tvořící Beastieball ve Wishes Unlimited: „Drtivou většinu herního času jsem strávil stavěním výmyslů, které nefungovaly, a miloval jsem každou minutu. Kdyby to nebyla hlavní Zelda hra, myslím, že by s ní hráči měli mnohem méně trpělivosti. Občas opravdu působí spíš jako nestandardní indie koncept s rozpočtem první strany Nintenda. Obdivuji ji za to, že se odvážně pustila do tak experimentální kombinace sandboxového stavění a dobrodružství.“
Sarah Northway, šéfka Northway Games: „Obzvlášť mě těší, že se stavění z konstrukcí objevuje v univerzu Zeldy, protože jsme se tímto designovým prostorem zabývali v našich hrách Fantastic Contraption. TOTK je plynulým spojením fyzikálního stavění a průzkumu otevřeného světa, což je brilantní, a vím, jak náročné bylo vyvážit přístupnost s kreativním vyjádřením. K tomu všemu je hravě navržený systém ukládání a automatického stavění konstrukcí chytrým designovým počinem.“