Vznik Enter the Matrix, hry, která se vzepřela základům interaktivního vyprávění s chaotickými výsledky

"Vstupte (Obrazový kredit: Bandai Namco)

Hry založené na licenci existují téměř stejně dlouho jako samotné médium, přičemž většina z nich si získala reputaci jako levné remízy nebo špatně produkované peníze, které potřebovaly mnohem déle ve vývoji. Je nešťastnou skutečností, že ve většině případů tvůrčí týmy, které měly za úkol vytvořit zábavnou, interaktivní verzi oblíbeného hollywoodského IP, nedostaly čas potřebný k úspěchu – do té míry, jakou byla hra ET z roku 1982 pro Atari 2600. slavně spěchal ven jedinou osobou a pomohl způsobit krach amerického průmyslu. Po každém pádu však přichází úplný restart systému.

Přečtěte si nyní

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Pokud chcete podrobné funkce klasických videoher doručovat přímo k vašim dveřím, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes.

A bylo to během světového restartu na přelomu tisíciletí, v době, kdy byl v kinech uveden konkrétní gun-fu sci-fi film, kdy bylo Atari rozhodnuto neudělat stejnou chybu znovu. „Kontaktovala mě kancelář [producenta filmu] Joela Silvera,“ říká zakladatel Shiny Entertainment a bývalý herní ředitel David Perry. „Měli tento film nazvaný Matrix, v hlavní roli s Keanu Reevesem. Byl jsem fanouškem režisérů, ale byli jsme odsouzeni k práci na opravdu špičkové 3D hře jménem Sacrifice, takže jsem projekt velmi trapně předal.“

David to označil za vysoko na svém „seznamu strašných kariérních rozhodnutí“, i když netrvalo dlouho a on a jeho tým by dostali druhou šanci. Dokonce by tuto průkopnickou technologii mohli použít k přesnějšímu převedení rozlehlého vesmíru manželů Wachowských do videohry.

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

Shiny Entertainment, která se proslavila na počátku devadesátých let vytvořením série plošinovek Earthworm Jim na začátku devadesátých let, se může zdát jako zvláštní volba pro vývoj Enter The Matrix. Koneckonců, toto byla IP, která umístila některé z největších životních otázek do popředí a do středu filmového trháku a požádala mainstreamové publikum, aby se zamyslelo nad myšlenkami jako „je svět simulace?“, „povede technologie k pádu společnosti?“. a ‚vykonávají lidé nějakou svobodnou vůli?‘.

Jediné, co kdy Žížala Jim po hráčích žádal, bylo, aby se dostali na konec úrovně, aniž by zemřeli, ale Davidova předchozí historie práce na hrách s remízy založených na Teenage Mutant Hero Turtles, Disneyho Aladdinovi a podobně mu pomohla dostat se zpět. ve dveřích. Byla to konkrétně práce na Terminátorovi (1992) na Sega Mega Drive, která vedla k Davidovu překvapení, jak moc se jeho studio zapojí do navrhovaného multimediálního projektu Matrix, do kterého Warner Bros investuje.

„Omlouvám se, nemůžete být Terminátor a nemůžete být Sarah Connorová, ve skutečnosti můžete použít pouze jeden obrázek Arnolda a musíte hrát toho chlapa, Kylea, který ve filmu zemře.“ odráží a vysvětluje, jaká omezení kolem licencovaných her byla dříve. „Pak přijdou Wachowští a chtějí pro naši hru natočit hodinu filmu v kvalitě Matrix – a napsat celý příběh. Byl to ten nejvzrušivější projekt, jaký jsme kdy dostali.“

Přečtěte si více  Kde najít troll bogeys v Bradavickém dědictví

Rozmazání čáry

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

Po přísných schůzkách jak s Wachowskými, tak s producentem Joelem Silverem, bylo dohodnuto, co se stane Enter The Matrix. Sloužil by především jako akční hra z pohledu třetí osoby s prvky řízení, střílení a hackování, která by probíhala paralelně s příběhem The Matrix Reloaded, aby se známé postavy a události mohly prolínat. Nikdy předtím ani pravděpodobně od té doby nefungovala videohra s vazbou tak důvěrně vedle produkce nemovitosti, na které je založena. Záměrem bylo vytvořit hru záměrně navrženou tak, aby hráčům poskytla další narativní kontext, který by průměrný filmový divák postrádal.

„Wachowští mi to vysvětlili, že chtějí zažít dva zážitky,“ vysvětluje David. „Lidé, kteří viděli filmy, by je rádi sledovali, ale lidé, kteří hráli hry, by měli jiný zážitek. Ve filmu Morpheus spadne z náklaďáku, ale zachrání ho Niobe, která řídí auto. Jako hráč jsi musel dostaňte tam to auto, zachránili jste Morphea, ale ten filmový divák je rád, že Morpheus přežil. Aby bylo jasno, kdyby tito dva lidé sledovali film společně – poté, co jeden hrál hru – měli by se velmi odlišně zkušenosti.“

Když se to podařilo, znamenalo to, že společnost Shiny Entertainment musela zůstat věrná zavedenému uměleckému designu Matrixu a zcela jedinečné ikonografii. Rok 2003 byl dobou, kdy ještě neexistovala vytáčená tabletová zařízení, udržování online sociálních profilů nebylo úplně každodenní záležitostí a pohled na zelený kód stékající po černé obrazovce byl stále novinkou. Aby se Enter The Matrix cítil jako legitimní dílek skládačky této franšízy, sežral umělecký ředitel Robert Nesler všechna filmová aktiva, která mu mohla padnout do oka.

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

„[Warner Bros] nám poskytli ohromné ​​množství užitečného a citlivého materiálu,“ vzpomíná Robert, „včetně vývojových klipů výbuchu tankeru. Ve skutečnosti jsme dostali koncepty některých, možná všech vznášedel, Merovejských nohsledů, nástěnky příběhů a další věci. Náš hlavní producent, Stuart Roch, strávil několik týdnů na místě v Austrálii a podařilo se mu pořídit spoustu fotografií scén. Všichni jsme samozřejmě měli DVD s prvním filmem, který jsme mohli zrecenzovat. odkaz.“

Stejně jako u většiny ostatních aspektů těsného dvouletého vývoje Enter The Matrix však nebylo vychytat vzhled tohoto kyberneticky posedlého vesmíru tak jednoduché, jako zkopírovat estetiku a pak tomu říkat den. Ne, Robert a zbytek uměleckého oddělení měli problém replikovat tonální posun viděný v barevné paletě skutečného světa oproti Matrixu, museli sdělit vizuální rozdíly mezi nimi podobně jemným způsobem, jakým to dělaly filmy.

Přečtěte si více  Geforce RTX 4070: Vše, co víme - specifikace, cena, datum vydání

Robert si všímá jednoho konkrétního problému, ke kterému se on a lidé z Warner Bros neustále vraceli: „Získání nazelenalé kvality v Matrixu ke spokojenosti všech,“ prozrazuje. „Owen Paterson, produkční designér filmu, nám vysvětlil, že nikdy neměl pocit, že by to DVD bylo správně.“ To nebylo ideální vzhledem k tomu, že je Robert používal jako primární referenci. „Abych byl upřímný, nevzpomínám si na přesný problém, ale myslím, že v té době se metoda pro posun barev ve filmu nazývala ‚časování barev‘ a byl to manuální/analogový proces. Z jakéhokoli důvodu, když byly DVD vyrobeno, tato kvalita nebyla přesně shodná, a tak jsme odešli.“

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

Záliba Matrixu v zelené byla dobře stmelena ještě před zapojením Shiny Entertainment, ale zvláště v době, kdy Reloaded a Revolutions vstoupili do souběžné produkce a zdvojnásobili ji. Po častých neshodách a neustálých úpravách tématu se nakonec Shiny Entertainment podařilo implementovat výrazný rozdíl v barevném odstupňování mezi scénami, které se odehrávaly ve virtuálním prostoru i mimo něj. Robert však dodnes přiznává, že to bylo velmi frustrující a že „nemyslím si, že jsme ten problém nikdy úplně vyřešili“.

Vstup do Matrixu běžící souběžně s úsilím Neova hlavního dobrodružství znamenal, že Niobe Jady Pinkett-Smith a Duch Anthonyho Wonga – členové posádky lodi Logos – byli ideálními kandidáty na to, aby se stali hlavními protagonisty hry. Zatímco ve filmu by se dvojice objevila pouze na scénu nebo dvě, pouze zde můžete zjistit, jak ovlivnili události mimo obrazovku. Hráči si dokonce mohli vybrat, za kterého revolucionáře budou hrát, aby byli svědky dalších variací exkluzivního příběhu hry a podporovali opakované hraní.

Jedním z příkladů je sekvence automobilové honičky, která se odehrává bezprostředně po otevření poštovního úřadu. Rozhodněte se hrát za Niobe a budete za volantem, budete se vyhýbat agentům a pronásledovat policisty, zatímco budete procházet ulicemi podle příkazů operátora. Mezitím si zahrajte jako Ghost a najednou se stanete spouštěčem, který vykukuje z okna sedadla spolujezdce, aby zamířil a sestřelil co nejvíce hrozeb. Ačkoli to nebylo zdaleka tak smysluplné jako volba vzít si modrou nebo červenou pilulku, drobné změny, jako je tato, pomohly rozdělit části z pohledu třetí osoby.

Uhýbání kulkám

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

Když už o tom mluvíme, Shiny se brzy rozhodl, že jeho hra Enter The Matrix nebude působit autenticky, aniž by do hry adaptovala výjimečný moment prvního filmu. Obraz Nea, jak se opírá o střechu panoráma města a uhýbá zpomaleně kulkám, zatímco kamera kývá s jeho trenčkotem pomalu vlajícím ve větru, se okamžitě zapsal do popkultury. Max Payne od Remedy vytvořil precedens pro mechaniku bullet-time ve hrách pouhé dva roky poté, co fanoušci sci-fi byli svědky tohoto zděšeného momentu, ale Shinyho pojetí fungovalo stejně elegantně, ne-li více, a udržovalo akci plynulou, kdykoli bylo „zaměřeno“, Manévry, jako jsou běhy po stěnách a převozy, jsou kontextové. David Perry si myslí, že je to jeden z nejlepších způsobů, jak Enter The Matrix zachytil filmovou kvalitu franšízy.

Přečtěte si více  Omylem jsem vytvořil nejlepší možnou párty Baldur's Gate 3

„Když jste to zažili,“ říká, „přidalo by to tolik dramatu momentu, který by normálně skončil během pouhých několika sekund. Bullet time se používal v některých jiných hrách poté, co film vyšel, nemohu představte si hru Max Payne bez ní. Ukázalo se, že to není tak velká technická překážka, jak se očekávalo, ale miluji, že se takový nápad může stát součástí hraní navždy.“

Navzdory tomu, že se jednalo o jednu z nejdražších her, jaké kdy byly v té době vyrobeny, byl projekt vystaven velkému stresu kvůli těsné dvouleté lhůtě. Warner Bros byli neústupní ve vydání hry spolu s The Matrix Reloaded v květnu 2003 a dosáhli bodu, kdy se financování stalo problémem. To vedlo k tomu, že původní vydavatel Interplay ztratil práva a nečekaně zasáhl spojenec. „Atari koupilo naši společnost, jen aby získalo kontrolu nad licencí,“ vzpomíná David. „Ukázali se, že jsou velkým zastáncem projektu, takže i přes všechny ty zmatky to stálo za ten obrovský krok.“

"Vstupte

(Obrazový kredit: Bandai Namco)

„Pak přicházejí Wachowští a chtějí pro naši hru natočit hodinu filmu v kvalitě Matrix – a napsat celý příběh.“

David Perry

Enter The Matrix nakonec vyšel na GameCube, PC, Xbox a PS2 se středními recenzemi, přičemž mnoho kritiků uvádělo jeho přirozené opakování, nedostatek lesku a neschopnost vyniknout v kterémkoli z jeho klíčových herních aspektů. Přesto většina z nich ocenila, jak dobře se hra integrovala do širšího kánonu Matrixu, se zvláštní pozorností věnovanou vizuálu, hereckým výkonům a zábavné implementaci bullet time. Takový těsný vývojový obrat byl hlavní příčinou mnoha problémů s hotovou hrou, ale projekt stále slouží jako příklad, který mohou budoucí studia použít pro přizpůsobení jiných zábavních médií do videohry.

Když byl David dotázán, jakou radu by předal případným vývojářům pracujícím na připojení k nadcházejícímu Matrixu 4, David se svými slovy nelituje. „Pokud ještě nezačali, doporučil bych, aby spustili rok po filmu. Z mnoha důvodů opravdu potřebují Lanu [Wachowski], aby trávila čas věnovaný hře po skončení filmu. Hra by mohla být naprosto neuvěřitelná. čas, finance a talent, které může přinést ke stolu.

Tato funkce se poprvé objevila v časopise Retro Gamer číslo 209. Chcete-li získat další vynikající funkce, jako je ta, kterou jste právě četli, nezapomeňte se přihlásit k odběru tištěné nebo digitální vydání na MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.