Vývojáři Octopath Traveler 2 mluví o nové mechanice, startovní postavy a důležitost hudby

Při vytváření pokračování hry, která je tak úzce vázána na nostalgii, se cítí pro kultovní JRPG 90. let, to, co se rozhodnete aktualizovat a změnit, je stejně důležité jako věci, které necháváte na pokoji. Octopath Traveler, sám o sobě milostný dopis pro hry na hraní rolí před desítkami let, se rozhodl, jako je tato Jak poznamenal naše vlastní recenze Octopath Traveler 2, jeho vlastní originál franšízy. Žádný tlak, že?

Abychom lépe porozuměli tomu, jak vývojáři Octopath Traveler 2 přišli učinit tato rozhodnutí, Gameradar+ nedávno měl možnost pohovořit s režisérem hry Keisuke Miyauchi, jeho producenta, Masashi Takahashi a jejího skladatele, Yasunori Nishiki, s odpověďmi v japonštině přeloženo do angličtiny prostřednictvím e-mailu.

"Octopath

(Obrázek kredit: Square Enix)

Gamesradar+: Ve srovnání s originálem jsou úlohy stejné ve všech osmi znacích. Jak se změnily schopnosti práce a dílčí pracoviště, aby se boj zabránil příliš známému?

Keisuke Miyauchi, ředitel: Nejprve jsme přepracovali dovednosti a schopnosti, aby ti, kteří hráli předchozí hru, by mohli mít nový bojový zážitek. Poté byly nastaveny dovednosti pro každou práci tak, aby odpovídaly vlastnostem hlavních postav a různých geografických regionů. Například v případě válečníka byl v tomto titulu nahrazen styl „Blade/Mighty“ v předchozí práci zaměřením na „východoasijské dovednosti/útoky“ a učenec se nejen specializuje na magii, ale ale pouze na magii, ale ale pouze Má také hmatatelnou hloubku znalostí. Tím se hraní zážitek přirozeně lišil od toho, co nabízely sklony práce v předchozí splátce.

Když mluvíme o boji, jak vznikly nové schopnosti latentní moci? Proč jste cítili potřebu přidat tuto změnu do boje?

„Latentní síly“ jsou prvkem, který jsme přidali k vytvoření dramatičtějšího bitevního zážitku. Bitvy v této sérii se bojují zvládnutím používání „přestávek“ a „posílení“, ale nevýhodou je, že se může stát monotónní, jak si na to hráči zvyknou. Jako takový jsme zahrnuli prvek nazývaný „latentní síla“, který je relativně náhodný, pokud jde o to, kdy je lze použít. Doufáme, že to vytvoří různé dramatické zatáčky pro každého hráče, například ve stejné bitvě šéfů, můžete se dostat z těsného místa pomocí „Throné’s Latent Power“, nebo se můžete otočit Tabulky právě včas, protože jste vyplnili měřidlo pro „Ochetteovu latentní sílu“.

Jednou z největších kritik originálu bylo to, že osm příběhů postav jen zřídka propojilo. Jak jste si vzali tuto zpětnou vazbu na palubu, aby se titulární osm cest cítila smysluplněji propojená?

Přečtěte si více  Tahle krkolomná FPS je jako Doom a Hotline Miami po zkapání LSD

Masashi Takahashi, producent: Přestože jsme vymysleli různé způsoby, jak tento příběh strukturovat a představili mechanik křížených cest, někteří lidé mohou mít dojem, že tato hra se neliší od předchozí splátky (ve skutečnosti, ve skutečnosti, V předchozí hře jsou také některé jemné inovace!).

Série Octopath Traveler série klade nejvyšší prioritu na udržení pocitu „svobody“ ve svých dobrodružstvích a cestách, ale pokud se příběhy mezi postavami příliš zapojí/hustá, tato svoboda se začne snižovat velkými nebo malými způsoby. Například bychom se mohli začít setkat s situacemi, kdy nemůžeme mít postavu na konkrétním místě v určitém čase nebo být s konkrétní osobou v určitou dobu atd. S ohledem na to jsme se pokusili vytvořit správnou rovnováhu. Vzhledem k tomu, že základní koncept zůstává nezměněn, úmyslně jsme také použili stejný slogan: „Kam půjdete? Co uděláte? Čí příběh oživíte k životu? Každá cesta je vaše, aby se vydala. Vydejte se na dobrodružství. “

"Octopath

(Obrázek kredit: Square Enix)

Máte preferovanou startovní postavu?

Miyauchi: Pokud jde o můj oblíbený … není snadné se rozhodnout, protože všechny hlavní postavy jsou moje oblíbené, ale mohl bych si vybrat Castti the Apothecary, protože já osobně mám rád podpůrné postavy. Ale nakonec, myslím, že to záleží na tom, co se cítím jako ten den (směje se).

Hudba je zjevně nedílnou součástí jakékoli hry, ale co se cítíte nejlépe definovat hudbu Octopath Traveler 2? Co to odlišuje od jeho současníků?

Yasunori Nishiki, skladatel: Koncepce za sérií Octopath Traveler je „Aktualizovat dobrý staromódní RPG s moderní technologií“, takže hudba také přijala tuto cestu. Myslím, že to, co je skvělé na dobré staromódní hudbě RPG, je prostě to, že mají takové nezapomenutelné melodie.

Aktualizace hudby není něco, čeho lze dosáhnout jednoduše tím, že zvuk extravagantnější. Zvuk příliš extravagantní může vést k tomu, že melodie bude obtížné pochopit nebo nadměrně komplikovat hudbu.

Velmi jsme se starali o výrobu hudby v Octopaath Traveler Series Extravagantní a přitom jsme co nejvíce udržovali kvalitu melodie (samozřejmě jsme museli velmi tvrdě pracovat, abychom tyto melodie na prvním místě vytvořili (smích).

Výsledné skladby se mohou překrývat s hudbou z jiných her, pokud jde o to, kde jsme se nakonec zaměřili na přistání, ale myslím, že můžeme říci, že přístup, který jsme přijali s řadou Octopath Traveler série výše.

Octopath Traveler 2 je v současné době k dispozici pro Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 a PC. Zda se nakonec považuje za jeden z nejlepších JRPGS , však zbývá vidět,

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.