Vývojáři, kteří stojí za ikonickými hrami Star Wars, mluví o Legendách, Síle a zkoumání obrovského vesmíru

"Star (Obrazový kredit: EA)

Když se George Lucas poprvé posadil, aby napsal příběh o nadějném farmářském chlapci se sny o cestování do vesmíru, je pravděpodobné, že netušil, jak populární budou další dobrodružství odehrávající se v té předaleké galaxii. Zapomeňte na plození osmi přímých pokračování a hrstky vedlejších produktů, Star Wars byly také prozkoumány v oblastech mimo standardní filmový formát – včetně komiksů, knih a nespočtu videoher, díky nimž se ponoříte do tohoto světa Wookiees. a vesmírní kouzelníci snadněji než kdy jindy.

Pak najednou, 25. dubna 2014, noví vládci Disney uznali za vhodné zrušit kanonizaci příběhů Expanded Universe v hodnotě téměř čtyř desetiletí. Tyto příběhy o statečnosti, triumfu a tyranii stále existují, jistě, ale nyní se o nich mluví jako o ‚Legendách‘, které pevně sedí mimo hlavní časovou osu Star Wars. Disney se od té doby rozhodl vybrat určité koncepty z tohoto období, kdy byla EU jediným zdrojem nového materiálu pro fanoušky Star Wars, a integrovat je do svých vlastních plánů. Děkuji Síle, protože i když někteří mohou považovat období mezi vydáním každé trilogie – kdy chyběly filmy Star Wars – za nepodstatné pro ságu Skywalker, pro celou generaci fanoušků jména jako Rianna Saren, Bastila Shan a Kyle Katarn nesou hodně důvěry.

Hrdinové jako tito ukázali, že Star Wars může být mnohem víc než jen Luke Skywalker, Han Solo a Leia Organa. Výkon, který by nebyl možný, kdyby nebylo talentovaných vývojářů, kteří měli za úkol respektovat zavedený kánon Lucasfilmu a zároveň najít prostor pro inovace a představení svých vlastních.

Síla podle Kylea

"Hvězdné

(Kredit obrázku: Raven Software)Přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes!

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Chcete-li získat podrobnější funkce pro zkoumání klasických her a konzolí doručených přímo k vašim dveřím nebo zařízení, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes v tištěné nebo digitální podobě.

„Neochotný hrdina bojující proti nové hrozbě.“ Tak Christopher Foster z Raven Software popisuje Kylea Katarna, pravděpodobně jednoho z nejslavnějších protagonistů všech videoher Star Wars. Poprvé představen v Dark Forces (1995), díky němuž se hráči konečně dostali k událostem, které byly v původní trilogii pouze naznačeny. Úvodní mise hry například zobrazuje jeho pokus ukrást plány Hvězdy smrti (ano, ty). Ukázalo se, že to zahrnovalo odstřelování nekonečných legií stormtrooperů zadržovaných na impériové základně na planetě Danuta.

Je pravda, že tato úvodní mise sloužila spíše jako předehra k událostem nadcházejícím, ale přesto zdůraznila ochotu LucasArts vyplnit tento bohatý sci-fi vesmír ve formě videohry. Sám Katarn byl ve skutečnosti tak populární, že jeho imperiální cesta, ze které se stal rebel a žoldák, se stala spojovacím bodem v sérii her Star Wars, které by seděly pod hlavičkou rytíře Jedi. Protože zatímco Dark Forces umožňuje hráčům pouze sledovat akci zpoza mířidel blasteru, všechna tři pokračování se postupně rozšířila o tento základní boj.

V době, kdy Raven Software převzal vývojářské povinnosti od LucasArts pro Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), učení se, jak správně ovládat světelný meč, se stalo stejně důležité jako tradiční přestřelky z pohledu první osoby. To vše se stalo ve vzrušující době pro Star Wars, kdy Lucas potvrdil prequelovou trilogii jako jistou věc. LucasArts jako takový potřebovali tým, který měl hlad, chuť a co je nejdůležitější, dokázal spravedlivě pokračovat v Katarnově příběhu v období odehrávajícím se po Return Of The Jedi. Chris Foster a jeho super fanouškovští kolegové z Raven Software prokázali své schopnosti ve hrách jako Heretic II a Elite Force a chopili se příležitosti vytvořit pokračování, které bylo vzrušující a poutavé. Jednou z hlavních metod, jak toho dosáhnout, bylo opakování boje se světelným mečem, který byl představen v Dark Forces 2.

Náš tým chtěl, aby boj se světelným mečem nebyl jen chlápkem mávajícím klackem kolem těch jednorázových nepřátel.

Chris Foster, bývalý designér LucasArts

„Náš tým chtěl, aby boj se světelným mečem nebyl jen chlápek, který mává klackem kolem těch jednorázových nepřátel,“ prozrazuje Foster. „Předchozí hry nám ukázaly, že by to mohlo být téměř živé rozšíření hráče – chtěli jsme, aby to bylo ultimátní spojení zbraně a rozšíření hráčovy vůle.“ Raven prošel přísným prototypováním, aby se zajistilo, že nebude neohrabaný. „Vyzkoušeli jsme první AI stormtroopera pomocí tlačítek, hádanek, silových sil a samozřejmě světelného meče. [Vyladili jsme] načasování, animace, reakce, poškození a mechaniku odrážení blasterů, dokud se necítili tak, jak jsme je potřebovali. “ Protože jak bylo nyní v Jedi Outcast vylepšené ovládání světelným mečem, Raven také neztratil, jak důležité by mělo být s legendární zbraní zacházeno z hlediska příběhu. Podobně jako Obi-Wan, který obdaroval Luka světelným mečem svého otce, představuje zlomový bod v jeho příběhu, Kyle Katarn potřeboval podobný okamžik – zvláště proto, že pokračování začíná až poté, co se úplně odřízl od Síly.

Naštěstí dorazí brzy do Valley Of The Jedi poté, co Katarn údajně ztratí svého přítele a blízkého spojence Jana Orse v rukou temného Jediho. „Když jste zvedl světelný meč poté, co jste na začátku hry použili zbraně, chtěli jsme, abyste věděli, že jste dorazili,“ uzavírá Foster. „Mít tu věc v ruce byl tvůj osud a byla to tvoje součást.“

KOTOR

"Star

(Obrazový kredit: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) je další hrou Star Wars, která zachází s tímto důležitým rituálem Jediů s významem a vzrušením, které si zaslouží. Vzhledem k tomu, že jde o plnohodnotné RPG spíše než o akční hru, dostávají takové momenty obecně více času na vydechnutí. Odehrává se přibližně 4 000 let před narozením Luka Skywalkera a byla to jen jedna z mnoha svobod, které si BioWare dalo, když se rozhodlo postavit hru tak daleko před cokoli jiného Star Wars.

Zatímco Raven a další vývojáři, kteří vytvářeli spojované hry mezi prequelovou érou a akvizicí Disney, byli často nuceni obejít kanonické mezery umístěné mezi epizodami, zde takový problém nebyl. Bylo to snadné rozhodnutí, jak vzpomíná spoluzakladatel a výkonný producent BioWare na KOTOR Greg Zeschuck. „Měli jsme na výběr aktuální nebo předchozí a ve skutečnosti jsme vůbec nechtěli předchozí, protože jsme kluky ze Star Wars Galaxies docela dobře znali a měli těžké časy s kontrolou. [Jejich] byl někde ve fázi, kdy Nebýt hodně Jedi, takže žádný hráč nemůže být Jedi. Vždycky jsme říkali, že je to ta nejhloupější věc na povrchu Země.“

Přečtěte si více  Jediné, co Baldur's Gate 3 nyní potřebuje, je funkce transmog, aby moje parta mohla být stylová, aniž by se zhoršily statistiky

Greg a jeho tým pochopili, že zapojit hráče pomocí správného herního oblouku znamená udělat z nich Jedie, a udělali to tak, že jim umožnili vytvořit si vlastní postavu – charakteristický znak RPG žánru, na který se BioWare specializoval. Konečným cílem KOTORu bylo odrážet vše prostřednictvím hráč. Étos, který zašel tak daleko, že informoval, jak byl jeho příběh a dialog strukturován. Budete schopni činit rozhodnutí, která se opřou buď o Světlou nebo Temnou stranu Síly, a nechat na ně reagovat doprovodné postavy a celý svět. Počátky takových nápadů jsou vidět v jiných hrách na hraní rolí od BioWare, jako je Baldur’s Gate II a Neverwinter Nights, ale studio chtělo posunout vizuální reprezentaci těchto prvků pro hraní rolí dále než dříve.

„Vlastně to bylo po několika měsících, kdy jsme si uvědomili, že bychom měli změnit vzhled postavy podle toho, na kterou stranu Síly padnou,“ prozrazuje Zeschuck. „Opravdu to muselo být všechno o té postavě. To bylo pro nás velké odhalení. Myšlenka, že byste se mohli ve své postavě na obrazovce odrážet jemnými změnami. Byl jsem ten, kdo navrhl váčky pod očima, pokud se změní ve zlé.“ a začnou vypadat vyčerpaně. Všichni se zasmáli: „To je směšné.“ No, o dva týdny později říkali: ‚Jo, to je to, co děláme‘.“

"Remake

(Obrazový kredit: Sony/Lucasfilm Games)

Vizuální změny vedly k poměrně jedinečnému zobrazení Síly, ale BioWare jen málo vědělo, že o několik let později také pokládá základy pro svůj vlastní sci-fi RPG vesmír v Mass Effectu. Část toho, co dělá KOTOR tak nezapomenutelným v myslích mnoha hráčů, je jeho velký rozsah. Zatímco většina ostatních her Star Wars vydaných až do tohoto okamžiku se zaměřovala na lineární kampaně, které zahrnovaly různé žánry, zde byl pohled na IP Lucasfilm, ke kterému bylo možné přistupovat mnoha různými způsoby. Nejen pokud jde o systém zarovnání, díky kterému jste chybovali na straně Jediů nebo Sithů, ale také ve filmových bitvách založených na kolech. To zavedlo prvek náhody v boji a donutilo vás myslet strategičtěji.

Jako pozůstatek záliby BioWare ve stolních RPG a práci na předchozích hrách studio experimentovalo s akcí v reálném čase, než se rozhodlo pro něco více filmového. „Do té doby byly všechny hry Star Wars akční hry, neexistovala žádná strategie ani tahová,“ říká Zeschuck. „Opravdu jsme cítili, že hra by byla lepší s partou, a ty věci jsou v přímém rozporu. Proto jsme vytvořili něco, co bylo na půli cesty mezi… kde byste to mohli hrát jako akční hru, pokud chcete, ale pro opravdové těžké bitvy, pozastavíte to, nastavíte nějaké pohyby, necháte to trochu běžet a pak zase pauzu. „Kdybys šel sólo, bylo by to jiné, ne?“ Kdybyste pobíhali jen vy, z pohledu příběhu by to bylo prázdné. Neměli byste všechny tyto postavy odrážející svět zpět na vás, takže z našeho pohledu bylo důležité najít řešení. Také jsme nechtěli přijít o filmový šmrnc Star Wars. Víte, že je to vlastně docela fantastické sledovat, jak všechny ty světelné meče létají a všechny se střetávají. Stále jsme to chtěli také, takže jsme se dostali k přístupu ‚pauza a hraní‘.“

Pro zážitek pro jednoho hráče se v Knights Of The Old Republic nikdy necítíte sami díky eklektické řadě členů party ovládaných umělou inteligencí vytvořených týmem autorů BioWare. Od zlotřilého válečného hrdiny Cartha Onsaie a ctihodného Jedi Bastila Shana až po první otevřeně gay postavu ságy Star Wars v Juhani, různé osobnosti těchto postav přidaly hře pocit vznešenosti a propracovanosti. Vaším konečným úkolem může být vystopovat a porazit ďábelskou hrozbu Dartha Malaka, ale bez přátel po vašem boku by to nebylo tak nezapomenutelné.

Úspěch KOTOR nevyhnutelně vedl k pokračování, i když to byl Obsidian Entertainment a ne BioWare, kdo se zabýval vývojem. KOTOR 2: The Sith Lords, odehrávající se pět let po událostech z první hry, se soustředil na ‚The Exile‘, který sloužil pod Darth Revanem a spáchal tak ohavné zločiny, že přerušili svá pouta se Sílou, aby přežili. I když postrádá lesk svého předchůdce, byl při vydání chválen pro svůj komplexní příběh a bohaté postavy, které rozšířily oblouky stávajících postav KOTOR a zároveň představily spoustu nových, včetně titulních Sithských lordů.

Twi’lek a droid

"Star

(Obrazový kredit: Ubisoft)

Jak je ukázáno, tato éra her Star Wars byla pro tvůrce vynikající příležitostí prozkoumat tento vesmír z pohledu zcela nových postav. Nepotřebovali být ani lidmi – což dokazuje Star Wars: Lethal Alliance, když vyšlo v roce 2006 exkluzivně pro kapesní konzole. Útulně se odehrává mezi událostmi Revenge Of The Sith a A New Hope a vypráví příběh Twi. ‚lekská žoldnéřka Rianna Saren, která se spojí s bezpečnostním droidem Zeeem, aby zmařila rostoucí síly imperiální armády a pomohla Alianci rebelů princezny Leiy.

Vývojář Ubisoft Montreal však věděl, že vytvořit akční hru z pohledu třetí osoby bez světelných mečů bude výzvou, a přesto bude vzrušující. Je pravda, že se jednalo o nakousnuté dobrodružství určené pro Nintendo DS a PSP, ale záměrem vždy bylo, aby Lethal Alliance byla stejně ambiciózní jako jiné současné hry Star Wars i přes zmenšený rozsah. Tým to dokázal tím, že plně využil jedinečného partnerství Rianny a Zeea ve dvou lidech, téměř rozvinul kamarádství ve stylu Ratchet & Clank a integroval to do hry.

Přečtěte si více  11 tipů a triků Lži P, díky kterým budete mít nos na nebezpečí

„Cílem bylo hrát akrobatickou špionku – Riannu – což znamená akrobacii a blastery a najít zajímavou kombinační mechaniku s droidem Zeeo,“ prozrazuje hlavní herní designér Philippe Baude. Toto jedinečné nastavení se neobešlo bez překážek ve vývoji. „Vlastně bylo super těžké najít, jak by se ti dva mohli vzájemně ovlivňovat,“ pokračuje. „Samozřejmě, Zeeo jako droid mohl hackovat… ale mohl by udělat víc? Jak by mohl být užitečný v boji s blasterem? Jak může podpořit akrobatické dovednosti Rianny? Pár měsíců jsme opravdu tvrdě pracovali, abychom zjistěte jeho dovednosti a jak vytvořit tato skvělá komba.“

To inspirovalo příležitosti, kdy Rianna musí bránit Zeea před ohněm, když se prořezával do další oblasti, a dává jí možnost vystřelit ho na jakékoli nic netušící nepřátele pro úspěšné (a uspokojivé) omráčení. Ve své nejkreativnější podobě Star Wars: Lethal Alliance nechala Riannu poslat Zeea do výšky, aby ho mohl použít jako kotevní bod při houpání nebo klouzání přes velké rokle. Malé doteky, jako jsou tyto, pomohly Ubisoft Montreal odlišit se od ostatních stříleček Star Wars a zároveň se opřít o nejvíce nevyužité aspekty IP. „Mít droida jako jednu z hlavních postav bylo tak skvělé, a tak Star Wars: bylo to samozřejmé,“ říká Baude, „a vlastně, když se podíváte na celou ságu, skutečným hrdinou může být R2-D2. Zachraňuje všechny od epizody 1 do epizody 6. Bez něj není 7, 8 a 9.“

Překvapuje Baude, že v letech od vydání Lethal Alliance nebyl ve hře Star Wars žádný Twi’lek nebo jiná nelidská postava? „Ano i ne,“ uvažuje. „Pro lidi je vždy snazší mít přímé spojení s něčím, co je jim blízké. Takže ‚lidé‘ ve [světě] Star Wars jsou tou snazší cestou. Ale nedávno s oficiálními televizními vedlejšími produkty jako Rebels nebo dokonce The Clone Wars představí silné mimozemské ženské postavy. Ahsoka Tano bude mít svou vlastní show a jsem si jist, že brzy uvidíme Heru Syndullu v živé televizní show.“ Mohla by brzy následovat hra?

Na bitevní frontě

"Battlefront

(Obrazový kredit: EA)

Když už mluvíme o alternativních perspektivách ve Star Wars, jeden nikdy příliš neprozkoumal (alespoň v samotné prequel trilogii) je to Republiková klonová armáda. Televizní pořady jako The Clone Wars, jak zmínil Philippe, odvedly skvělou práci při řešení tohoto problému již před akvizicí společností Disney v roce 2012, ale videohry byly opět výrazně před touto křivkou. Protože zatímco střety mezi droidy a klony byly z velké části zachovány jako pozadí na stříbrném plátně, hry jako Star Wars: Battlefront a Republic Commando vám umožnily prožít tyto epické konfrontace přímo v první linii. „Skutečnost, že hlavní bitvy ze Star Wars nebyly nikdy prozkoumány z úrovně gruntu, byla přesvědčivá,“ prozrazuje Peter Dellekamp Siefert, designér obou původních her Star Wars: Battlefront od Pandemic.

„Interní poselství ‚Prožijte znovu všechny klasické bitvy Star Wars, jak chcete‘, bylo vyvinuto [herním ředitelem] Ericem Gewirtzem a [COO studia] Gregem Borrudem. Uvědomění, že můžete hrát se ‚všemi akčními figurkami‘ a vozidel byla obrovská výzva zpět pro všechny naše mladé.“ Star Wars už měly skvělé výsledky v tom, že umožnily hráčům vzlétnout prostřednictvím různých her Rogue Squadron od Factoru 5, ale nikdy předtím se velkoplošným pozemním bitvám nedostalo podobného zacházení.

Poznání, že můžete hrát se „všemi akčními figurkami a vozidly“, bylo obrovskou výzvou pro všechny naše mladé lidi.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) byla hra, která to konečně změnila, ale zaměřila se na objektivní střelbu z pohledu první a třetí osoby, při níž se až 32 hráčů probojovalo do bitev z původní i prequelové trilogie. Multiplayer jako jádro dal Pandemic vzácnou šanci rozšířit třídní struktury všech čtyř frakcí. Archetypy vojáka, inženýra a pilota byly již ve Star Wars dobře zavedené, ale ostatní bylo třeba promyslet pečlivěji. „Když jsme se dostali ke speciálním a důstojnickým třídám, byly v prequelech mezery, protože neměly tolik informací. Netěžily z 20 let kánonu jako originály,“ prozrazuje Dellekamp Siefert. To inspirovalo Pandemic k vývoji odlišných herních stylů, aby povzbudili hráče, aby experimentovali s jinými typy vojáků. „Zpočátku byl Clone Commander s řetězovou zbraní kontroverzní, protože používal kulky a v té době si většina lidí myslela, že projektilové zbraně ve Star Wars neexistují. Bylo toho hodně tam a zpět, protože jsme zkoumali tolik aspektů vesmír Star Wars, kde se o hlubších otázkách ve skutečnosti neuvažovalo.“

První Battlefront byl takový hit, LucasArts nazelenal pokračování, které vyšlo o rok později. Bitvy na úrovni Gruntu by se samozřejmě vrátily, ale rozsah se zvýšil díky přidání vesmírných bitev, hratelných hrdinů a narativnější části pro jednoho hráče, která se odehrála mezi Geonosis (Attack Of The Clones) a Hoth’s (The Impérium vrací úder) epické bitvy. „Kampaň se zaměřila na příběh 501. legie. To nám dalo vlákno, které spojovalo klonové vojáky z prequelů s stormtroopery ze série OG,“ vysvětluje Peter.

Seznamte se s týmem Delta

"Microsoft"

(Obrazový kredit: Disney)

Kampaň Battlefront 2 odvedla dostatečně slušnou práci, aby upozornila na postup republikové armády v sérii, ale ti, kteří se chtěli více ponořit do myšlení klonu, měli možnost tak učinit ve Star Wars: Republic Commando, vydaném začátkem téhož roku (2005 ).

Tato hra, kterou vyvinula společnost LucasArts, obsadila hráče jako vůdce elitní jednotky klonových vojáků zvané Delta Squad, která následovala jejich činy v klonových válkách, když se naučili stmelovat a spolupracovat jako tým. Novozélandský herec Temuera Morrison se vrátil, aby propůjčil trochu autenticity klonovým vojákům hry prostřednictvím hlasu, ale jak postupovat, abyste dali identickým klonům výraznou osobnost?

„Nejdřív existoval určitý vnitřní odpor k myšlenkám, že klony budou vůbec diferencované,“ vysvětluje spoluautor scénáře Republic Commando Ryan Kaufman. „Potom jsme ale začali zkoumat skutečné vojáky a našli jsme určitou inspiraci ve způsobu, jakým by si američtí vojáci přizpůsobili svou soupravu a svá vozidla. Chtěli vyjádřit svou individualitu jako reakci proti masové brutalitě války. Můžete představte si, že se klony cítí stejně, zvláště když stojí proti masově vyráběné armádě droidů. Tento příklad začal rezonovat a lidé přijali rozlišování mezi klony.“

Přečtěte si více  Jak odhalit nepřátelské hráče ve Fortnite

Bylo důležité, aby se Scorch, Fixer, Sev a hráčská postava Boss všichni cítili jedinečně, v neposlední řadě proto, že slyšet stále stejný hlas křičet „do pohybu“ nebo „potřebuji Bacta“ by mohlo být trochu zastaralé. Stejnou vášeň pro rozmanitost najdeme ve hře Republic Commando FPS. Protože zatímco odstřelování nepřátel je klíčové, LucasArts také zajistil, že hráčům jako vůdce jednotky poskytne sadu různých taktických možností. Natolik, že říkat Delta Squad, aby si vytvořili výhodné body a pozice odstřelovačů, se nakonec stane druhou přirozeností. Hráči si prorazí cestu třemi klíčovými bitvami odehrávajícími se mezi událostmi 2. epizody a tehdy nevydanou epizodou 3 jako součást kampaně Republic Commando. A i když byste si mysleli, že tak napjaté časové období bude pro LucasArts příliš omezující, aby v něm mohli kreativně pracovat, Justin Lambros – další z autorů hry – říká, že tomu tak nebylo.

Klíčem bylo vzdát respekt k odkazu jiných úspěšných vojenských stříleček ze Star Wars. „Geonosis byla zřejmá raná inspirace z Attack Of The Clones a také se propůjčila té temné a děsivé atmosféře Aliens, která byla tak dobře ukázána v raném upoutávce na hru,“ říká Lambros. „RAS Prosecutor byl skvělý způsob, jak vzdát poctu původní hře Dark Forces, která byla tak průkopnickým zážitkem pro hry Star Wars (a střílečky v té době) a vedle Hothu je na palubě hvězdné lodi další nejběžnější místo pro Hrát se bude hra Star Wars. Pak byl Kashyyyk hlavní lokací z filmu Pomsta Sithů, na kterou se fanoušci dožadovali vidět, takže to jako lokace dávalo tuny smysl.“

Uvolnění Síly

"Star

(Obrazový kredit: Activision)

Po dokončení prequelové trilogie by bylo spravedlivé říci, že myšlenky na Star Wars poněkud opadly. Proměna Anakina Skywalkera v Dartha Vadera zklamala velkou část fanouškovské základny, a protože se zdálo, že žádné další filmy ze Star Wars nejsou v dohledu, úkol pokračovat v utváření tohoto vesmíru znovu připadl videohrám. To inspirovalo LucasArts k oživení vzrušení vývojem jiného typu hry Jedi, která by hráčům umožnila uvolnit sílu Síly jako nikdy předtím.

Po vydání Star Wars: The Force Unleashed v roce 2008 se hráči po epizodě 3 ujali role Starkillera, který funguje jako Vaderův tajný učeň, který loví ty, kteří přežili čistku Jediů. Jako tak mocný uživatel Force přivedl LucasArts k zapojení Industrial Light & Magic a vývoji nového enginu pomocí raných vývojářských sad pro PS3/ Xbox 360. Byl to jediný způsob, jak využít schopnosti spravedlnosti Jedi.

Jak říká umělecký ředitel Matt Omernick: „Dělali jsme spoustu nových věcí. Přetvářeli jsme Sílu.“ Aby bylo dosaženo této vznešené ambice, LucasArts sestavil předběžnou ukázku, která předvedla Starkillerovu sílu Síly popírající fyziku. „Jedním z nich bylo Síla odražení,“ vysvětluje Omernick, „což bylo tak, že vstoupil dovnitř a pak odpálil. Pak tu bylo použití Síly k házení stormtrooperů a bouchání je o zeď. Pak jsme měli obří tlak Síly, který pohyboval vozidly. a rozházel vše, co bylo před ním.“ Tyto výbušné herní prvky v kombinaci se svižným bojem se světelným mečem, který hráčům umožňuje krájet nepřátele údy od končetin.

Dělali jsme spoustu nových věcí. Znovu jsme zobrazovali Sílu.

Matt Omernick

Tyto přehnané schopnosti mohly být hlavním cílem vytvoření toho, co režisér Haden Blackman popsal jako „superhrdiny vesmíru Star Wars“, ale The Force Unleashed byl také vyvinut s ohledem na překlenutí propasti mezi prequelem a původními trilogiemi. To znamenalo vytvořit vnitřní konflikt ve Starkillerovi, dát mu plně vyvinuté společníky v Juno a Proxy a věrně zobrazit toto přechodné období prostřednictvím vizuálního a výtvarného designu.

„Abychom vytvořili sladkou tečku, začali jsme s helmou stormtroopera,“ prozrazuje Omernick. „Jak by to vypadalo v této éře? Rogue Shadow [Starkillerova loď] byla další z těch, kde jsme začínali nejen míchat druh technologie a jak by lodě mohly vypadat, ale pomocí umění podvědomě začít vyprávět příběh o tom, jak Starkiller změnil jeho psychiku, že? Ta loď je v mnoha ohledech pěknou směsí mezi stíhačkou TIE a X-wingem. Je to jeden z mých oblíbených návrhů ze všech těchto důvodů, a protože se z ní stala Lego sada.“

The Force Unleashed 2 následovala v roce 2010 a i když dále rozvinula příběh Starkillera a stavěla na velkolepých silách založených na síle, které se ukázaly být tak populární v původní hře, nebylo tak kriticky hodnoceno a ukázalo se, že jde o poslední velkou hru. Hra Star Wars před odkupem Disney v roce 2012, kdy House Of Mouse koupil LucasFilm za ohromujících 4,05 miliardy dolarů. Canon nebo ne, do her vyvinutých pro původní Star Wars EU bylo vynaloženo tolik úsilí, že není žádným šokem vidět, že Disney věnuje alespoň nějakou pozornost minulosti.

Pokud tedy udělíte každé hře vydané před rokem 2014 status ‚Legenda‘, bude jejich světlo v srdcích hráčů hoří ještě jasněji a umožní jim fungovat jako majáky, které by mohly potenciálně inspirovat budoucí generace her Star Wars. Zatímco Chris Foster by rád viděl, jak se Kyle Katarn „stal záhadou – někdo o tom možná šeptal, ale neviděl to“, jiní vývojáři mají rádi dveře otevřené pro materiál Legend, který bude v budoucnu integrován. Ostatně, jak Ryan Kaufman shrnuje: „Tyto příběhy a postavy rezonují s tolika lidmi na tolika úrovních.“

Tento článek se poprvé objevil v čísle 223 časopisu Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.