Výroba hry Resident Evil 4: „V té době už zombie pro hráče jednoduše nebyly děsivé“

"Resident (Obrazový kredit: Capcom)

Kupodivu nejlepší na Resident Evil 4 je, že to ve skutečnosti není hra Resident Evil. Díky zavedené formulaci hrůzy přežití, kterou zdokonalily tři hry PlayStation a několik spin-offů, chtěli vývojový tým i fanoušci něco nového, něco jiného, ​​něco náročného.

Pro Capcom to nebylo snadné, protože tým zkoumal nadpřirozené prvky a paranormální jevy v počátečním vývoji jako řešení rostoucí únavy zombie, ale je těžké tvrdit, že konečný produkt nestál za čekání. Vyhýbat se statickým úhlům kamery pro záležitost přes rameno, která se rychle stala základem pro střílečky z pohledu třetí osoby, a nechat hloupé idioty hnít, aby se do popředí zájmu dostal lidnatý lidský parazit, to už nebyl horor o přežití – to byl teror přežití.

Jistě, je to nepatrný rozdíl v jazyce, ale je to důležité rozlišování. Základy Resident Evil byly v klasických béčkových a hororových filmech-statické kamery umožňovaly inscenované strašení a klasické kinematografické techniky, akci obsahoval a kontroloval režisér po celou dobu.

Zatímco v Resident Evil 4 zůstaly prvky hrůzy a určitých tropů, už to nebyly vše a vše a strach z nárazu do malé armády vesničanů vyzbrojených základními nástroji nebo jen jedné zjevné hrozby (jako mini -šéfové Dr. Salvatore a El Gigante připomínající pronásledování hrozeb pana X a Nemesis v předchozích hrách) bez potřebných dovedností nebo dovedností k tomu, aby úkol zvládli, se ukázali jako skutečně děsivé. Horor je skokový strach za dalším rohem, když se ho kameraman rozhodne odhalit; teror se ocitne mimo vaši hloubku, jen aby slyšel zlověstné otáčení motorové pily poblíž. Vidět? Je tu rozdíl, dobře …

Do neznáma

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom) Přihlaste se k odběru Retro Gamer

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Pokud chcete více klasických videoher dodávaných k vašim dveřím nebo digitálnímu zařízení, měli byste kliknout na odkaz a přihlásit se k odběru Retro Gamer.

„Zaměřili jsme se na to, abychom s Resident Evil 4 vytvořili něco úplně nového a posunuli sérii novým směrem,“ vysvětluje producent Hiroyuki Kobayashi. „V průběhu vývoje jsme vytvářeli prototypy a testovali je – pokud jsme s nimi nebyli spokojeni, začínali jsme od nuly. Nakonec jsme prošli čtyřmi různými verzemi hry, než jsme se usadili ve směru, kterým jsme chtěl jít.“

Psychologické horory byly tehdy stále velmi doménou Silent Hilla, zatímco paranormální věci, o které se Capcom pokoušel, byly v rozporu se sérií založenou na vlastní vtipné vědě s různými kmeny virů, ale při zkoušení typických zombie hra jen působila zastarale a povědomě. . „V té době už zombie pro hráče přestali být děsivé,“ potvrzuje Kobayashi. „Stalo se z nich krmivo pro děla, které můžeš snadno porazit. Chtěli jsme něco, co se nepodobá nepřátelům, které jsi předtím viděl, což by vrátilo pocit neznámého a děsivého, a to byl původ Los Ganados.“

Přečtěte si více  Vysvětlení konce Starfieldu

Parazitová povaha těchto nových rozhodně ne-zombie nepřátel byla okamžikem žárovky, na který Capcom čekal. Kromě poskytnutí plné tvůrčí svobody zbláznit se s novými a vynalézavými typy nepřátel-od zmutovaných brouků, kteří byli vystaveni parazitům, až po kdysi lidské hostitele se schopností (nebo nedostatkem) těchto mocných parazitických přátel-dokázalo také zapojte se do stávající tradice jako nová řada experimentů s biologickými zbraněmi, zatrhněte každé políčko a stále čistěte břidlici, abyste získali zcela nový seznam hrozných nepřátel a výzev, které je třeba překonat.

Posun premisy byl nezbytný, aby se vyhnuli spálení fanoušků na zombie, ale přechod na akčnější hru byl trochu méně očekávaný. „Podívali jsme se na hry, které byly v té době populární, na západním trhu, kolem roku 2005, a bylo nám jasné, že hry, které vám umožní přesně mířit a střílet v tomto stylu třetí osoby, jsou tou správnou cestou,“ prozrazuje Kobayashi.

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

„Získat správnou pozici kamery za hráčem byl velmi náročný proces upřesnění“

Hiroyuki Kobayashi, producent

Mnozí si mysleli, že toto střílení střelce je pádem špatně přijatého Resident Evil 5, ale ukazuje se, že kola už byla v pohybu, aby se před více než deseti lety vyvinul větší zájem o západní trh. Je pravda, že pozdější pokračování měla tendenci odvážně kráčet do teritoria plných střelců, kde Resi 4 měla jen trochu pádlo (pozor na Del Lago, lidi …), ale přesto, pokud chcete ukazovat prsty a pojmenovat viníkem nedávné ohnuté akce, zjistíte, že stíháte pouze jednu z největších her, jaké kdy byly vytvořeny.

Je až příliš snadné považovat skvělý herní design za samozřejmost, a dokonce i z různých verzí hry před vydáním si můžete opravdu udělat představu o tom, kolik různých umístění kamer tým musel projít, než se rozhodl pro verzi, která odesláno. Beta záběry ukazují hybrid pevných a zaměřených kamer, přičemž můžete vidět různé výšky, hloubky a úhly, které všechny nabízejí různé záběry z akce v těchto raných záběrech.

„Získat pozici kamery za hráčem tak akorát, to byl velmi náročný proces dolaďování,“ přiznává Kobayashi. „Je to jen jedna část hry, ale opravdu ji musíte přibít, protože ovlivňuje všechny ostatní aspekty hry.“ Od té doby jsme hráli nespočet her třetí osoby, kde se kamera cítila „ mimo “ způsobem, který je těžké popsat-možná příliš plovoucí, možná jen příliš daleko nebo možná až příliš pevně spojený s postavou hráče-což právě přidává větší váhu na argumentu, že Resi 4 to zvládl lépe než téměř všechny hry, které přišly dříve a skutečně mnoho od té doby. Jen tak dál, Capcom.

Přečtěte si více  Jediné, co Baldur's Gate 3 nyní potřebuje, je funkce transmog, aby moje parta mohla být stylová, aniž by se zhoršily statistiky

Těžká rovnováha

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

„Prošli jsme čtyřmi různými verzemi hry, než jsme se usadili ve směru, kterým jsme se chtěli vydat.“

Hiroyuki Kobayashi, producent

Kvůli rychlejšímu tempu hry byly před týmem další výzvy. Hráči si rychle zvyknou užívat si setkání ve velkém měřítku (ať už jde o počet nepřátel nebo naprostou velikost) a kde napětí původních her umožňovalo minimální umístění nepřítele pro maximální efekt (čímž se zpomalila rychlost, s jakou se hráči mohli přizpůsobit každému) nepřítel), nechat je vystupovat ve větších skupinách a častěji znamenalo, že je třeba něco udělat, aby lidé neměli pocit, že zvládli nový typ nepřítele během několika minut.

Když byl Kobayashi při vývoji této hry tlačen na největší výzvu designu, ve skutečnosti cituje právě tento problém jako hlavní překážku vývoje hry. „Pravděpodobně jde o to, jak zjistit, jaká stvoření by se měla objevit ve druhé polovině hry,“ potvrzuje. „V tu chvíli jste si na Ganadose více zvykli, takže udržovat věci zajímavé a zůstat věrní atmosféře hry je obtížná rovnováha.“

Capcom zjevně měl svůj spravedlivý podíl na výzvách při řízení franšízy v tomto odvážném novém směru, takže je zajímavé, jak se tým rozhodl předat je hráči. Jedním z takových příkladů je systém zásob – pryč je zjednodušující malá mřížka, kde každá položka, bez ohledu na objem nebo hmotnost, zabírá jeden slot, nahrazená mnohem větší mřížkou v podobě upgradovatelného kufříku, kde velikost položky určuje kolik ‚bloků‘ to zabere.

Stávající systém mikromanagementu vašeho inventáře se v tomto bodě stal zastaralým a příliš jednoduchým (stačí si vzít inkoustovou stuhu, léčivý předmět, primární zbraň a rezervní munici, takže zbývá prostor pro převoz logických předmětů), ale tato důmyslná nová mechanika nás přiměla zamyslete se nad tím, co jsme nesli a proč, a stalo se z toho téměř minihra sama o sobě. „Kupodivu, inspirací byl Tetris,“ směje se Kobayashi. „Říkal jsem si, že by to byla zábava, kdybys musel hrát logickou hru, kde by ses snažil co nejlépe do sebe zapadnout, bez jakýchkoli mezer, abys maximalizoval účinnost.“

Nezapomenutelná setkání

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom) Rozšířené čtení

"Obrazovka

(Obrazový kredit: Capcom)

Resident Evil 4 ve VR je nejzábavnější hra, kterou jsem kdy s Resi hrou zažil.

Ačkoli to může být jeden z největších velikánů, Resident Evil 4 má stále na co odpovědět. Jeho použití Quick Time Events (QTE) – což se Capcomu podařilo využít s velkým efektem – se stalo jakýmsi prubířským kamenem pro ostatní vývojáře, kteří hledali snadný způsob, jak začlenit filmové události do svých her, aniž by zcela zbavili hráče ovládání, ale jen málo podařilo se jim je stáhnout téměř stejně. Jejich šíření napříč hrami všeho druhu rychle přimělo mnoho hráčů k tomu, aby je nenáviděli, přestože jejich provedení od Capcomu bylo obecně mistrovské – stejně jako se kdysi děsivé skoky mohly skrývat za každým rohem, QTE místo toho svázaly nový důraz na teror. Například mačkání tlačítek, které by utekly ze zříceného pilíře, by nebylo tak intenzivní, kdybyste museli jen chvíli držet analogovou páčku a nikdy nevíte, kdy se tato výzva objeví, abyste zůstali lpět pro každý případ k vašemu ovladači.

Přečtěte si více  Jak bude fungovat bitva Diablo 4 a roční období?

QTE také tvořily páteř jednoho z nejpamátnějších setkání ve hře – boj s nožem s Krauserem ke konci do značné míry spoléhal na podnětné vstupy (a je Kobayashiho oblíbenou bitvou ve hře – „Moc se mi líbí boj šéfa proti Jacku Krauserovi. Jeho nůž pohyby byly tak cool! “nadchne se), což bitvě umožnilo vybudovat mnohem větší napětí, než jaké by dokázala zvládnout v mezích tradiční kontroly.

To je důvod, proč hry, jako jsou hry od Quantic Dream, nadále využívají takovou mechaniku tak silně, protože hráčům ponechává svobodu soustředit se na akci a vyprávění, dokud nebudou vyzváni k akci. Jsou také zvyklí na slušný účinek v Telltaleově zvratu v klasickém formuláři typu point-and-click s hrami jako The Walking Dead, který ukazuje, jak mistrovská třída Resi 4 v používání QTE nadále proniká na trh a vyvíjí se dnes.

Zdá se, že Kobayashi je potěšen, že jeho hra je i po 16 letech stále tak uctívána. „Je to neuvěřitelná pocta, která mě opravdu velmi těší,“ říká nám. „Je to [více] 10 let, co hra vyšla, a je skvělé vidět, jak moc se fanouškům hra za tu dobu líbila.“

Tato funkce se poprvé objevila v čísle 150 časopisu Retro Gamer . Chcete-li získat další vynikající hloubkové funkce, můžete si vyzvednout tiskové a digitální verze nejnovějšího vydání na Magazinesdirect .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.