Výroba Hodinové věže: „Nejdůležitější pro mě bylo ticho“

"Hodinová (Obrazový kredit: Human Entertainment)

Horor o přežití je již po desetiletí základem her; Zdá se, že hrůza a úkryt ve skříních jdou ruku v ruce. Některá první semínka žánru však spočívala v široce uctívané a nesmírně znepokojivé japonské adventuře typu point-and-click, Clock Tower. Poprvé vydáno na SNES v roce 1995 a uvidíte, jak hrajete čtrnáctiletou sirotčí dívku uvězněnou v sídle nepoznatelných hrůz, jak se zoufale snažíte předstihnout neutuchající zlatovlasé dítě s obrovskými nůžkami. Může se kdykoli objevit, a to s lehkomyslnou radostí.

Postrádáte-li ohnivý arzenál zbraní viděný v podobě Resident Evil, musíte uniknout pomocí kombinace důvtipu a logické akce typu point-and-click (takové, kde kousek šunky může znamenat život nebo smrt), plus spoustu schovává se, dokud hrůzy neprojdou. Zatímco šikovné mačkání knoflíků může poskytnout krátkodobý únik, také se ocitnete v panice – což znamená, že pravděpodobně narazíte, když utíkáte od svého malého špičatého pronásledovatele. Hodinová věž, ponurá a poněkud surrealistická, představila generaci hráčů nový typ hrůzy a při vydání byla velmi oblíbená. Od té doby zanechal své krvavé, ale zdrženlivé dědictví ve videohrách – tvoří velkou část plánu hororových titulů o přežití.

Ať už prostřednictvím nesčetných pokračování Hodinové věže nebo moderních her, které jako inspiraci uvádějí jeho vroucí napětí, jako je Alien: Isolation, kde se plazíte po dlouhých chodbách a vyhýbáte se mimozemšťanům, nebo Amnesia: Dark Descent, ve které jste bezmocní a omezen na skrývání ve skříních, dokud nepoznatelné ošklivé průchody, jeho dopad na moderní hraní je nepopiratelný. Navíc s devíti různými zakončeními a různorodými strašlivými úmrtími založenými pouze na vašich volbách je třeba říci, že Clock Tower má DNA ve stylu slasherů, které se objeví v budoucích hrách, jako je Do Dawn. Jeho hraní a náhodně generované místnosti, které přišly hrát za méně než dvě hodiny, také poskytovaly potenciál pro reprízy – její konce, jak byste čekali, většinou vyústily ve smrt, i když některé slibovaly rozluštění temných tajemství.

Tyčící se peklo

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment)

Mluvili jsme s režisérem a tvůrcem Clock Tower Hifumi Kono, diskutovali jsme o výrobě hororové klasiky a jejích počátcích v krví nasáklých scenériích hororových filmů, jako je kultovní klasika Suspiria. Ve škole byl Kono vášnivým hráčem simulačních her, ačkoli počítačové hry nebyly jeho oblíbenou volbou, místo toho upřednostňoval taktické a strategické deskové hry vydané společností Avalon Hill Game Company. Jeho první vpád do designu přišel s karetní hrou, kterou vytvořil na univerzitě a která jako motiv používala soupeření mezi yakuzou.

„Tehdy jsem si uvědomil radost z toho, že tolik lidí hraje něco, co jsem vytvořil,“ komentuje Kono. „Věřím, že tato zkušenost byla pro mě katalyzátorem, abych se ponořil do světa videoher.“ To však nevytvořilo hrůzy viděné v srdci Hodinové věže. Konova láska k teroru byla shromážděna místo sledování hororových filmů jako Vymítač ďábla, Omen a Suspiria v jeho koleji na univerzitě.

„Původně, když jsem přišel s nápadem na projekt, často jsem rozbil strukturu filmu, anime nebo románu, který se mi líbil. Potom jsem vytáhl, co mi připadalo zajímavé a proč, a pak strukturujte to, “říká Kono. „Takže když jsem vytvořil Hodinovou věž, čerpal jsem z toho, co mě fascinovalo na hororových filmech jako Phenomena a Suspiria. Napětí z pronásledování a vzrušení z úkrytu před zabijákem při zadržování dechu – žádný z těchto aspektů ve videohrách na Proto jsem měl pocit, že stojí za to je zobrazit. “

Fenomény, nepopiratelně, ve tvaru hodinové věže. Podivný a velmi krutý film Dario Argento (ze slávy Suspiria) představuje mladou dívku, která dokáže telepaticky komunikovat s brouky a cizincem, který má velké stříbrné nůžky. Tyto odporné podivné obrazy položily základ toho, co se mělo stát Hodinovou věží. Kono poté pokračoval v práci v japonské společnosti Human Entertainment, která, i když na Západě není známá, pokračovala ve vývoji více než 80 her. Získání hodinové věže ve společnosti však nebylo tak jednoduché, jak by se mohlo zdát.

Přečtěte si více  Co dělají augmenty Fortnite Siphon?

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment) Přečtěte si nyní

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Pokud chcete, aby vám byly klasické videohry poskytovány do hloubky přímo před vašimi dveřmi, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes.

„V té době měla Human Entertainment v zásadě zásadu nevyvíjet jiné tituly než sportovní hry. To bylo pochopitelné jako politika správy, protože to bylo stabilní a garantované prodeje, ale jako vývojář jsem měl hlad po odbytu, abych demonstroval svou kreativitu, „Kono upřesňuje.“ Kromě vzniku populární série Fire Pro Wrestling byla společnost Human Entertainment známá tím, že vyvinula vůbec první videohru s hudebním rytmem Dance Aerobics – téměř deset let před podobami Dance Dance Revolution.

„Takže členové plánovací divize vyjednávali s vrchním vedením, abychom si vyzkoušeli originální hru. Výsledkem bylo, že se všichni zaměstnanci rozhodli uspořádat soutěž, kde se může kdokoli svobodně zúčastnit. Byla otevřena pro kohokoli s podmínkou že vítěz půjde do plné produkce. “ Kono se rozhodlo navrhnout něco podobného „živým filmovým hrám“ vytvořeným v té době Human Entertainment, mezi něž patřil SOS, ve kterém jste unikli potápějící se lodi, a jeho duchovní nástupce Hasiči, kde máte za úkol zachránit civilisty před monstrózní požár, který propukne na vánočním večírku.

„S výjimkou Sweet Home byly v té době jedinými hororovými hrami akční hry s hororovou příchutí, jako Splatterhouse, a to nebyla moje ideální verze hororu,“ pokračuje. Ačkoli byl Splatterhouse ponořen do hororových vlivů, včetně filmů HP Lovecraft a amerických slasherů, byl to také side-scrolling beat-‚em-up. Ne, že se hodinová věž tolik nespoléhá na gore, ale spíše se opírá o atmosféru. To znamená, že samotné sídlo je plné nejrůznějších strašlivých gotických odporů: mrtvé zvířecí hlavy, bzučivý hmyz spočívající na masu a děsivé figuríny, abychom jmenovali několik věcí krásně vykreslených v celé 16bitové slávě.

S ohledem na to Kono vypracoval návrhy ztělesňující jeho představu o hrůze a poté vyhrál soutěž. Po jeho koncepci byl dalším krokem pro Clock Tower jeho vývoj. „Všechny mé návrhy her jsou založeny na řadě logických kroků, takže můj proces je ve fázi návrhu do značné míry zpevněn,“ vysvětluje Kono. „Takže jakmile začal vývoj, musel jsem se soustředit jen na věci, jako je průběh příběhu, tvorba mapy a produkce událostí. Byl tu však jen jeden problém. Kromě žánru textových dobrodružství byla myšlenka Útok nebo porážka vašich nepřátel byl tehdy velmi cizí koncept pro hry. “

Strach ze tmy

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment)

Výsledkem bylo, že Konovy nápady dostaly od týmu velkou podporu. Mezi úspěšné tituly v této éře patřil již zmíněný Sweet Home, horor o přežití Capcom založený na stejnojmenném japonském hororu. Vidí vás prozkoumat prokleté a hrozné sídlo jako pět filmových tvůrců. Sweet Home se nakonec stal inspirací pro velmi úspěšnou sérii Resident Evil – která byla původně představena jako 3D remake Sweet Home. Dobrodružství ve strašidelném domě Alone In The Dark, které Kono již dříve citovalo jako inspiraci pro Clock Tower, bylo také v této době dobře přijato.

Na rozdíl od Hodinové věže však oba tituly zahrnovaly boj jako součást mechaniky. V kontextu času je pochopitelné, jak by se videohra orientovaná na boj mohla zdát jako docela nereálná pramice. Hráčská postava Clock Tower, Jennifer, je jen obyčejná dospívající dívka. Pohybuje se tempem, které je trestuhodně pomalé, vyděsí se a vyšplhání do bezpečí jí trvá věk. Ukázalo se také, že je to jeden z nejvíce děsivých aspektů hry. Jako jedinou možnost nechává utéct a překážky, které lze v jiných hrách přeskočit nebo sestřelit, představují hrozby končící životem, když se nešťastně potácíte od svého pronásledovatele.

Přečtěte si více  „Doslova nikdo není šťastný“ s novou Patch Starcraft 2

„Navíc nebyl v té době v Human Entertainment jasně zaveden systém vedení s režiséry a členy týmu, takže nebylo jasné, kdo má právo učinit poslední výzvu k herním rozhodnutím,“ vysvětluje Konno dále. „Do té doby jsem byl ve společnosti jen dva roky, takže všichni v mém týmu měli stejnou senioritu jako já nebo více.

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment)

„Nepohodlný škrábání kovových nůžek velmi účinně vyvolal pocit naléhavosti a hrozícího nebezpečí.“

Hifumi Kono

Výsledkem bylo, že Kono cítil, že ve svém rohu má jen pár lidí. „Musel jsem tedy pěkně požádat některé lidi, aby mohli pomoci, a ostatním asertivně říct, aby udělali, co říkám. Takto jsme dokončili Hodinovou věž. Byl tam jeden člen vývojového týmu, který byl obzvlášť vzdorný. Tato hra je nudná. “„ Ale v okamžiku, kdy hra vyšla a byla uvedena do ohlasu u kritiků, začali říkat „Pracoval jsem na tom,“ směje se Kono.

A smějte se, protože ano, protože první vydání Clock Tower na SNES v roce 1994 byla opravdu docela událost. Jeho úspěch ve skutečnosti povzbudil společnost Human Entertainment k vytvoření více podivných a experimentálních titulů a také vytvořila řadu pokračování Clock Tower. I v dnešní době zůstává Clock Tower se svou old-school grafikou a zjednodušujícím pohybem v původní podobě děsivá. Je to proto, že vytváří své vlastní děsy díky svému neobvyklému designu, atmosféře a vyprávění – to vše zalité podivnými vizemi hororu sedmdesátých let.

„Nejdůležitější pro mě bylo ticho – nic se nedělo, jen procházka po chodbách v naprostém tichu,“ vysvětluje Kono. „Jediný zvuk, který slyšíš, je ozvěna kroků. Při vytváření těch okamžiků klidu si myslím, že se mi podařilo zefektivnit vzhled Nůžkaře a strach ze zvuku jeho nůžek. Pan [Koji] Niikura měl na starosti zvukový směr a v této nesmírně důležité stránce této hry skutečně prokázal své vynikající schopnosti. “

Zvuk Hodinové věže skutečně významně přispívá k jeho legendární atmosféře. Jeho soundtrack je ve skutečnosti docela ostrý – většinou prostoupený atmosférou vzdáleného větru a nepříjemnými kroky. Je tu velmi málo hudby. Když však naléhavé, bombastické a zlověstné téma Hodiny věže Don’t Cry, Jennifer zasáhne – což signalizuje, že dorazil nůžkař a musíte uprchnout – to má o to větší dopad.

Řezání hluboko

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment)

Mezi nejpozoruhodnější hrůzy patří hlavní opora série Scissorman – herní jméno Bobby – mezi nejznámější. „Část o tom, že Scissorman je dítě, byla nejvíce ovlivněna fenomény,“ vysvětluje Kono. „Myšlenka na jeho charakteristické nůžky však pocházela od postavy Cropsy z filmu The Burning [znetvořený maniak, který drží zahradnické nůžky nahoře], a The Eroded Scissors z komiksu Kazuo Umezu, Boží levá ruka, Ďáblova pravá ruka.“

„V The Eroded Scissors byla scéna, kdy nůžky praskly hrdinovým lícem zevnitř jejích úst, a byla z toho tato snadno představitelná, opravdová bolest, protože to byl každodenní předmět. A to je něco, co Myslel jsem, že to můžeme hráčům na obrazovce zprostředkovat prostřednictvím videoher. Nepříjemný škrábání kovových nůžek také velmi účinně vyvolalo pocit naléhavosti a hrozícího nebezpečí. “

Přečtěte si více  Pověsti o Elden Ring DLC ​​se zintenzivňují po náznacích „obrovské“ expanze

Nůžkový nedostatek vážnosti je součástí toho, co ho uvedlo do síně slávy hrůzného darebáka. Plazí se po vás, vytrvalý a opakující se, a pokud vás chytí ve svém sevření a brutálně vás zavraždí, udělá na vaši mrtvolu malý vítězný tanec. Je také neustálou hrozbou, která se může objevit kdykoli a kdekoli. Scéna v rozšířeném přístavu PlayStation, Clock Tower, kde Scissorman sedí v houpacím křesle a sleduje karikatury, patří mezi oblíbené scény Kono ze série.

„Myslím, že představa zabijáka, který se nevinně směje karikaturám, které přicházejí po tobě, má mnohem znepokojivější strach než vrah, který to myslí vážně.“ Podle Kono je ale pro hrůzu důležitější než dovádění rozdělující líce a malí muži, kteří používají nůžky, je stimulace. „Platí to pro všechny hry, ale myslím si, že je to zvlášť důležité pro hororové tituly o přežití. Tyto hry jsou rychlé, když vás pronásledují nebo bojujete s příšerami, ale pokud budou pokračovat bez toho, aby to vzdali, pak hráč otupí to, “říká. „Díky tomu se z příšer, které by měly být středem jejich strachu, staly pouhé překážky. Abyste to co nejlépe zmírnili a udrželi příšery děsivé, měli byste věci tempovat ve vlnách pravidelnou tichou a pomalou situací . “

"Hodinová

(Obrazový kredit: Human Entertainment)

Dodává, že na rozdíl od pasivních médií, jako jsou filmy a televizní pořady, mají hráči ve videohrách silnou míru svobodné vůle, což přidává na složitosti stimulace úroveň složitosti. Při vytváření podmanivých videoher o přežití však není třeba brát v úvahu. „Nespoléhejte na strach z designu vašeho monstra,“ vysvětluje Kono. „Jednoduchá vizuální děsení jsou jen jedním pilířem hry. Abych to vyjádřil ve smyslu vaření, jsou pouze jednou ingrediencí do jídla. Musíte tedy dát své srdce a duši do toho, jak vytváříte atmosféru jako„ koření “, které přináší ty ingredience k životu. “

Vypracovává, že návrhy monster v Silent Hill jsou samy o sobě vynikající, ale že rádio je ve skutečnosti jedním z nejděsivějších aspektů hry. „Samotný rádiový šum vytváří zlověstný pocit předtuchy, který podstatně zvyšuje atmosféru před objevením příšer,“ říká. Radí začínajícím návrhářům hororových her, aby co nejvíce analyzovali strach. „Slovo horor lze rozdělit dále na mnoho různých žánrů, z nichž každý nabízí vlastní kvalitu děsení,“ pokračuje. „Jaký strach chceš projevit? Odkud ten strach pochází? Vždy si musíš pamatovat, že na tyto otázky neexistuje jasná a správná odpověď.“

„Například velmi malé dítě, které se bojí, obejme svou matku. Většina z nich bude čelit své matce, když to udělají, ale některé budou tlačit zády na svou matku a tváří ven,“ pokračuje. „Bojí se vidět toho, čeho se bojí, nebo se bojí, že to nevidí? Strach je u každého člověka jiný.“ V návaznosti na obrovský úspěch Hodinové věže a jejích pokračování, Kono, nyní součást jeho vlastní tokijské společnosti Nude Maker, pečlivě připravuje projekt, se kterým bude „spokojen“. Kono by zejména rád založil zcela nový hororový titul.

„S výjimkou zombie však mají moderní hororové hry o přežití velmi obtížné vyvážení velikosti trhu a stále větších rozpočtů potřebných pro kvalitní grafiku,“ uzavírá. „Jak to vyřešíme, je velkou výzvou, jak pokračujeme vpřed.“

Tato funkce se poprvé objevila v Retro Gamer vydání časopisu 218. Pro další vynikající funkce, jako je ta, kterou jste právě četli, nezapomeňte se přihlásit k odběru tištěné nebo digitální vydání na MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.