Všechny toulavé vzpomínky na B-12 a jak je najít

Pokud chcete získat celý příběh ve hře, budete chtít najít zbloudilé vzpomínky na B-12. Vzpomínky Little Drone jsou zásadní pro to, aby jim umožnily přijít na to, co se s nimi stalo dříve, a jich je 27 z nich rozšířeno po hře, aby bylo možné najít. Někteří automaticky najdete jako součást příběhu, zatímco jiní jsou trochu skrytější a vyžadují hledání, aby je odškrtli ze svého seznamu. Ale nedělejte si starosti, protože jsme tady, abychom vám pomohli najít všech 27 zbloudilých vzpomínek a pomoci vašemu malému kamarádovi.

Všechna místa zbloudila vzpomínky

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Z kapitoly 3 můžete odemknout zbloudivé vzpomínky, protože první dvě úrovně neobsahují žádnou z těchto sběratelů. V kapitole 6 také znovu prohlédnete stejnou oblast slumů, ve které je nastavena kapitola 4, takže tyto vzpomínky lze nalézt během obou úrovní. V pořadí, které se ve hře objeví, jsme očíslovali zbloudilé vzpomínky a jsou distribuovány v kapitolách takto:

  1. Uvnitř zdi – žádné vzpomínky
  2. Mrtvé město – žádné vzpomínky
  3. byt – 1 paměť
  4. Slumy – 7 vzpomínek
  5. Střechy – 3 vzpomínky
  6. Slumy část 2 – stejné 7 vzpomínek jako slumy
  7. slepá ulička – 3 vzpomínky
  8. The Sewers – 2 Memories
  9. AntVillage – 2 vzpomínky
  10. Midtown – 7 vzpomínek
  11. vězení – 1 paměť
  12. Control Room – 1 paměť

Pokud vám během přehrávání vynecháte jakékoli zbloudilé vzpomínky, můžete použít možnost vybrat kapitolu, abyste se vrátili a dokončili svou sadu, protože tyto sběratelské předměty přenášejí během opakování stejného uložení souboru.

Stray Memories – byt

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

byt (1/27): Shromáždil se automaticky, když se dostanete na nástěnnou malbu na plážové scéně po jízdě na kbelíku před byt.

Stray Memories – Slumy

Všimněte si, že se zde vracíte pro Slums část 2 v kapitole 6, takže budete mít další příležitost najít jakékoli sběratele, které jste poprvé zmeškali.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (2/27): Se zády k The Guardian přistupujte k krokům, které se pohybují dopředu, a pak vyšplhejte po jednotkách po levé straně, dokud nedosáhnete červené střechy s kruhovou šipkou nahoře. Podívejte se za to znamení a najděte robota, který se propadl se sadou kufrů.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (3/27): Toto je záhadná položka prodávaná prodejcem Market Place Azooz za tři plechovky s energetickým nápojem. K dispozici je celkem čtyři místa zbloudilého energetického nápoje podle interakcí s automaty takto:

  • Naproti morusque hudebník dolů po schodech od The Guardian
  • V uličce poblíž místa, kde jste vstoupili do oblasti, vedle graffiti RIP (Stray Memory 6)
  • Na balkóně nad Rozey seděl robot a sledoval televizi v uličce
  • Přímo pod střechou s pohovkou a televizí můžete změnit kanály v blízkosti knihovny
Přečtěte si více  Oficiální Sim Overwatch 2 Dating je překvapivě sebevědomý

Jakmile máte ve svém inventáři tři plechovky s energetickým nápojem, komunikujte s tajemnou položkou na trhu a ukážu některé z nich Azoozu, aby dokončili transakci, abyste mohli obrázek prohledat. Pokud jste si vybrali čtvrtou plechovku energetického nápoje, můžete si koupit jeden z bludných hudebních listů, které Azooz prodává, a měli byste také chytit elektrický kabel, protože budete potřebovat, abyste získali toulavý poncho.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (4/27): V oblasti nahoře v baru zkontrolujte misku jídla na kulatém stole pod policí zavěšených brýlí.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (5/27): Uvnitř Momo’s Apartment v horní části slumů, vydejte se přes korálkovou oponu do ložnice a podívejte se na plakát videoher. Můžete také začít hledat Stray Notebooks zde, pokud jste to ještě neučinili, mluvením s Momo.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (6/27): V zadní uličce poblíž místa, kde jste vstoupili do oblasti, a robot zavřel brány, aby vás zavřel, šel po schodech a podíval se na graffiti na zdi poblíž a prodejní automat, který budete potřebovat pro Stray Memory 3.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (7/27): hlava dolů po schodech nalevo od strážce směrem k Morusque, pak odbočte doleva do první uličky a vyšplhejte se na obraz na zdi nad střídavými jednotkami.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Slumy (8/27): Zadejte programování Elliot (označené binárními kódovými značkami) poškrábáním na předních dveřích, poté zamířte nahoru a zkontrolujte rostliny rostoucí z hrnce a toalety. Můžete také mluvit s Elliotem, když jste zde, abyste dokončili fázi procesu odemknutí blouzného bezpečného kódu.

Stray Memories – střechy

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Střechy (9/27): Po absolvování druhé skupiny Zurks přeskočíte mezeru a toto blikající neonové znamení bude přímo před vámi.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Střechy (10/27): Jakmile použijete válcovací hlaveň, abyste vrhli Zurks a otevřeli bránu, podívejte se doleva za hromadu nosníků, abyste našli značku uvíznuté v růstu.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Střechy (11/27): přijato automaticky na konci kapitoly.

Stray Memories – slepá ulička

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

slepá ulička (12/27): Po automatickém obdržení jednoho z bludných odznaků a poté spusťte kapitolu, zahněte doleva a zkontrolujte velkou bránu ve zdi – ujistěte se, že to uděláte před sklouznutím dolů po rampa.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

slepá ulička (13/27): Po vyšplhání po trubkách po jízdě na vozíku jděte rovnou do krátké uličky a mezerou pod plotem, kde najdete robota na plovoucím ponton. Navštivte tuto oblast, než vyšplháte na nedaleký plot nebo budete uzamčeni.

Přečtěte si více  Jeden z nejvíce nejoblíbenějších JRPG byl přeměněn na muzikál a můj vkus nebyl nikdy zajištěn více

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

slepá ulička (14/27): Když potkáte Doc, podívejte se za to, kde seděl, aby našel manekýn s kbelíkem na hlavu.

Stray Memories – The Sewers

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

The Sewers (15/27): Jakmile Momo otevře bránu za vás a přejdete na další chodbu, hledejte cestu doleva s několika hnízdami Zurk v ní. Projděte je, abyste našli trubku, do které můžete vylézt vlevo, a na druhém konci můžete naskenovat kanalizační systém.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Kanalizace (16/27): Po procházení několika těžce zamořených oblastmi Zurk, které spadnete na trubku, pak místo toho, abyste se otočili doprava, abyste pokračovali přes úroveň, kterou byste měli jít doleva a podél potrubí a sudy, dokud nedosáhnete skryté oblasti s neobvyklou látkou.

Stray Memories – AntVillage

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

AntVillage (17/27): přijato automaticky, když vstoupíte do vesnice na začátku kapitoly.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

AntVillage (18/27): Po rozhovoru s Zbaltazarem se vyšplhejte zpět na nejnižší úroveň a naskenujte zeď poblíž pohovky, kde robot sleduje televizi – můžete také sbírat toulavé škrábnutí pro tuto kapitolu z pohovky zde.

Stray Memories – Midtown

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (19/27): přijato automaticky, když dorazíte na stanici metra.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (20/27): Poté, co vystoupí po schodech nahoru, aby opustil stanici metra, zahněte doprava a navštivte oblast knihovny Ledoc.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (21/27): V zadní uličce, kde Albert zametá, vyšplhejte na modré markýzy a poté přeskočte přes několik střídavých jednotek, dokud se nedostanete na platformu výše s některými lahvemi podél okraje.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (22/27): Hop dovnitř oknem na úrovni ulice holičství poblíž velkého robota hologramu, poté skočte do horního úložného prostoru a podívejte se na obrázky.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (23/27): Jděte do Mattbee’s Food Shop poblíž velkého hologramu, pak vyšplhejte do stropního prostoru a podívejte se nad vchod.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (24/27): Po krádeži zbloudivé atomové baterie se můžete dostat dovnitř bezpečnostní místnosti velkým hologramem a poté naskenovat obrázek sentinelu na zdi.

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Midtown (25/27): Uvnitř nočního klubu, skočte na dumbwaiter vedle dřezu za barem, abyste odjeli dolů do úložného prostoru, a pak se podívejte na stůl.

Přečtěte si více  Starfield je větší a ambicióznější než Skyrim, ale obstojí ve zkoušce času stejně?

Stray Memories – vězení

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

vězení (26/27): Po zamknutí sentinelu v buňce během útěku se podívejte doprava po průchodu další bránou a najdete restartovaného robota.

Stray Memories – Control Room

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Control Room (27/27): přijato automaticky, jakmile vstoupíte do kontrolní místnosti.

Gratuluji, našli jste všechny toulavé vzpomínky!

Stray Memories Reward

"Stray

(Obrázek kredit: Annapurna Interactive)

Stejně jako vydělávání , pamatuji si! trofej pro shromažďování všech 27 zbloudilých vzpomínek, obdržíte také odměnu za b-12 jazzy z brýle z B-12, kterou budete i nadále nosit během jakýchkoli opakovaných kapitol Na stejné uložení.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.