„Je to málo známá skutečnost, že Nolan byl ve všech videohrách, které byly vydány od Uncharted: Drake’s Fortune.“ Richard Lemarchand, bývalý vedoucí herní designér na Naughty Dog, trpí hladkou hvězdou řady Uncharted Nolan North, protože je také hvězdou mnoha dalších. Severní se připojuje: „Jsem Lara Croftová. Jsem Mario. Jsem postavy, které ani nemluví. „
Pár má neočekávanou chémiu, Lemarchandova vyčerpávající britská vtip doplňuje severní suché jednorožce. Především, když mluví s námi o původu a tvorbě série Uncharted, těší se – a často se zamýšlí nad důležitostí bavit při vytváření zábavy. Předtím však začneme s otázkou. „Odkud pochází jméno?“
Lemarchand se po nás zopakuje a snaží se si vzpomenout, jak poprvé slyšel ten moniker, který se stal tak zásadním pro svou kariéru. „Bylo to pravděpodobně Amy Hennigová,“ pokračuje, připočítával originální příběhový guru a tvůrčího ředitele (nyní provozuje svou vlastní nezávislou poradenskou společnost). „Jo,“ souhlasí Sever. „Amy měla tušení, že to byl potomk Sir Francis Drake.“
To bylo v roce 2005 poté, co Lemarchand strávil deset let v Crystal Dynamics s Hennigem, kde hrávaly hry jako Gex a ambiciózní Soul Reaver a stejně jako Sony se připravovala na to, aby uvolnila svůj obrovsky očekávaný pokrok na PlayStation 2. “ pracoval na Jak X: Combat Racing v té době, což byl pro nás nějaký přechodový projekt, „říká Lemarchand.
„Několik Naughty Dog pracovalo na velmi raných vývojových fázích hry, která se stala Uncharted: Drake’s Fortune. Znalo jsme to jako Projekt Big. „Na začátku Drake neměl ani křestní jméno. „Vzpomínám si na e-mailovou vláknu, kde lidé navrhovali různé myšlenky – jako je John, pro určitý druh generických pocitů,“ říká Lemarchand. „Ale Nathan se nakonec cítil jako ten správný druh toho muže.“
Nová generace Co bylo vždy jisté, byla platforma, pro kterou byla hra určena. „Bude to vždycky pro herní automat nové generace Sony, o kterém jsme se dozvěděli, že se jmenuje PlayStation 3,“ pokračuje Lemarchand. „Ale nepoznali jsme celý příběh hardwaru. Věděli jsme, že to, co by to mohlo udělat, bylo, že jsme se rozhodli pro tento obrovský skok vpřed, pokud jde o grafickou věrnost. Začali jsme samozřejmě také plánovat, jak jsme chtěli vyvíjet druh hry, o který se Naughty Dog vždy zajímal – hry s charakteristickými akcemi, které co nejvíce integrují úžasné filmové akce s opravdu skvělou klasickou hratelností . “
V této fázi se většina Naughty Dogu stále soustředila na Jak X a ujistila se, že studio dodalo „něco opravdu skvělého“, říká Lemarchand, protože to, co věděl, bude jeho poslední PS2 titul. Když přešel na projekt Big, byl tým ještě malý. „Pokud spočítete [prezidenta studia] Evan Wellsovou a Amy Hennigovou, myslím, že by nás bylo celkem šest. Byli položeni opravdu pevný základ, myšlenka tohoto současného přehodnocení velkých pulp akčních dobrodružství tropů. Opravdu jsme na zemi běhali. “
Co je ve jméně? Nathan Drake se může pochlubit stejnými iniciály jako tvůrci Naughty Dog. Od raného stádiu byl plán znovu objevit dobrodružný žánr matinee. Zatímco včasný vývoj probíhal hladce, pro tým byly nové výzvy. Vizuální záběry z minulých Naughty Dog – především Crash Bandicoot a Jak a Daxter – byly animované. Ale sofistikovaná kombinace příběhu a hratelnosti od Unchartedu vyžadovala něco jiného a poprvé se studio zapojilo do zachycení pohybu a živých herců. Naštěstí jeden z těch herců měl malou zkušenost.
Přihlaste se k oficiálnímu magazínu PlayStation
Přihlaste se prostřednictvím služby Tisk nebo Digitální za čtvrtletní digitální předplatné a získejte potřebný společník pro profesionály z herního průmyslu, aspirujících hráčů a nadšených fanoušků.
„Dělal jsem NBA ’06: Featuring The Life for Sony,“ říká North, předtím, než se kvízovitý vzhled přiměje jej dodat: „Jo – nebyl jsem ten, který vlastně dunkoval míč.“ Místo toho byl North „Jerry Agent Maguire typu „vedoucí hráč-charakter přes kariéru od nováčka k all-hvězda. „Tenhle byl před časem,“ říká a mluví vysoce o řediteli NBA Brandonovi Akiatenovi, nyní kreativnímu řediteli společnosti Sony Interactive Entertainment. „Byl filmovým studentem, opravdu skvělým chlápkem s velkou myslí na hry. Ale Uncharted šel do úplně jiné sféry. “
Aby zajistil cestu do té říše, Sever nejprve musel konkurovat. Dokonce i tato počáteční část procesu naznačovala, že Uncharted by byl jiný. „Pro většinu videohier jdete dovnitř a položíte hlas a ukážou vám pár obrázků. Vkročil jsem a v tomto malém prostoru byla spousta lidí, ne větší než tato místnost, „říká a mávl rukou kolem útulných herních sestav, které jsme seděli na britském velitelství Sony v Londýně. Dave zahrnovalo také Henniga, Gordona Hunta – veterána televizního a filmového režiséra, který také pracoval na Soul Reaveru – a některých vedoucích pracovníků Sony.
„Vzpomínám si, jak jsem se rozhlížel po cestě,“ No, kde je to scénář? „A oni šli:“ Ne, prostě chceme, abyste se trochu … „Nevěděl jsem, že bych měl být mimo stránku, takže Neměl jsem tušení, co dělám. „A tak se herec dostal do další fáze. „Naštěstí všechno, co jsem udělal při prvním konkurzu, mě dostal do druhé,“ říká.
„Vzpomínám si, že jsem byla v skvělé náladě – pochopila jsem, co to bylo. Pozvali mě, abych hrál, což byla ta nejzajímavější věc. A udělal jsem to – v jednom okamžiku jsem proběhl přes pokoj a sklouzl. Vzpomínám si, že to byla podlaha z tvrdého dřeva, věc tanečního studia, u kanceláří Sony v Santa Monice. Měl jsem předstíranou zbraň – bylo to, jako kdybych byl opět dítětem. “
Instalace formy
Přestože Lemarchand v tomto okamžiku nebyl součástí týmu Uncharted („Pravděpodobně jsem ještě stále ladil závodní vozy pro Jak X“) si vzpomíná, že poprvé viděl Nolana na kazetě těchto konkurzů. „Vždycky jsem věřil klukům, že najdou opravdu úžasné lidi,“ říká o své první reakci na casting. „A bylo to jen jeden z mnoha bodů, kdy jste opravdu mohli vidět projekt, který se želí, po celé linii.“
Zatímco Nolan byl veteránem videohier a v očích Henniga, který byl Nathanovi Drakeovi přirozený, byl Elena neobyčejně zajímavý. „Nejzajímavější částí bylo to, že Emily Rose byla čtenářem,“ vzpomíná North. „V té době ani nebyla v úvahu – prostě četla s každým, kdo přišel dovnitř.“ Rose hrála scénář se Severem a dvojice pracovala tak dobře, že byla najata před všemi oficiálně konkurzem.
„Její kariéra opravdu skončila,“ říká Lemarchand, když se zmínil o roli Rose v americkém televizním seriálu Haven. „A myslím, že chemie, která se objevila – pravděpodobně v tom konkurzu – mezi vámi dvěma byla velká část úspěchu Unchartedova: Drakeova štěstí.“
Po dokončení odlévání by mohla začít samotná výroba. Sever a jeho blízcí hvězdy si brzy uvědomili, že přístup Uncharted k zachycení pohybu a výkonu byl mnohem složitější a integrovanější než obvykle u her. „Spousta vývojářů – možná z rozpočtových obav – se dostane do herců na odpoledne,“ říká Lemarchand. „Ale my jsme si nemysleli, že je to správný způsob, jak to udělat. Věřili jsme, že nejlepším způsobem, jak to udělat, je dostat aktéry od samého začátku. “
„Zkoušeli jsme,“ kladou na sever a zdůrazňují jeho slova, aby dokázali, že takový luxus je mimo Uncharteda neslýchaný. „Dostáváme celý den, kdy to mluvíme, zablokujeme to – jako byste měli televizní show nebo film.“
„Důležité je, aby hráči měli příležitost přispět svými nápady,“ říká Lemarchand. „Docela často někdo přichází s čárou na okraji okamžiku, kdy se do hry začleníme a ve skutečnosti změníme řádky na vytištěné stránce.“
Produkce se odehrává v prázdném, prázdném ateliéru, které bylo zbaveno všech barových kamer, herců a hrubých rekvizit. V dnešní době Naughty Dog zaujímá prostor v podobě hangáru na řadě Sony Pictures, ale brzy byli v House of Moves v LA, zařízení pro zachycení pohybu, které také používalo Dead Space. Severní důsledně přirovnává samotný proces k divadlu, který je podobný svým provizorním souborům a množství práce – a svobody – to představuje hercům. I když divadelní herci nemusí nosit obleky.
„Deset kilogramů kecy v pytli s hmotností 5 liber,“ vysvětluje severně uspokojivě, poprvé v kožovitém pohybovém zachycení jednoho kusu. „Někdy se musíme vrátit k sobě – říká se to ADR,“ pokračuje s odkazem na další dialogové nahrávání, které se uskutečnilo po počátečním videohovoru. „Bylo to jedno – měl jsem ho spálit [v mé mysli] – byl to hnědý pohyb. A stěží jsem se na to podívala. Potřeboval jsem sundat cheeseburgery a vydat se na zhruba 40 kilometrů. “
Měl jsem předstíranou zbraň – bylo to jako dítě!
Nolan North
S produkcí a provozem a studiem zaneprázdněným vytvářením rámce hry byla chybějícím spojením to, jak se oba dostanou dohromady. V rámci Naughty Dog byla vyvinuta nová zkušenost zaměřená na integraci údajů o výkonu do motoru Uncharted. North vidí oblast jako „velmi důležitou pro tuto hru“, zatímco Lemarchand vysvětluje, jak se začaly hrát ruční animace z původních titulů Naughty Dog, kde animátoři pracovali úzce na živé video natočené na mo-cap stage.
„Mohou vidět přesně to, co dělají herci, až na velmi malé detaily v jejich tvářích, a pak to reprodukovat s ruční animací pro finální hru,“ říká. Jejich práce je podle Severa tak dobrá, že nejen že je zodpovědná z velké části za Drakeovu popularitu, ale je také schopna zmást členy rodiny. Moje žena se dívala na hru a ona říká: „To uděláte.“ Do té doby, co jsme se dostali do Uncharted 3, viděli animace, které dokonce i pro mě jsou trochu zvláštní. “
Tato konkrétní oblast vývoje – místo fúze, kde se výkony setkávají s programováním – je jeden, ke kterému byl sever zvláště vyčerpán, když zkoumal jeho knihu za zákulisí Drake’s Journal. Na severu odhalila podstatné podobnosti mezi různými řemesly, které podporují úžasnou kvalitu společnosti Uncharted.
„Jediná věc, kterou jsem se naučil, je, že spolupráce na tomto stupni mo-cap se odráží na Naughty Dog, s designéry, programátory a umělci. Půjdete do kanceláře a uvidíte, jak přeskočí kabiny a běží kolem, „říká. „Je tu myšlenka, o níž hovoří vývojáři hry, což je to, že pro zábavu se musíte bavit,“ dodává Lemarchand. „Myslím, že to je to, co všichni rádi pracují s vámi, Nolane – že jste skutečně do tohoto tématu.“
„No, to je to, co říkají o Richardovi,“ odpověděl North. „Je skutečně v předmětu, a zřídkakdy nosí kalhoty.“
Tento článek se původně objevil v oficiálním magazínu PlayStation Magazine. Pro větší pokrytí, předplatit takže nikdy nezmeškáte problém.