Upír: Maškaráda – Bloodlines 2 je věrné pokračování, které je poháněno jednou touhou: \

(Obrazový kredit: Paradox Interactive)

Každý má ráda upíra. Od charismatického Dracula Christophera Leeho, přes nemotorné zubaté dospívající soumraku až po svůdnější upíry True Blood nebo The Lost Boys, je tu spánek po celý den, párty celou noc, nikdy nezestárnou a nikdy neumírají. Přesto je hraní rolí jako skutečného upíra ve videohře něco, co jsme měli jen málo skutečných příležitostí. To je něco, co upír: Maškaráda – Bloodlines 2 doufá, že se změní.

Ti z vás, kteří dostali šanci hrát upír: Maškaráda – Bloodlines na PC zpět v roce 2004, si to laskavě pamatují jako ambiciózní, i když velmi vadné, upíří RPG. Na základě stolní RPG se dostanete do role nově vyrobeného upíra, který našel své tesáky v post-soumraku v Los Angeles. O hře se toho moc líbilo, ale její ambice byla narušena nemotornou mechanikou a omezeními času. Ale nyní opožděné pokračování vypadá, že si plně uvědomí naše fantazie upírských RPG. I když je to už 15 let, fanoušci si mohou odpočinout – vývojář Hardsuit Labs se spojil s původním autorem hry Brianem Mitsodou, aby pomohl vytvořit věrné sledování.

Pro naše herní demo jsme umístili do bot „Thinblood“, což je jméno dané slabšímu upírovi, který byl právě „přijat“ – to znamená, že se proměnil v pijavice. V tomto bodě tvorby postav si hráči mohou vybrat ze tří tříd upírů: Mentalismus je zaměřen na telekinetické schopnosti, Nebulation znamená, že se můžete proměnit v mlhu. Vyberte si Chiropterana a můžete se proměnit v, nebo přivolat, roje netopýrů. Samozřejmě to okamžitě zní nejlépe a to je ten, pro který jsme se rozhodli.

Bezesný v Seattlu

(Obrazový kredit: Paradox Interactive)

Je to vždy 1:00 v Seattlu, prostředí pro tuto novou hru a Hardsuit Labs ‚rodné město. Tím se vyhnete rušivému cyklu den / noc, který by narušoval vaše úkoly. „Držíme se dál od denního / nočního cyklu, protože upíři doopravdy nemohou během dne nic dělat, takže by to bylo velmi nudné!“ vysvětluje Mitsoda.

Začínáme zprávou, že různé frakce Kindredu (to se nazývají vampové) se s námi chtějí setkat. Jsme v nejstarší čtvrti Seattlu, ve čtvrti Pioneer Square, ale ačkoli máme řadu značek questů, kde se můžeme setkat s frakcemi včetně baru, kavárny a parkovací garáže, je pro nás opravdu jen jedna destinace: noční klub. Podobný taneční klub byl oblíbeným místem v první hře, kvůli tanci NPC, um, tanci. Při procházce tanečním parketem v klubu Atrium jsme dostali možnost vyrazit. Ano, ty bláznivé kroky byly věrně obnoveny pro krásný kousek fanouškovské služby. Ačkoli je hra primárně první osobou, kamera se přepne na třetí osobu pro činnosti, jako je tanec, změna měřítka zdí nebo provádění akrobatických výkonů.

Přečtěte si více  Všechny typy nepřátel Space Marine 2 pro Tyranidy a Tisíc synů

Zamíříme nahoru v klubu na střešní terasu a potkáme ženu jménem Elif. Je to zástupkyně Nosferatu, i když sama zjevně není Nosferatu – druh upíra, který, když je přijali, je znetvořený, a tak se jen zřídka na veřejnosti dívá. Elif vysvětluje, že potřebují, abys našel Thinblood jménem Slugg, který se skrývá, a kup od něj nějaké cenné informace.

(Obrazový kredit: Paradox Interactive)

Konverzace s NPC jsou působivé, s realistickými tvářemi, které jsou ostré a dobře nakreslené – něco, co si všimneme jak s Elifem, tak naše poněkud grotesknější příští setkání, Samuel. Samuel je Nosferatu, ale přes jeho znetvoření obličeje, jeho synchronizace rtů a jedinečné animace dělají rozhovor, který jsme přesvědčili a přesvědčili.

Mitsoda vysvětluje, že zatímco mnoho animací NPC v první hře bylo zpracováno genericky pomocí dialogového animačního systému, tentokrát devs skutečně investovali do toho, aby postavy byly realistické, přičemž věnují zvláštní pozornost vzhledu a pocitu, stejně jako nuancím, jako dispozice postavy k hráči. „To, co si lidé pamatují od první hry, je příběh a postava,“ vysvětluje Mitsoda. „Jedná se o hru velmi zaměřenou na dialog, jedná se o postavách, které potkáte. Z naší strany jde o to, aby se zajistilo, že výkon postav, VO, je velkolepý a něco nad tím, co poskytují jiní lidé, interakce jsou zábavné, postavy pop, že lidé baví jen chodit mluvit se všemi, se kterými potkáte. “

Samuel nám říká, že Slugg je v džungli, skutečné oblasti Seattlu známé pro své bezdomovce: místo, kam lidé chodí, pokud chtějí „zmizet“. Ale zde vám Samuel také nabízí alternativu k nalezení Slugga pro frakci; přiveďte k němu Slugg a slibuje mu, že ho bude v bezpečí, a dokonce pošle Nosferatu zprávu, že „se setkal s obchodním koncem solného šejkru“. Je to jedna z mnoha větvících se morálních rozhodnutí, se kterými se ve hře setkáte.

Betonová džungle

(Obrazový kredit: Paradox Interactive)

Vchod do džungle je poblíž stanice King’s Street. Tady kolem visí několik postav s kapucí, ale je to dost odlehlé místo, kde si můžete vyzkoušet nějaké vampirické síly. Jednou z našich disciplín jako upír, přístupný z Power Wheel, je Thaumaturgy, která zahrnuje schopnosti „rozptýlení“ a „krevního varu“. Máme také dvě Potenční schopnosti, „kolaterální poškození“ a „zemský šok“. Vytváříme několik hrotů ze země, které končí dvě mikiny, a pak pokračujeme do džungle.

Tady dole jsou stany, karavany a páječky, kolem nichž se někteří obyvatelé Jungle choulí. Pomocí našich smyslů se rozhlédneme a vidíme jiné lidi jako siluety se zvýrazněnými červenými žilami a orgány. Můžeme také odhalit emoční rezonanci – takto upíři cítí věci. Tuto rezonanci je možné nasytit a použít k pohlcení buffů pro vaši postavu.

Přečtěte si více  10 tipů pro Dragon Age Veilguard, které bychom si přáli znát před hraním

Pití krve je samozřejmě pro vašeho upíra životně důležité. Budete to však muset udělat, stejně jako vykonávat nadpřirozené síly, v soukromí nebo to sníží vaši maškarádu; to ovlivňuje samotné město – kolik dalších lidí je a co je kolem, kolik policajtů je kolem – takže je dobrý nápad udržet svou pravou povahu skrytou.

(Obrazový kredit: Paradox Interactive)

„Vědomě jsme se pokusili držet dál od velmi, velmi dlouhých úrovní kanalizace z původní hry!“

Najdeme Slugga, ale dělá běžce a my ho musíme rychle následovat podjezdem, který se promění v roj netopýrů, aby mohl letět přes vysoké římsy. Když zamíříme hlouběji do džungle, narazíme na obchod s drogami, který jde dolů do skladu, přímo na cestě k našemu pokroku. Tady máme na výběr: Můžeme se přímo proplést dveřmi nebo se vplížit kolem. Jako alternativní bod porušení jsme prozkoumali otevřené okno v prvním patře a rozhodli jsme se, že opatrnost je lepší součástí odvahy. Není to však dlouho předtím, než nás odhalí žena s útočnou puškou – naštěstí máme železnou tyčku a podaří se jí ji zabít, než zemřeme na kulky. S netopýry zaútočíme na jiného ozbrojeného zločince, což je tak zábavné, jak to zní.

Mitsoda odhaluje, že mnoho super-fanoušků první hry již utvářelo směr Bloodlines 2, což je rozhodnuto zajistit, aby se na formuli také výrazně zlepšila. „V první hře máte chlapa, který střílí a kopá lidi, ale občas pije krev. Chceme, abyste se v této hře cítili spíš jako upír. Zavedli jsme svislost, můžete škálovat budovy. Vaše postava je mnohem rychleji a plynuleji ve svých pohybech jako upír. A „směje se,“ vědomě jsme se pokusili držet dál od velmi, velmi dlouhých úrovní kanalizace z původní hry! “

Tato funkce se poprvé objevila v roce 2007 Oficiální Xbox Magazine. Pro více článků, jako je ten, který jste právě četli, proč byste se podívat na všechny nabídky předplatného OXM na MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.