Tvůrčí ředitel hry Dragon Age: The Veilguard o srovnání s Mass Effect 2 a o tom, jak RPG čerpá z minulých úspěchů společnosti BioWare: „Nevymýšlejte kolo, když nemusíte“

Po vydání hry Dragon Age: The Veilguard mnozí přirovnávali její strukturu i závěr k Mass Effectu 2. Sám jsem viděl mnoho paralel, přičemž poslední dobrodružství v Thedasu obsahuje mise podobné loajalitě společníků, úkoly v lineárnějších lokacích otevřené zóny a závěrečný příběhový oblouk, který připomíná slavnou sebevražednou misi na palubě Normandie.

Jak se ukázalo, The Veilguard skutečně částečně čerpal inspiraci ze série Mass Effect. Když jsme hovořili o srovnávání, kreativní ředitel John Epler mi řekl, že se tým díval na minulé úspěchy společnosti BioWare – včetně Mass Effectu 2 – když přišlo na přístup The Veilguard k vyprávění příběhu, stejně jako k volbě a následkům.

„V Bioware pracuji už 17 let, takže jsem pracoval i na Mass Effectu 2. V té době jsem se věnoval i hraní. Trick Weekes [hlavní scénárista a narativní designér Veilguard] pracoval na Mass Effectu 2, je tu spousta lidí, kteří se v Bioware podíleli na řadě různých her,“ říká Epler, který poukazuje na toto působení včetně závěru Mass Effectu 2. „Jednou z věcí, kterou jsme si opravdu chtěli být jisti, bylo, že [ve hře The Veilguard] existuje smysl pro důsledky – nejen pro volbu, kterou učiníte, ale i pro obsah, do kterého se zapojíte, a pro obsah, do kterého se nezapojíte.“

Upozornění: některé příběhové spoilery.

Minulost a současnost

Mass Effect 2

(Obrázek: BioWare)

Dalším bojem bylo zajistit, aby akce, které můžete podniknout, a doprovodné úkoly úspěšně dávaly smysl, aniž by vás vaše rozhodnutí „svévolně odřízla od světa“. Jako příklad Epler uvádí, že některé původní parametry začaly „působit opravdu uměle“ – například splnění tří následnických misí, než se něco odemkne. Řešení – mít všechny vaše volby zabalené v závěrečném questu a zajistit, aby na všech záleželo v závěrečné hře – byl přístup, pro který se tým rozhodl, aby „dodal hráčům rovnováhu volby“. Výsledkem je, že ať už se rozhodnete se svými společníky něco udělat, nebo ne, stále z těchto činů plynou důsledky.

Vypravěč příběhu

Snímek obrazovky ze hry Dragon Age: The Veilguard s Varricem Tethrasem

(Obrázek: EA)

„Měli jsme pocit, že s tím musíme něco udělat“: Jak se Varric Tethras dostal od toho, že byl z Dragon Age: The Veilguard téměř vynechán, až k tomu, že se stal základní postavou

Po vydání hry Dragon Age: The Veilguard mnozí přirovnávali její strukturu i závěr k Mass Effectu 2. Sám jsem viděl mnoho paralel, přičemž poslední dobrodružství v Thedasu obsahuje mise podobné loajalitě společníků, úkoly v lineárnějších lokacích otevřené zóny a závěrečný příběhový oblouk, který připomíná slavnou sebevražednou misi na palubě Normandie.

Přečtěte si více  Nejlepší posuvníky NHL 25 a jejich použití

Jak se ukázalo, The Veilguard skutečně částečně čerpal inspiraci ze série Mass Effect. Když jsme hovořili o srovnávání, kreativní ředitel John Epler mi řekl, že se tým díval na minulé úspěchy společnosti BioWare – včetně Mass Effectu 2 – když přišlo na přístup The Veilguard k vyprávění příběhu, stejně jako k volbě a následkům.

„V Bioware pracuji už 17 let, takže jsem pracoval i na Mass Effectu 2. V té době jsem se věnoval i hraní. Trick Weekes [hlavní scénárista a narativní designér Veilguard] pracoval na Mass Effectu 2, je tu spousta lidí, kteří se v Bioware podíleli na řadě různých her,“ říká Epler, který poukazuje na toto působení včetně závěru Mass Effectu 2. „Jednou z věcí, kterou jsme si opravdu chtěli být jisti, bylo, že [ve hře The Veilguard] existuje smysl pro důsledky – nejen pro volbu, kterou učiníte, ale i pro obsah, do kterého se zapojíte, a pro obsah, do kterého se nezapojíte.“

Upozornění: některé příběhové spoilery.

Minulost a současnost

(Obrázek: BioWare)

Dragon Age: The Veilguard screenshot zatmění uprostřed rudé oblohy

Dalším bojem bylo zajistit, aby akce, které můžete podniknout, a doprovodné úkoly úspěšně dávaly smysl, aniž by vás vaše rozhodnutí „svévolně odřízla od světa“. Jako příklad Epler uvádí, že některé původní parametry začaly „působit opravdu uměle“ – například splnění tří následnických misí, než se něco odemkne. Řešení – mít všechny vaše volby zabalené v závěrečném questu a zajistit, aby na všech záleželo v závěrečné hře – byl přístup, pro který se tým rozhodl, aby „dodal hráčům rovnováhu volby“. Výsledkem je, že ať už se rozhodnete se svými společníky něco udělat, nebo ne, stále z těchto činů plynou důsledky.

Vypravěč příběhu

(Obrázek: EA)

„Měli jsme pocit, že s tím musíme něco udělat“: Jak se Varric Tethras dostal od toho, že byl z Dragon Age: The Veilguard téměř vynechán, až k tomu, že se stal základní postavou

Podobně jako v Mass Effect 2 plníte věrnostní mise jako Shepard, i v roli Havrana investujete čas a úsilí do pomoci a poznávání svých společníků, což jim pomůže stát se hrdiny Stráže závoje. Navíc důležitá volba v závěru každé osobní úkolové linie ovlivňuje výhled postavy a sadu legendární zbroje. To se následně promítá do závěrečného úkolu hry, kdy mají hrdinové větší šanci na přežití, když se postavíte starobylému elfskému bohu.

Když mluvíme o předchozích dvou dílech BioWare, Mass Effect Andromeda a Anthem, Epler říká, že tým chtěl zajistit, aby The Veilguard „dopadl tak, aby byl uspokojivý a vyprávěl dobrý soudržný příběh“. Za tímto účelem chtěl tým využít silné stránky studia a podívat se na to, co fungovalo v minulých RPG hrách BioWare.

Přečtěte si více  Jak vývojáři Pacific Drive ze společnosti Ironwood spojili auta, hudbu a záhady a vytvořili motoristický roguelike

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

„Set piece moments“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.