Tvůrce hry RuneScape odpovídá na naše největší otázky o své nové MMO Brighter Shores: třídy, povolání, zpeněžení a otevřený svět TTRPG

Zhruba 23 let poté, co Andrew Gower spoluzaložil společnost Jagex jako hlavní vývojář a jediný vývojář enginu původního RuneScape, vytváří další MMO. Jmenuje se Brighter Shores, vyjde na PC a Mac ještě letos, je free-to-play a vypadá a zní strašně podobně jako RuneScape.

Díky vzácnému nezávislému úspěchu a desítkám let zkušeností za sebou má Gower s Brighter Shores jedinečnou pozici. Nebojí se investorů ani vydavatelů. Říká, že monetizace není prioritou a malý vývojářský tým Fen Research, který čítá pouhých osm lidí, se místo toho soustředí výhradně na získávání hráčů. Gower se domnívá, že free-to-play hry, mobilní hry a MMO se obecně staly příliš náročnými na mikrotransakce, a chce, aby společnost Brighter Shores byla kontrastně otevřená, pokud jde o placený prémiový průkaz. Říká, že doufá, že hra bude relaxační únik, který lidé mohou hrát nečinně nebo aktivně.

V Brighter Shores je hodně z RuneScape – spíše je v obou hrách hodně z Gowera – ale hra je vydávána za nový pohled na MMO, který se více zaměřuje na cestu a méně na endgame. Chtěl jsem si s Gowerem sednout, abychom hru probrali podrobněji a pronikli do jejích tříd, povolání a volně se rozvíjejícího fantasy světa, a jsem stále více přesvědčen, že mrazivá formule Brighter Shores by mohla hluboce rezonovat s velmi určitým typem hráčů.

*Odpovědi byly upraveny kvůli přehlednosti a délce.

Co dělá Brighter Shores zajímavým

GamesRadar+: Pojďme si promluvit o tom, proč této hře trvalo 10 let. Co jste dělali den co den?

Andrew Gower: To je docela zajímavý příběh. Zaprvé, hodně důvodů, proč to trvalo tak dlouho, spočívá v tom, že jsem se rozhodl ztížit si práci tím, že jsem si vyvinul vlastní herní engine. Původní cíl, který jsem si stanovil, byl vlastně vyvinout herní engine s vědomím všeho, co vím o tom, co je otravné dělat hry. Měl jsem několik opravdu dobrých nápadů, jak tvorbu her mnohem, mnohem usnadnit. A vlastně jsem začal dělat hru, abych engine dokázal. Vytvořit počítačovou hru je velká a nákladná záležitost. Nikdo nebude engine používat, dokud se neosvědčí. A pak je tu tak trochu situace „slepice a vejce“.

Zhruba 23 let poté, co Andrew Gower spoluzaložil společnost Jagex jako hlavní vývojář a jediný vývojář enginu původního RuneScape, vytváří další MMO. Jmenuje se Brighter Shores, vyjde na PC a Mac ještě letos, je free-to-play a vypadá a zní strašně podobně jako RuneScape.

Díky vzácnému nezávislému úspěchu a desítkám let zkušeností za sebou má Gower s Brighter Shores jedinečnou pozici. Nebojí se investorů ani vydavatelů. Říká, že monetizace není prioritou a malý vývojářský tým Fen Research, který čítá pouhých osm lidí, se místo toho soustředí výhradně na získávání hráčů. Gower se domnívá, že free-to-play hry, mobilní hry a MMO se obecně staly příliš náročnými na mikrotransakce, a chce, aby společnost Brighter Shores byla kontrastně otevřená, pokud jde o placený prémiový průkaz. Říká, že doufá, že hra bude relaxační únik, který lidé mohou hrát nečinně nebo aktivně.

V Brighter Shores je hodně z RuneScape – spíše je v obou hrách hodně z Gowera – ale hra je vydávána za nový pohled na MMO, který se více zaměřuje na cestu a méně na endgame. Chtěl jsem si s Gowerem sednout, abychom hru probrali podrobněji a pronikli do jejích tříd, povolání a volně se rozvíjejícího fantasy světa, a jsem stále více přesvědčen, že mrazivá formule Brighter Shores by mohla hluboce rezonovat s velmi určitým typem hráčů.

Přečtěte si více  Akce FC 24 Centurions přidává karty Ikony pro Rooneyho a Gullita

*Odpovědi byly upraveny kvůli přehlednosti a délce.

Brighter Shores

Co dělá Brighter Shores zajímavým

GamesRadar+: Pojďme si promluvit o tom, proč této hře trvalo 10 let. Co jste dělali den co den?

Andrew Gower: To je docela zajímavý příběh. Zaprvé, hodně důvodů, proč to trvalo tak dlouho, spočívá v tom, že jsem se rozhodl ztížit si práci tím, že jsem si vyvinul vlastní herní engine. Původní cíl, který jsem si stanovil, byl vlastně vyvinout herní engine s vědomím všeho, co vím o tom, co je otravné dělat hry. Měl jsem několik opravdu dobrých nápadů, jak tvorbu her mnohem, mnohem usnadnit. A vlastně jsem začal dělat hru, abych engine dokázal. Vytvořit počítačovou hru je velká a nákladná záležitost. Nikdo nebude engine používat, dokud se neosvědčí. A pak je tu tak trochu situace „slepice a vejce“.

Uvědomili jsme si, že jediným způsobem, jak tento engine ověřit, je vytvořit s ním opravdu velkou hru. Takže jsem původně začal dělat úplně jinou hru, ke které se možná ještě někdy vrátím. Ale všichni mi píšou na Twitter, do e-mailů, všichni se ptají, hele, co teď děláš? Děláš další MMO? Doufám, že děláš další MMO. Doslova každý člověk, který se mnou mluvil, mi řekl, že doufá, že dělám další MMO. Takže jsem si nakonec uvědomil, že bych možná měl udělat další. Takže pokud jde o skutečný začátek, pak na tom nejspíš vážně pracujeme už někdy od roku 2017. Ale i tehdy to bylo docela pomalé pálení.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Brighter Shores

(Obrázek: Fen Research)

Kde se vzala vaše představa nebo vize o tom, jak by měla MMO vypadat? Vím, že jste se zmínil například o inspiraci některými MUDy, víceuživatelskými dungeony. V tom vidím podobnou DNA. Není to jen RuneScape.

Je to všechno to, na čem jsem vyrůstal. Jsou to MUDy ze staré školy, jsou to point-and-click adventury, jsou to stolní RPG. Když jsme tuhle hru dělali na začátku, hráli jsme nějaké stolní RPG, jedno tam za mnou asi uvidíte. Miluji stolní RPG a důvod, proč jsme zvolili jakýsi vzhled založený na mřížce – původně na ní byl vlastně nakreslený i dřevěný stůl. Ale začali jsme si myslet, že to zašlo trochu daleko, a tak jsme to odstranili. Ale opravdu jsme se chtěli pokusit o něco, co by vystihlo podstatu stolního RPG, ale nebylo tahové, víte, bylo to MMO v reálném čase. Ale graficky, stylisticky a podobně. A to jen proto, že miluju, miluju stolní RPG. Tuhle jsme hráli za mnou každou polední přestávku už hodně přes rok. Je to prostě to, co máme rádi.

Jedna z věcí, na které jsem si u této hry dal velmi, velmi záležet, bylo přemýšlení o počátečním zážitku.

Andrew Gower

Brighter Shores

*Přijde mi nevyhnutelné, že lidé, včetně mě, protože jsem na této hře vyrostl, ji budou srovnávat s RuneScape. Když se podíváte na povolání jako kovářství, dřevorubectví a tak dále, máte tyhle věci prostě v DNA? *.

Zhruba 23 let poté, co Andrew Gower spoluzaložil společnost Jagex jako hlavní vývojář a jediný vývojář enginu původního RuneScape, vytváří další MMO. Jmenuje se Brighter Shores, vyjde na PC a Mac ještě letos, je free-to-play a vypadá a zní strašně podobně jako RuneScape.

Díky vzácnému nezávislému úspěchu a desítkám let zkušeností za sebou má Gower s Brighter Shores jedinečnou pozici. Nebojí se investorů ani vydavatelů. Říká, že monetizace není prioritou a malý vývojářský tým Fen Research, který čítá pouhých osm lidí, se místo toho soustředí výhradně na získávání hráčů. Gower se domnívá, že free-to-play hry, mobilní hry a MMO se obecně staly příliš náročnými na mikrotransakce, a chce, aby společnost Brighter Shores byla kontrastně otevřená, pokud jde o placený prémiový průkaz. Říká, že doufá, že hra bude relaxační únik, který lidé mohou hrát nečinně nebo aktivně.

V Brighter Shores je hodně z RuneScape – spíše je v obou hrách hodně z Gowera – ale hra je vydávána za nový pohled na MMO, který se více zaměřuje na cestu a méně na endgame. Chtěl jsem si s Gowerem sednout, abychom hru probrali podrobněji a pronikli do jejích tříd, povolání a volně se rozvíjejícího fantasy světa, a jsem stále více přesvědčen, že mrazivá formule Brighter Shores by mohla hluboce rezonovat s velmi určitým typem hráčů.

Přečtěte si více  V Dragon Ball: Sparking Zero jsem hrál za obří opici a zbořil město a takhle hloupě jsem se u bojovky nebavil od roku 2000.

*Odpovědi byly upraveny kvůli přehlednosti a délce.

Co dělá Brighter Shores zajímavým

GamesRadar+: Pojďme si promluvit o tom, proč této hře trvalo 10 let. Co jste dělali den co den?

Brighter Shores

Andrew Gower: To je docela zajímavý příběh. Zaprvé, hodně důvodů, proč to trvalo tak dlouho, spočívá v tom, že jsem se rozhodl ztížit si práci tím, že jsem si vyvinul vlastní herní engine. Původní cíl, který jsem si stanovil, byl vlastně vyvinout herní engine s vědomím všeho, co vím o tom, co je otravné dělat hry. Měl jsem několik opravdu dobrých nápadů, jak tvorbu her mnohem, mnohem usnadnit. A vlastně jsem začal dělat hru, abych engine dokázal. Vytvořit počítačovou hru je velká a nákladná záležitost. Nikdo nebude engine používat, dokud se neosvědčí. A pak je tu tak trochu situace „slepice a vejce“.

Uvědomili jsme si, že jediným způsobem, jak tento engine ověřit, je vytvořit s ním opravdu velkou hru. Takže jsem původně začal dělat úplně jinou hru, ke které se možná ještě někdy vrátím. Ale všichni mi píšou na Twitter, do e-mailů, všichni se ptají, hele, co teď děláš? Děláš další MMO? Doufám, že děláš další MMO. Doslova každý člověk, který se mnou mluvil, mi řekl, že doufá, že dělám další MMO. Takže jsem si nakonec uvědomil, že bych možná měl udělat další. Takže pokud jde o skutečný začátek, pak na tom nejspíš vážně pracujeme už někdy od roku 2017. Ale i tehdy to bylo docela pomalé pálení.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

(Obrázek: Fen Research)

Kde se vzala vaše představa nebo vize o tom, jak by měla MMO vypadat? Vím, že jste se zmínil například o inspiraci některými MUDy, víceuživatelskými dungeony. V tom vidím podobnou DNA. Není to jen RuneScape.

Je to všechno to, na čem jsem vyrůstal. Jsou to MUDy ze staré školy, jsou to point-and-click adventury, jsou to stolní RPG. Když jsme tuhle hru dělali na začátku, hráli jsme nějaké stolní RPG, jedno tam za mnou asi uvidíte. Miluji stolní RPG a důvod, proč jsme zvolili jakýsi vzhled založený na mřížce – původně na ní byl vlastně nakreslený i dřevěný stůl. Ale začali jsme si myslet, že to zašlo trochu daleko, a tak jsme to odstranili. Ale opravdu jsme se chtěli pokusit o něco, co by vystihlo podstatu stolního RPG, ale nebylo tahové, víte, bylo to MMO v reálném čase. Ale graficky, stylisticky a podobně. A to jen proto, že miluju, miluju stolní RPG. Tuhle jsme hráli za mnou každou polední přestávku už hodně přes rok. Je to prostě to, co máme rádi.

Přečtěte si více  Kdy začíná pátá sezóna Fortnite? Zde je vše, co zatím víme

Brighter Shores

Jedna z věcí, na které jsem si u této hry dal velmi, velmi záležet, bylo přemýšlení o počátečním zážitku.

Andrew Gower

*Přijde mi nevyhnutelné, že lidé, včetně mě, protože jsem na této hře vyrostl, ji budou srovnávat s RuneScape. Když se podíváte na povolání jako kovářství, dřevorubectví a tak dále, máte tyhle věci prostě v DNA? *.

Když jsme vytvářeli tuto hru, nedívali jsme se konkrétně na žádnou předchozí hru. Vlastně jsme se snažili co nejvíce dělat věci, které tu ještě nebyly. Ale existují určité základní prvky, které ve fantasy prostředí tak nějak musíte mít, aby to fungovalo. A jsou určité věci, které v tomto kontextu prostě fungují velmi dobře. Ale velmi nám záleží na tom, aby to nebyla zase jen ta samá hra.

(Obrázek: Fen Research)

**Jsou všechna povolání dostupná najednou? Vzájemně se ovlivňují, například zdroje z jednoho pohánějí druhé?

Snažili jsme se, aby na sebe jednotlivá povolání dost navazovala. Snažili jsme se je trochu promíchat. Některá jsou samostatnější než jiná, protože jsme se opět snažili o rozmanitost, podle toho, jakou máte náladu a jak to chcete hrát. Jak postupujete na vyšší úroveň, snažili jsme se, aby tempo, jakým získáváte nové věci, které můžete v povoláních dělat, bylo velmi rychlé, aby to nebylo příliš suché a opakující se.

Brighter Shores

Jsou také propojeny se strukturou epizod, kterou máme. Takže se ke každé z nich nedostanete hned. Jak procházíte hrou, zpřístupňují se další a další. Můžete je splnit všechny najednou, ale musíte postupovat příběhem, protože vás nechceme zahltit. Jednou z věcí, na které jsem si u této hry dal velmi, velmi záležet, bylo promýšlení počátečního zážitku. MMO mohou být docela zahlcující. A tak jsme se snažili zajistit, aby na začátku bylo relativně málo věcí, které můžete dělat, jen tolik, aby vás to zaujalo a upoutalo, a pak postupně, jemně, aniž by to působilo uměle a uzavřeně, představovat další a další věci. Ale dělá to tak, aby to působilo jako odměna.

Velmi pečlivě jsme ji navrhli tak, aby se nejefektivnější možnost neustále měnila. A je to poměrně zřejmé. Nemusíte dělat tu nejefektivnější možnost, můžete dělat pořád to samé. Ale hra vás tak nějak pošťuchuje, abyste dělali pořád něco jiného, takže se z toho nestane výroba 1000 mečů v řadě.

(Obrázek: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.