Tvorba Outer Wilds: Zkoumání mnoha reinkarnací transcendentního vesmírného dobrodružství Mobius Digital

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
Jako The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds vám dává svět zázraků k prozkoumání v připoutané lodi. Nepokoušíte se však vlnit; vypouštíte do hluboké temnoty vesmíru v kosmické lodi postavené v jerry. Sluneční soustava, kterou prozkoumáte, je posetá planetami skrývajícími krásná tajemství. Například dvojčata přesýpacích hodin jsou dvě planety obíhající jeden druhého; písek se z jedné vypouští a vyplňuje druhý, najednou odhaluje skryté jeskyně na prvním a vyplňuje údolí a štěrbiny druhého. Další planeta, Brittle Hollow, má černou díru pro jádro a její zlomená kůra se zhroutí dovnitř pod krupobitím meteoritů.
Podporujte žurnalistiku s dlouhými formami her #

(Obrazový kredit: Budoucnost)
Tato funkce se poprvé objevila v Edge Magazine. Pokud chcete další skvělou žurnalistiku s dlouhými formami, jako je tato, každý měsíc, doručovanou přímo do dveří nebo do vaší doručené pošty, proč se tady nechcete přihlásit k odběru Edge?.
Třetí, Dark Bramble, je hnízdo trnitých révy zabalené v mlze a skrývající se v jeho oblaku jsou velryby velké, které jedí celou vaši loď. Největším údivem však je, že máte jen 22 minut na to, abyste to všechno prozkoumali, než se žluté slunce ve středu sluneční soustavy zachvěje a smršťuje, modří se a vybuchuje ven v náročné spotřebě supernovy. Ať už jste ve vesmíru, abyste se setkali s destruktivní vlnou, nebo zůstali na planetě, kde jste se probudili, opékají marshmallow na ohniště, výbuch vás zabije a znovu začne smyčku.
Tato zatkávací hra byla téměř deset let ve výrobě, začátek života magisterské práce již v roce 2012. Během let získala ocenění a spustila crowdfundingové platformy, než zvedla vydavatele. V každé fázi byl přepracován, ale vývojář se striktně držel svého původního konceptu. „Cílem bylo od začátku vytvořit hru, která měla pocit, jako bychom odcházeli a objevovali neznámé,“ říká kreativní ředitel Outer Wilds Alex Beachum. „Přesněji řečeno, svět ovládaný přírodními silami, s nímž nemůžete nic dělat, ale jak se o nich dozvíte, můžete tomu rozumět natolik, že okamžitě nezemřete.“
Posmrtný život #

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
Beachum začal pracovat na Outer Wilds na University of Southern California v rámci programu Interactive Media. On a tým dalších studentů shromáždili prototypy, které vyvíjeli, a „postupně je podlepili“ společně, aby vytvořili hru o průzkumu. Na rozdíl od jiných průzkumných her, kde získáváte schopnosti, které vám umožňují přístup do nových oblastí, tým chtěl, aby hráč pouze „shromažďoval znalosti o světě, který zkoumají“..
Tým strukturoval Outer Wilds kolem toho, co se nazývalo „Kuriozity“. Jednalo se o hlavní skrytá místa ve hře, na která se hráči mohli dostat, pouze pokud získali znalosti, aby k nim měli přístup. „Myšlenkou bylo, že všechno ostatní ve hře bude vodítkem, které vám řekne o existenci tajemství tajemství,“ vysvětluje Beachum. Jedním příkladem je korálový les v jádru Giant’s Deep. Planeta je plynný gigant s tornáda zuřící kolem povrchu. Hráči se mohou dostat do jádra pouze tím, že letí do jednoho tornáda na planetě, která se otáčí proti směru hodinových ručiček, něco, co se naučí v observatoři na jiné planetě – na planetu, do které samo vstupuje. Poté, co se tým usadil na kuriozitách a tajemstvích, aby k nim přistupovali, mapovali sluneční soustavu na tabuli a rozdělovali stopy na různých planetách.
Struktura kuriozit se čerpala a dodávala do stále se formujícího příběhu Outer Wilds. Například tým už dlouho měl na mysli dvojčata přesýpacích hodin. Jedině v rozdělování vodítek mezi planetami se však rozhodli umístit únikový modul starodávné mimozemské rasy zvané Nomai na jedno z dvojčat. Nomai byl závod pokročilých bytostí, které uvízly ve sluneční soustavě Outer Wilds; odhalení příběhu o tom, co se s nimi stalo, a nalezení každé z jejich skrytých osad je velkou částí hry. Při rozhodování o umístění únikového modulu měl tým myšlenku, že uvízlý Nomai by se usadil na planetě a postavil město v podzemních jeskyních. „Byla to konstanta tam a zpět,“ říká Beachum. „Design, psaní a příběh se pohnuli jako jeden.“

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
Přečtěte si více #

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
Jak hledání pravdy a významu v Outer Wilds mění jednoduché vesmírné dobrodružství v náboženský zážitek
Studentský tým vytvořil funkční verzi Outer Wilds, verzi, která stačila ke splnění požadavků diplomové práce, ale stále byla daleko od kompletní hry. Stále to mělo „doslovné greyboxes“, říká Beachum. Stejně jako kosmická loď s dlážděnou lodí, kterou ve hře létáte, sestavená domorodci Timber Hearth, kteří si tak přejí vidět hvězdy, které plácnou raketové posilovače na stěně vzduchotěsnou plechovku, a nazvat ji kosmickou lodí, dalších pár let pro Outer Wilds jsou příkladem financování a příležitostí právě včas.
Vědění je moc #
Poté, co promoval na USC, Beachum odešel pracovat do Microsoftu jako návrhář toho, co se stalo Project Spark. Mezitím jeho přítel a spolupracovník na Outer Wilds na USC, Loan Verneau, spoluzaložil Mobius Digital s Masi Okou, který může být nejlépe známý pro hraní Hiro Nakamury v Heroes, ale původně se vzdělával jako umělec vizuálních efektů a pracoval v Industrial Light & Magic na předvolbách Star Wars. Krátce poté, co společnost Verneau založila společnost, byla Beachum nabídnuta práce v Mobiu pro práci na mobilních hrách. Ve svém volném čase Beachum pokračoval v práci na prototypu Outer Wilds, který vyvinul v USC, a předložil jej IGF. V březnu 2015 vyhrál Seumas McNally Grand Prize.
Po úspěchu na IGF, Beachum a Loan přinesli projekt Oka, který souhlasil, že by se měl stát příštím projektem Mobiusa, přivést zbytek týmu k práci na hře a proměnit jej v komerční produkt. Pomohlo to 30 000 dolarů na výhry, ale také vyhráli dveře. V srpnu 2015, kdy byla spuštěna crowdfundingová platforma Fig, byl Outer Wilds prvním projektem, který propagoval. Tím tým získal 126 000 dolarů. V kombinaci s penězi od Oky měl tým šesti dostatek finančních prostředků na to, aby pracoval na hře asi devět měsíců a zabalil vývoj Outer Wilds..
„Je to legrační, Outer Wilds je plný sraček, které říkají:“ Někdy se stanou jen náhodné přírodní katastrofy, jako kometa, která zabíjí Nomai, „říká Beachum. „Ale pro tento projekt to neudělali. Jen jsme měli opakovaně hloupé štěstí.“

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
S financováním za nimi a vyplněným týmem vývojářů na plný úvazek Mobius zmapoval, co Outer Wilds potřebuje, aby byla plně rozvinutou hrou. „Původně to bylo mnohem kratší, mnohem menší,“ říká Beachum. Plánovalo se dokončit to, co postavili v alfa, dokončit umění a „nazvat to den“.
To bylo to, co Beachum nazývá „vyleště to a vykopni to ze dveří“. I když připouští, že to tak nezůstalo: tým v Mobiu neustále přidával do hry další, když to měli zamknout. Naštěstí úspěch v IGF a získání plného financování prostřednictvím Figu upoutal pozornost Nathana Garyho, producenta v Annapurna Interactive. Na konci roku 2016 zahájil Mobius diskuse s vydavatelem a podepsal smlouvu na začátku roku 2017.
Je ironií, že podepsání smlouvy s Annapurnou ve skutečnosti znamenalo sešrotovat spoustu práce. „Nakonec jsme předělali všechno umění, protože v podstatě,“ říká umělecký ředitel Wesley Martin, „způsob, jakým umění funguje, je, že zjistíte, kolik času máte, a poté se dostanete na úroveň kvality, kterou můžete dosáhnout. v tom čase. S tímto devítiměsíčním počátečním cílem přepravy bylo všechno umění velmi rychlé. “ Martin a další umělci se zaměřili na to, aby se ujistili, že existuje všechno umění, které hra nejprve potřebuje, než se bude starat o její kvalitu. „Kdykoli jsme zbyli, strávili jsme leštěním důležitých bitů. Ale s devíti měsíci to nebylo moc času navíc.“
Když se Annapurna zapojila, Martin a tým museli „přehodnotit vše od základů“. Strávili rok s Annapurnou hledáním „superkriticky“ na umění a definováním stylu Outer Wilds. Více než to však bylo o tom, jak vyrobit vysoce kvalitní umění, které odpovídá jedinečným omezením Outer Wilds..

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
„Jedním z hlavních pilířů hry byl svět, který má pocit, že se věci dějí, i když tam nejste,“
Alex Beachum
„Jedním z hlavních pilířů hry byl svět, který má pocit, že se věci dějí, i když tam nejste,“ vysvětluje Beachum. A aby to udělali, rozhodli se, že chtějí simulovat celý systém, takže to doslova fungovalo, i když tam hráč nebyl. „To je součást důvodu časové smyčky. Původně existovalo to, že jsme se dostali pryč s tahem některých těchto sraček, jako jsou rozpadající se planety, a tyto nevratné věci se dějí,“ pokračuje Beachum. „A protože je vše v malém měřítku, obíhají rychleji a vy jste získali právě tento smysl tohoto velmi chaotického, nebezpečného místa.“
Simulace byla pro umělce a programátory stálou výzvou. „Každá planeta je ve skutečnosti fyzicky simulována na oběžné dráze,“ říká Logan Ver Hoef, jeden z pouhých dvou programátorů na plný úvazek. „A nikdy nezbavíme jeho kolizní data; máme systémy a jsou stále v nízkoúrovňové detailní verzi, když jste od nich pryč. To je velká část technického přístupu k Outer Wilds, děláme naše nejlépe najít správnou úroveň verisimilitude. “
Tuto výzvu ještě zhoršilo to, že hráč mohl streamovat pohled na jiné části sluneční soustavy. Hráč je vybaven skautskou sondou, kterou mohou vystřelit do dálky a použít k fotografování, které se pak objeví v jejich HUD. Pokud hráč vystřelí svou sondu na jinou planetu, musí se hra začít načítat do aktiv, které by hráč mohl potenciálně vidět, jestli by měl pořídit fotografii, což by zvýšilo zatížení hardwaru. „Na PC to dělá docela dobře, když je načten a připraven jít,“ říká Ver Hoer. „Ale Xbox je velká výzva, protože má opravdu pomalý pevný disk.“
Vesmírný džem #

(Obrazový kredit: Mobius Digital)
Tým vyvinul řadu triků, aby zastavil hráče vidět části sluneční soustavy, než se aktiva správně naložila. „Ručně jsme vytvořili verze modelů s nízkým rozlišením,“ říká Martin. „Mnoho her automatizuje své LOD věci, protože je nikdy neuvidíte zblízka. V Outer Wilds, kvůli věcem, jako jsou vzdálení diváci, nebo kvůli skutečnosti, že můžete jít za 1000 kilometrů za sekundu a narazit na planetu, Snažili jsme se, aby naše LOD verze aktiv vypadaly velmi vizuálně s aktuální verzí. Používá tedy mnohem méně prostředků, ale pokud přimáčknete oči, vypadá to stejně.
Stejně jako protagonista Outer Wilds však i tým měl znalosti z předchozích „životů“, které by se zaměřením na řešení těchto problémů vyplatily. Tak tomu bylo v případě první verze hry, která vycházela ze spojky prototypů, které byly spojeny potrubím, aby se z nich stala magisterská diplomová práce, jako oceněná alfa, a poté se stala nedokončenou verzí crowdfunded. Tým věděl, že se budou držet svých přísných pravidel – o tom, jak by hráči objevili tajemství Outer Wilds, jak by kolem nich fungovala sluneční soustava, i to, jak by nedokázali opravit časovou smyčku Groundog Day a zastavit slunce před jít supernova – to by se vyplatilo ze zkušenosti, kterou by měl hráč.
„Dokonce i na začátku projektu byste mohli jít něco zahrát, abyste si pomysleli:“ To je to, co se ve hře cítí, to je ten pocit, který chceme převést do závěrečné hry, „říká Martin. „Mnoho her má návrhové dokumenty; pro nás to byl návrhový dokument. Je to, jako byste to neustále odkazovali. Když jsme přicházeli s konečným uměleckým stylem nebo když jsme dělali optimalizace, vždy bychom se na to dívali prototyp. Opravdu cítím, že je to dobré. “ „Přichází do plného výrobního cyklu s verzí hry, která fungovala, a vy jste věděli, že na určité úrovni je dobrá,“ říká Ver Hoer. „To je neuvěřitelně vzácné. Bylo to obrovské aktivum.“
„Podle mě,“ říká Beachum, „bylo to jako důkaz konceptu, že to stálo za to potíže.“
Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a ukažte svou podporu žurnalistice s dlouhými formami her