Tvorba Disco Elysium: Jak ZA / UM vytvořil jeden z nejoriginálnějších RPG dekády

(Obrazový kredit: ZA / UM)

ZA / UM. Jako název studia je to strašně odvážné a ovlivněné. Trochu trapné a neřešitelné; nevypadá to správně, když ne ve velkých písmech. Ale pro spoluzakladatele Roberta Kurvitze: „Vypadá to prostě v pohodě, to je lomítko. Vypadá to jako technické jméno něčeho, co určitě existuje, a váží osm tun.“ A pak je tu jeho ruský význam, který je „z mysli“ nebo „pro mysl“. „Jenom tomu říkám něco, vypadá to kulturně. Jako by to nebylo směšné.“

Podporujte žurnalistiku her s dlouhými formami

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v Edge Magazine. Pokud chcete další skvělou žurnalistiku s dlouhými formami, jako je tato, každý měsíc, doručovanou přímo do dveří nebo do vaší doručené pošty, proč se nepřihlašovat k odběru Edge.

A opět, vyšlo to z opilého tallinského večera v roce 2005. „Prostě jsme se potulovali v naprostém sklíčenosti a chudobě,“ říká Kurvitz, který byl tehdy zpěvákem v rockové kapele zvané Ultramelanhool. „Uvědomili jsme si, že s tím musíme něco udělat, a dali jsme si na remix Adagio For Strings DJ Tiesto, protože je to opravdu epický a hloupý barman.“ Myšlenka na vytvoření videohry nebyla na jejich mysl vzdálená; prostě chtěli otevřít kreativní prodejnu, nechat slyšet své hlasy, a tak vytvořili soubor umělců a spisovatelů, kteří v průběhu příštích zhruba deseti let vytvořili hudbu, obrazy a knihy, dostali se do zápisků s jinými kolektivy a hráli Dungeons & Draci.

„Myslím, že jsem potkal Roberta, když mi bylo 17 nebo něco,“ říká umělecký ředitel Aleksander Rostov. „Předtím jsi slyšel, jak tihle šepot chodí kolem nějakých bláznivých chlapů, kteří dělali tuto podivnou posedlou D&D věc, která se netýkala trpaslíků a elfů, ale motorových kočárů a lidí, kteří nosí klobouky. Bylo to jako steampunk, ale ne vanilla steampunk , bylo to inspirováno francouzskou revolucí. Když jsem dostal materiály, fotografie postav a mapy, osobně to vypadalo jako: „Do prdele, tohle je tohle.“ “

není co ztratit

(Obrazový kredit: ZA / UM)

Kurvitz se mezitím setkal s romanopiscem jménem Kaur Kender. „Jakmile jsme dostali Kaura na palubu, všechno začalo proudit, protože Kaur má tuto supervelmoci, která je v kapitalismu velmi důležitá. Chápe peníze,“ říká Kurvitz. „Je to také velmi dobrý spisovatel a ti zřídkakdy se stávají společně.“ Kender pomohl Kurvitzovi vydat vlastní román z roku 2013 ve světě, který stavěl pod názvem Sacred And Terrible Air. Trvalo mu pět let, než psal a uváděl umění Rostovem, ale nešťastně selhal. „Prodal 1 000 kopií,“ říká Kurvitz. „Poté jsem podlehl hlubokému alkoholismu.“

O tři roky dříve Kurvitz pomohl Kenderovi z jeho vlastního alkoholismu a s touhou pomáhat svému příteli Kender šel s návrhem na Kurvitze. „Moje děti mi říkaly:“ Přestaň psát knihy! Nikdo nečte knihy! Měli byste se dostat do videoher, „“ říká Kender, takže navrhl, proč neudělali hru nastavenou v tomto světě, kterou Kurvitz vytvářel?

Přečtěte si více  Nejlepší zbraně ve hře The First Descendant

„Nikdy předtím jsem nesnil o tom, že bych videohru vytvořil, protože jsem nemohl dostat jeden kousek do něčeho tak malého a soustředěného,“ říká Kurvitz. „Ale pak jsem najednou viděl ghetto část Revacholu z výšky a uvědomil jsem si, že by to bylo ideální pro izometrickou hru.“ Kurvitz řekl Kenderovi, že je třeba tuto myšlenku prodiskutovat s Rostovem. „Pamatuji si, že jsem šel do dveří, abych ho pustil dovnitř,“ říká Rostov. „Podíval se na mě mrtvý do očí a řekl:“ Můj příteli, selhali jsme v tolika věcech. Zklamme také videohru. „“

(Obrazový kredit: ZA / UM)

Přečtěte si více

(Obrazový kredit: ZA / UM)

Jak Disco Elysium zachycuje náš současný politický moment

„Nechtěl jsem dělat videohru,“ říká Kurvitz. „Myslel jsem, že jsme selhali v dost věcech, a já jsem jen chtěl pořád pít.“ Ale Rostov na tuto myšlenku skočil, takže Kurvitz napsal jednostránkovou synopse, která shrnuje to, co se Disco Elysium za čtyři roky stalo: „AD&D se setkává s policajnou show 70. let v původním„ fantastickém realistickém “prostředí s meči, zbraněmi a automobilů. Realizováno jako izometrický CRPG – moderní pokrok v legendárním Planescape: Torment a Baldurova brána. Masivní, reaktivní příběh. Prozkoumání obrovského ghetta zasaženého chudobou. Hluboký strategický boj. “

„Tak jasná byla vize, že jsem neměl žádné pochybnosti,“ říká Kender. Přesto bylo pro ZA / UM obrovské video udělat videohru. „Myšlenka, že si v Tallinnu můžete vytvořit videohru, je naprosto směšná,“ říká Rostov. „Musíme si to vymyslet do svých snů nebo tak, abychom se přesvědčili, že je to něco, co lze udělat.“

„A hlavně hra na válcování, protože RPG je jako korunový klenot, nejsložitější věc, kterou vyrobit,“ říká Kurvitz. „Všichni říkají, že to nemůžete QA. Jste RPG z otevřeného světa, jste šílený? Prostě to vypadalo, že je to úplně nad rámec našich schopností, nad čímkoli, co bychom mohli udělat finančně, dokonce i intelektuálně.“ Tallinn nakonec měl v té době jen jedno další studio, mobilní vývojáře, takže tam byl velmi málo zkušených místních talentů. Měli však přístup k některým penězům: Kender prodal své Ferrari. „Bylo to velmi smutné a ubohé Ferrari,“ říká.

„Nejlevnější,“ říká Kurvitz. „Kdysi patřil Dolph Lundgren.“

(Obrazový kredit: ZA / UM)

„Koupil si ji, protože si představoval, jak ji odvezl do Cannes, ale nikdy mu nedali cenu, takže ji prodal,“ říká Kender. „A použili jsme to k vytvoření videohry.“ Další investice přišly od různých kontaktů a přátel, kteří od té doby trpělivě prokázali trpělivost, protože byli původně prodáváni ve hře, která překlenula obrovský svět před samotným detailem hry, o které se domnívají, že způsobují, že se ZA / UM vymáčkly a soustředily se na jedno malé pobřežní město. V tuto chvíli byla hra nazvána No Truce With Furies a byla vyhlášena s datem konce roku 2017. Ale pak hra přeplnila toto jediné místo do hlavního města, v tom okamžiku byla přejmenována na Disco Elysium a zpožděna do roku 2019. „Museli jsme přesunout branky desetkrát,“ připouští Kender.

Přečtěte si více  Všechny týmové souboje Marvel Rivals a ty nejlepší k vyzkoušení

Na východ na západ

V průběhu prvního roku však musel tým najít svůj vizuální styl, zjistit způsob, jakým vyprávěl svůj příběh, a obecně zjistit, jak být vývojovým studiem. Základy jeho umění vycházely z Rostovovy práce pro Kurvitzův román, ale v prvních měsících chodil Kurvitz na Rostovovo místo, aby psal, jak Rostov maloval a díval se přes ramena. Jeden průlomový obraz zobrazoval obří dálnici, která běžela nad zchátralými východoevropskými budovami v Revacholu, hlavním městě světa. „Je to v podstatě, že Amerika obchází chudou starou východní Evropu, dálnici bez rampy, která vystřeluje do obzoru,“ říká Kurvitz. „Jakmile jsme dostali své rozostřené nebe, věděli jsme, že máme Revacholův pocit.“

„Bylo to tak pěkné, experimentální, explorativní období,“ říká Rostov. „Páčil jsem se svými znalostmi o historii videoher a o tom, jak se hry vyvíjely vizuálně, a teď jsem byl v pozici, abych mohl tyto myšlenky využít a přijít s čistou vizuální estetikou ve skutečné hře.“ Dialogový systém byl větší výzvou, kde se střetla nezkušenost ateliéru a Kurvitzova ambice. Chtěl, aby se akt hraní Disco Elysia cítil jako přirozená reakce na svět a jeho dovednostní systém, který odráží mnoho různých aspektů psychiky vaší postavy, od vašeho intelektu po centra závislostí, je navržen tak, aby právě to dělal. Hra neustále proti sobě kontroluje, aby určila, jak reagují, a mluví a komunikují s vámi, hráčem, jako by to byly vedlejší postavy..

(Obrazový kredit: ZA / UM)

„Moje děti mi říkaly:“ Přestaňte psát knihy! Nikdo nečte knihy! Měli byste se dostat do videoher „“

A samotný dialog se také musel cítit přirozeně. „Chtěli jsme to, abyste si nevšimli, že čtete. Toto je nejdůležitější část toho, jak si knihy dělat legraci. Čtení je příjemné pouze tehdy, když zapomenete, že čtete, protože čtení není zábavné. Nikdo chce kurva číst. “ Kurvitz se chtěl vyhnout typickému způsobu, jakým RPG dodávají svým hráčům slova v kouscích expozičních linií. „Jak se dostat do rychlé, tikající formy pro mozek, který byl nakrmený na Twitteru a Tumblru? Bylo pekelné pochopit logické struktury, které musí jít do systému mluvících schopností a jak se proplétají a jak to vypadá zevnitř . “

Pak se muselo stát v systému, který může použít deset spisovatelů. V současné době ZA / UM zahrnuje 35 interních vývojářů, takže spisovatelé tvoří téměř třetinu svého celkového počtu zaměstnanců – před svými 20-lichými dodavateli. Kurvitz popisuje Disco Elysium jako „nejtěžší písemnou práci na planetě právě teď“ kvůli svému rychlému dialogu, jeho hustotě alternativních přímek a perspektiv, nemluvě o skutečnosti, že jde o detektivní hru, takže musí existovat i celková logika konzistence. Ale z prvních dem Disco Elysium to ZA / UM podle všeho přibilo.

Přečtěte si více  Všechny cheaty GTA 4 pro zbraně, auta a další věci

Po většinu z posledních čtyř let pracoval na dřepu v bývalé galerii ve starém městě v Tallinnu, protože to bylo velké, levné a hned vedle místa, kde producent bydlel. „První pracovní pohovor, který jsme provedli, byl v podkroví, doslova vedle hromady holubího hovna,“ říká Rostov. Ale během tohoto roku emigrovali Kender a Kurvitz spolu s mnoha spisovateli. V roce 2016 se ZA / UM podařilo zajistit první kolo financování rizikového kapitálu, které Kurvitzovi umožnilo zajistit soundtrack od skupiny British Sea Power, a při jejich návštěvě v Birminghamu si uvědomil, že se Spojené království cítí jako doma, a také dobrý zdroj. vývojářů a talentů, které budou potřebovat k dokončení hry. „Věci se odtamtud dostaly; máme Mikee W Goodmana z [progresivní metalové kapely] SikTh, který pro nás dělá VO. Pokud jste ve východní Evropě, umíráte pro VO. Akcenty jsou hrozné! normální westernový hlas, takže jste v pasti. “

(Obrazový kredit: ZA / UM)

A přesto je ZA / UM produktem Estonska. Rozpadající se město Disco Elysium a kompromitované postavy nepopisují historii Estonska, ale odrážejí ji. „Naše generace je do velké míry formována kolapsem Sovětského svazu, Tallinnu a Estonska v 90. letech, což bylo strašlivé období,“ říká Rostov. „Bylo to dáno hudbě, kterou jsme vyrůstali, poslouchali jsme se vážnými texty a pojmovou krádeží. Estonsko už to místo není. Teď je to loser-ville. Vytvořili jsme Skype, stali jsme se e-obyvateli e- hlavní město světa. Sladká věc už je pryč. “

Doufá, že tento druh hořkosti a hněvu, naděje ZA / UM, půjde za hranice Estonska hned poté, co Kurvitz žije v Brightonu, zatímco Kender provozuje svoji londýnskou kancelář („Víte, Barbican centrum je jako kapsa Sovětského svazu“). A Kurvitz doufá, že její širší témata budou rezonovat také s širší generací. „Myslím, že hlavní postavou je přebytečný avatar, který se po dlouhou dobu pokazil, ale je v bolesti, protože stále odolává. Tento boj a potřeba síly musí pokračovat, všimli jsme si, že to není jen Východní Evropy. “ ZA / UM je dobrý v boji, od svého založení v nespokojenosti až po jeho představu, aby byla hra stejně ambiciózní jako Disco Elysium. „Tento kreativní výstup pro nás bylo neuvěřitelně obtížné dosáhnout a každý den si dělám kurva, že do něj vkládám každý hněv a bolest.“

Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a projevte podporu dlouhodobé žurnalistice her.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.