The Legend of Zelda: Phantom Hýh je jednou z nejunikátnějších her ze všech

Pokud byste někdy slyšeli kritiku zaměřenou na sérii Legend of Zelda, je to pravděpodobně argument, že jsou „všechny stejné“. Vždy existuje odkaz, vždy existuje princezna Zelda a vždy existují hádanky, meč a nesmysly zahrnující Triforce. Ale musíte se jen podívat na Majorovu masku, Wind Waker a jeho pokračování Phantom Housglass, abyste věděli, že je to spousta starých keců. Zejména Wind Waker, obzvláště prokopuje umělecký styl her N64, většinu Hyruleovy pevniny a dokonce i chudé staré Epony.

Phantom Houndglass odvážně pokračuje v tomto trendu a přidává nové vzkvétání, což z něj činí jeden z nejinovativnějších titulů v seriálu. Nejbližší bezprostřední reinvencí je tradiční kontrolní schéma, které po mnoho let tak dobře sloužilo spojení. Ať už se jedná o pokus o zpřístupnění Zeldy, nebo snaha ospravedlnit Nintendoovu novou dotykovou konzoli, Nintendo DS, pak je to triumf v obou počtech. Tato fantastická nová metoda ovládání však má také osvěžující účinek na design hry.

Palec nahoru

"Nejlepší

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Osvobozený od těch restriktivních knoflíkových pout, Link se může vyjádřit novými způsoby. Dokáže učítat bumerangy kolem rohů, dělat anotace na své důvěryhodné mapě a nejlepší ze všeho, vykreslit kurz pro svůj nový pádlový parník na řadě nádherných mořských grafů. Díky této poslední části se budete cítit spíš jako odolný mořský kapitán, než kdy mohl noha kolíčka a kolíčka, a vyžaduje to mnohem méně chirurgii založené na hacksaně. Phantom Housglass je stále jednou z nejuspokojivějších plachetních her, na které můžete zatřepávat Spyglass, i když depresivně to není přeplněný žánr. Nové lodi Link, SS Linebeck, může být o něco méně intimní než jeho malá plachetnice ve Wind Waker, ale to je snadné odpustit, když se domníváte, že ji můžete s větší mírou manévrovat přes Velké moře. Nejlepší vlastností malého pádlového-steameru-That-Could je jeho šikovná záchranná rameno, která vám umožní vyplenit kořist z ponořených zřícenin Old Hyrule.

Inovace nekončí novými ovládacími prvky. Vrcholem hry je chrám oceánského krále: velký vícevrstvý vězení, který se znovu objeví během svého dobrodružství. Možná, že „přehrávání“ je lepší slovo, protože jste obviněni z opakování stejných sekcí znovu a znovu. Fanoušci Zeldy jsou rozděleni na ty, kteří nenávidí časový limit a opakování chrámu oceánu a ty, kterým to nevadí, ale pravděpodobně se můžeme všichni shodnout, že to byl nový kus designu žaláře. Linkovy nájezdy uvnitř jsou omezeny množstvím písku v titulárním Phantom Hýh a pokaždé, když se vynoří do široce otevřeného světa, aby se více natáhl, chrám by se resetoval. Ať už jste si o tom mysleli cokoli, opakující se dungeon nabídl jedinečnou výzvu, která nebyla v sérii viděna dříve nebo od té doby.

Přečtěte si více  Tento obchod Marvel Snap je prázdný - protože zakoupili každou kartu

Ne, že by Nintendoovy vlastní výzvy byly o nic méně skličující. Až do tohoto okamžiku byla většina kapesních her Zelda zábava, ale jednoduché návraty k odkazu na minulost, často outsourcingové s jako vlajkovou lodí/ Capcom, které byly pochopitelně opatrnější, aby provedly rozsáhlé změny v klasickém vzorci. Ve skutečnosti rozvoj Phantom Housglass začal v roce 2004 jako aféra ve stylu čtyř mečů, dokud nebyl tento plán do roku 2006 vyřazen do odhalení hry E3. Úrodné důvody kreativity, které Nintendo DS nabídl týmu inspiroval Nintendo k tomu, aby odhodil vyzkoušenou a testovanou recepturu do oceánu a zkusil něco jiného. Ředitel Wind Waker Eiji Aonuma byl ovlivněn prodejem jeho hry a nedosahoval cílů, které Nintendo očekával. Vyjádřil však touhu vytvořit hru, která využila nastavení Wind Wakera a jedinečnou estetiku, což zrodilo myšlenku, že Phantom Houndglass by se mělo vyzvednout, kde skončilo první námořní dobrodružství Link. Aonuma se však rozhodla tento záznam nasměrovat, místo toho předal otěže dlouholetému programátorovi Nintendo Daiki Iwamoto, který poprvé přistoupil k předsedovi ředitele.

Po Ganonově porážce a Hyruleově těsnění pod mořem jezdí Link a Tetra (reinkarnace princezny Zeldy) po oceánu, dokud nejsou odděleny na duchovní lodi. Link se pak postaví na dobrodružství, aby lokalizoval podivnou strašidelnou loď a znovu se sjednotil s Tetrou. Příběh je neuspokojivě barebony a téměř vytáhne „byl to všechno sen!“ Throwback k probuzení Link. Je to však obsluhovatelný příběh a funguje jako dobrodružství v menším měřítku, které pokračuje v iteraci příběhu o větrném Wakeru. Phantom Housglass byl ve svém vydání uznán, přičemž mnoho oslavovalo, jak se Zelda pravidla změnila díky inovativním funkcím DS. Někteří kritizovali návrat „Toon Link“ po vážnějších nástrahách princezny Twilight, jakož i rozzuřené chrám oceánského krále. To neodradilo více než 4 miliony fanoušků, aby si užívali dobrodružství námořního odkazu. Přestože to není nezbytné, Phantom Housglass prokázalo, že hry Zelda mohou zlomit jejich zavedené šablony a vyzkoušet něco nového. Stojí za to vyzkoušet, pokud můžete najít Nintendo DS a kopii druhé ruky.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.