Na výstavě EGX 2013, zastrčený v indie arkádě Expo, se Chroma poprvé ukázal světu s hratelným demem. Z vizuálního hlediska byl jako rozrušený, pixelovaný, retro inspirovaný 2D plošinovka, projekt Lone Creator Mark Foster sotva jedinečný proti přílivu her, které v té době řídily nezávislý rozmach. Jeho centrální mechanik však byl docela jednoduše inspirující.
V zákoně, který soupeřil s Braidovým trikem a Fezův podpisovým pomyšlením perspektivou, viděli Chroma’s Big Sell, kteří hráči šplhali (a sestoupili) gradienty stínů. S primární postavou, která vyzařovala světlo, klepnutím na tlačítko akce ztuhlo jinak posunující se stín na místě a umožnilo sekundární stínované postavě pohybovat podél úhlů ve tmě; Dosažení jinak nepřístupných oblastí a praskání hádanek, které první postava na jejich osamělosti nemohla. Je těžké vysvětlit, jak vzrušující to bylo první použití mechaniky a jak zmocňující ten čistý a ohromující Eureka Moment se cítil. Shahid Ahmad – tehdejší vedoucí obchodního rozvoje v Sony – se na to jednou podíval a okamžitě chtěl Chroma na platformách PlayStation.
„Jo, [Shahid] se zastavil u stánku a řekl:„ Každý mi stále říká, abych hrál tuto hru, “říká Foster a připomíná události z EGX 2013 téměř o deset let. „Takže to začal hrát. pryč a bylo jako: „Co můžeme udělat, abychom to dostali na platformu?“ Byl do toho okamžitě. “
Ludum se odváží
(Obrázek kredit: Mark Foster) Brzy přichází
(Image Credit: Team plaz)
Nadcházející nezávislé hry pro 2023 a dále
Hráči do toho byli také. Pokud jste v té době hovořili s někým na výstavním podlaze EGX, snažili byste se najít někoho, kdo hrál a nevyshromáždil chválu na Fosterovi a jeho hru, a Chroma následovně vystupoval téměř v každém nezávislém kole zveřejněném Mediální weby a YouTube ve dnech po akci. S dva roky vývojového času již pod jeho pásem, Foster opustil svou denní práci, aby se zaměřil na svůj debutový podnik, takže bzučení a publicita byla více než vítána – zejména s konečnou nabídkou zdrojů, které má k dispozici.
O několik měsíců později, v lednu 2014, Foster a jeho přítel David Fenn vstoupili do hry Ludum Dare 28 her s pixelovým stylem Zelda se setká s krátkým s názvem Titan Souls inspirované temné duše. K překvapení svých tvůrců se vážená vydavatelská společnost Devolver Digital krátce poté natáhla a zájem o vyzvednutí projektu. Najednou byl Foster čelil dilematu. Říká: „Vzpomínám si na myšlení: Měl bych pronásledovat tuto příležitost; nebo bych měl pokračovat v chromu? Opravdu jsem chtěl dokončit chrom Moje dveře, byl to velmi případ: „Musím vidět, kam to jde,“ jsem velmi rád, že jsem to udělal. “
Kyselý nerv (otevře se na nové kartě) byl vytvořen jako tým dvou osob, které pracuje mimo Manchester, Anglie a vývoj vlastních titanových duší začal vážně. Podle Fosterova vlastního přiznání převzal Titan Souls v tu chvíli všechno v životě on a Fenn a v době, kdy tato hra odeslala, se ani necítila jako dělat nic z toho. Jak již můžete být vědomi, Acid Nerve od té doby uvolnil dveře Telepaint a Death, z nichž druhé byly spuštěny napříč PC, PS5 a PS4, Xbox Series X a Xbox One a Nintendo Switch, opět pod péčí Devolver Digital. Ačkoli je nadšená z toho, co budoucnost má pro kyselý nerv, nemůže Foster o specifikách podrobně projít. V každém případě to bohužel nevypadá jako vyzvednutí tam, kde skončil s Chroma funkcemi v plánech Acid Nerve vpřed vpřed.
„Vlastně jsem našel sestavu, divně, týden předtím, než jsi mi poslal e -mail. Neměl jsem kód na dlouhou dobu a věděl jsem, že to byl pevný disk, který jsem ztratil,“ vysvětluje Foster. „Pak jsem se vrátil do domu svých rodičů před několika týdny a oni mi řekli, že existuje spousta nevyžádaných, že jsem si musel buď vzít s sebou, nebo se podívat nebo vyhodit. Podíval jsem se skrz to a byl jako: je tu pevný disk! Poté jsem to spojil a začal procházet všechny své staré soubory. Opravdu byl masivní, vše v jedné velké mapě. Zjevně bych na tom pracoval několik let, ve svém volném čase, když jsem stále pracoval ve své druhé práci, a pak na to na chvíli na plný úvazek. přes to druhý týden a tam bylo mnohem více nápadů, než jsem si vzpomněl. “
„V tom demo EGX se ukázalo jen trochu všeho. „Ach můj bože, moje mysl je foukaná. Možná ne všechno k tomu. “
Rezignoval na stíny
(Obrázek kredit: Mark Foster)
„Mechanické nápady by mohly být stejné, ale kdekoli se snažím představit, jak by to fungovalo, prostě to nikdy není opravdu vyřazeno, nebo jsem o to prostě ztratil zájem.“
Foster připouští, že předtím, než nesprávný pevný disk serendipitous, se v průběhu let již několikrát vrátil do Chroma a pokaždé dospěl ke stejnému závěru. Pro Foster, Chroma je zábava, ale vadná. Je to atmosférické a záhadné, ale jeho hádanky jsou buď příliš nepřesné, nebo jejich řešení příliš vágní. Pokusil se dýchat nový život do Sidescroller více než jednou, ale pokaždé čelil stejným bariérám. V průběhu naší konverzace mám podezření, že i mluvení o Chroma v aktivním čase je zbožné přání.
Ale co to říká o samotné hře? Téměř před 10 lety jsem hrál krátké demo Chroma, a přesto o tom stále přemýšlím. Shahid Ahmad-který byl hnací silou iniciativy „PlayStation“ zaměřené na indie, která pomohla přivést vše z horké linie Miami po Octodad a Outlast po PS4 a PS Vita-se na to okamžitě podíval a chtěl ji okamžitě na hardwaru Sony. Osobně jsem potěšen úspěchem Acid Nerve od té doby (miluji zvláště Titan duše a dveře smrti), ale láska viděl, jak Chroma přinesl zpět z pokraje v určitém okamžiku po linii.
Zbožné přání? Možná. pravděpodobně. Ale nikdy nevíš. Foster říká: „Myslím, že jsem nikdy neřekl, že bych se nikdy nevrátil. Ale znovu jsem to vlastně prošel několikrát. Něco z toho jsem předělal v jednotě, se základními stínovými věcmi a podobnými věcmi . Snažil jsem se vytvořit novou postavu, která byla malá svíčka s plamenem nahoře. Hrál jsem s několika nápady, abych zjistil, jestli bych se do toho mohl znovu vrátit, ale správně by to znamenalo předělávání od nuly, protože bych to neudělal Být schopen použít stejné mapy. Mechanické myšlenky by mohly být stejné, ale kdekoli se snažím představit, jak to fungovalo, prostě to nikdy není opravdu rozloženo, nebo jsem o to jednoduše ztratil zájem. “
Takže, i když to není nemožné, zdá se nepravděpodobné, že budeme někdy vidět, jak Chroma zasáhl výšky, které by mohlo, nebo by mohlo nebo by mělo. Ať tak či onak, hlásím se zpět za dalších 10 let, protože jsem si jistý, že to bude stále na mysli.
Zde jsou některé z nejlepších PC her právě teď