„Stále nejlepší otevření všech dob“: Vývojáři se dívají zpět na Gears of War, střelce, která vyvrcholila odvážnou, novou éru herních konzolí

Někdy v roce 2005, Gary Napper – nyní ředitel hry na supermasážních hrách – procházel kancelářemi EA Bright Light, když si všiml skupiny kolegů, kteří se zhoupali po stole, okouzleni něčím na obrazovce. „Designéři měli na tvářích ohromné ​​úsměvy,“ vzpomíná.

Přečtěte si více

30 nejlepších her Xbox One všech dob

„Umělci všichni vypadali strašlivě. Někteří potřásali hlavami, jiní měli ruce složené přísnými výrazy. To byl můj první pohled na Gears of War. Byla to hratelná záběry, předběžné uvolnění a ukázala svět ve tmě s deštěm, který každým povrchem uklidnil, protože se kolem nich objevili hromotí obrněný vojáci, kteří se s ní blikali. Byl jsem ohromen. “

O deset let později je snadné zapomenout na vliv Gears of War na grafickou technologii a estetiku na jiných studiích – mučený fotorealismus jeho krajin, svalnatý útlak jeho postav. „Slyšel jsem, že umělci mluví a bylo rychle zjištěno, že tohle je vizuální kvalita, kterou jsme museli porazit,“ pokračuje Napper. Projekt EA Bright Light v té době, adaptace Harryho Pottera a Fénixův řádu, prošly „obrovskými změnami“, aby se udělala známka.

Významným exkluzivním řešením pro nově vznikající Xbox 360, nová střílečka společnosti Epic se ukáže být méně ruka v ruce, nicméně obeznámený se svojí kombinací pokrytí-objímání a stok-střelba možná zněla na papíře. „Moment-k-moment pocit hry byl tak nový a neočekávaný,“ přemýšlí Napper. „Zlomnost zbraní a zpětná vazba o životním prostředí způsobila, že se svět cítí živý.“

Adrian Chmielarz, tvůrčí ředitel Astronauti a jedna z mozků za významnou Bulletstorm, byl podobně překvapen. „Myslel jsem, že to bude jen grafické a výrobní hodnoty. Nebyl jsem zcela přesvědčen o hře. Jakmile jsem to vlastně hrál? Ó můj bože.“

Dokonce i ti, kteří se neohřívali na herní tón a vesmír, ho dojali. „Není to seriál, pro který jsem neměl žádnou velkou příbuznost,“ přiznává Dan Marshall, zakladatel oceněného studie indie, BAFTA, size five games. „Je to tmavý šedý slog skrz depresivní prostředí a těžké bitevní práce. Je to sci-fi zákopová noha a beznaděj. Ale tohle věci dělalo skvěle. “

Pokud jde o manipulaci, Gears of War je sotva pravdivým modrým originálem. Mnoho z inspirací hry bylo zřejmé od začátku: Capcom’s Resident Evil 4, oblíbená kultura Kill.Switch a vlajková loď Epic Unreal. Ale Gears především v důvěře a milosti, s nimiž sjednocuje úsilí různých vývojových disciplín.

„Charakteristické umění, animace, zvukový design, hlasový směr, návrh systémů a dokonce i malé dotyky, jako jsou dobře namalované koktejly – když se všechny tyto nesourodé kousky shromáždily, vize přišla k životu,“ říká Greg Donovan, hlavní producent Zenimax Online studia. „Bylo to poprvé, co jsem si udělal tolik disciplín, abych mohl prodávat postavy tak dobře.“

Přečtěte si více  Všechny konkurenční řady Destiny 2 v seznamu skladeb se seznamem Crucible

Došlo také k zábleskům skutečné inovace uprostřed hromu a hromu střelných zbraní. Vezměte Active Reload, pomocí něhož můžete stisknout tlačítko pro urychlení přetáčení animace a zvýšení poškození za kolo. Mistime tisk, nicméně, a budete muset pot, zatímco vaše postava bojuje, aby se vešel do časopisu do porušení.

„Návrháři měli obdivuhodné úsměvy, ale umělci měli strach.“

„Ve hrách tehdejší doby to bylo téměř standardní a změnilo to emocionální zážitek,“ říká Napper. „Tam byl obrovský pocit rizika a odměny – vzrušení a panika v okamžiku hratelnosti, která se stala téměř rutinou.“ Když se podíváme na strukturu kampaně jako celku, Chmielarz má pocit, že se od Gearovy stimulace hodně učí. „Otevírací segment je pravděpodobně stále nejlepším otevřením všech časů, pokud jde o výuku pravidel hry, aniž by to bylo nepříjemné,“ říká.

Donovan souhlasí. „Devši představili nepřátele způsobem, který zabránil stagnaci, zatímco zvedl obtíže,“ odráží. „Do konce se cítil, jako bych bojoval proti deseti odlišným typům nepřátel, což je bláznivé množství obsahu, které se má vzít a dělat dobře, a je zde pravděpodobně více než deset. Ale také jsem cítil, že mám nástroje, abych byl proti nim konkurenceschopný. Konečné úrovně byly příjemnou rovnováhu mezi tím, že máme výzvu a pocit, že je silná a je těžké vybojovat. “

Vliv Gears of War na časné bohatství konzoly Xbox 360 byl vyčerpávající. Poměrně málo pochopeno, možná, je to, jak to změnilo roli herního designéra v rámci studia. „Gears se natolik změnily o to, co naše práce skutečně znamená,“ říká Lee Perry, vedoucí designér Epic v letech 2001 až 2012. „Měli jsme tento úžasný nový nástroj, Kismet. Bylo to jako Photoshop, přinášející životy hratelné nápady. Nemuseli jsme se snažit přesvědčit programátory a producenty, aby nám umožnili zkoušet různé věci, mohli bychom jen otevřít editor a učinit, aby fungovaly samy o sobě. „

„Pro mě to všechno změnilo mou práci. Za první desetiletí mé kariéry jsem byl v podstatě umělec, modeloval věci, snažil se přicházet se systémy, jak by se hodily dohromady. Byla jsem pevně na zadním sedadle a doufala jsem, že lidé za volantem někde v pohodě vzali projekty. Jakmile Kismet přistál, můj úkol se stal hratelnými prototypy pro stvoření, zbraně a systémy. „

Externí vývojáři mohli tento nástroj použít licencováním Unreal Engine. Napper byl mezi těmi, kteří cítili výhody. Roky poté, co poprvé viděl společnost Gears, setkal se s legendárním designovým ředitelem Cliffem Bleszinským na epizodě a poděkoval mu nejen za samotné zařízení Gears, ale za zvýšení profilu designérů v tomto oboru. „Vzpomínám si na dobu, kdy můžou jen ti výrobci a PR lidé mluvit s tiskem o hrách, na kterých pracujeme, a pak najednou byl tento návrhář a otevřeně mluvil o své lásce ke hře.“

Přečtěte si více  Jak získat nové zbraně Hitman Freelancer pro váš bezpečnost

Tento článek se původně objevil v oficiálním magazínu Xbox. Získejte nejnovější kopii v obchodě, nebo předplatit takže nikdy nezmeškáte problém.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.