Spisovatel Tomb Raider se připojí k sboru lidí, kteří říkají, že Forspoken psaní je vlastně v pořádku

Spisovatelka Tomb Raider Rhianna Pratchett vydala svůj názor na frustrující okamžik ve společnosti Forspoken s tím, že to není nutně kvůli vyprávění.

Varování spoileru: Budeme diskutovat o menších bodech příběhu z předání odtud.

V informativním vláknu Twitteru (otevře se na nové kartě), Pratchett přerušil to, co by se mohlo stát během vývoje Forspokenu, aby vedlo k obzvláště frustrujícímu okamžiku uvedeným níže. V klipu, sdílený dalším uživatelem Twitteru, má protagonistka Frey za úkol najít její kočičí homer a tělocvičnu plněnou hotovostí před únikem z hořící budovy, ale hra přiměje hráče, aby to udělali způsobem, který prostě nedává smysl .

A 🧵 od někoho, kdo má inkoust o tom, jak tyto věci vzniknou, a pro ty, kteří by mohli mít zájem vědět, jak se tomu vyhnout. Nejedná se o narativní problém ve způsobu, jakým by se mohl objevit. IMHO to došlo kvůli vyprávění/úrovni designu a umístění objektu. 1/16 https://t.co/nuouyifvbrjanuary 24, 2023

Vidět víc

Jakmile Cutscene skončí, Frey se objeví přímo před taškou na tělocvičnu, ale nemůže s ním komunikovat, dokud nenajde svou kočku jako první. Hráč ve klipu se pokouší několikrát vyzvednout tašku, do které Frey právě říká: „Musím najít Homera jako první“, přestože taška byla doslova u nohou. Jakmile Frey našel Homera, další úkol se objeví v pravém horním rohu, který říká: „Získejte tašku v tělocvičně.“ To je pochopitelně frustrované hráče od doby, kdy porušuje ponoření hry.

Ačkoli mnozí byli rychle obviňováni psaní hry pro tento konkrétní okamžik, protože Forscokenův dialog obdržel v poslední době mnoho smíšených reakcí, Pratchett – který je známý pro práci na sérii Tomb Raider a Mirror’s Edge – místo toho navrhl, že tento okamžik není ‚ Ve skutečnosti narativní problém. „Nejedná se o narativní problém ve způsobu, jakým by se mohl objevit,“ čte spisovatelův tweet, „[podle mého skromného názoru] to došlo kvůli vyprávění/úrovni designu a umístění objektů.“

Twitter vlákno jde do mnoha detailů o tom, jak se tento druh věcí může stát, ale generálem je to, že Freyova linie o Homer je „základní linie nápovědy“, která dává hráči ponětí o tom, co by měli dělat dál. Podle Pratchetta jsou tyto druhy řádků „často považovány za mechanicky a ne narativně“ a obvykle jsou „psané velmi brzy nebo velmi pozdě“. To znamená, že spisovatel možná přesně nevěděl, kde by taška byla ve vztahu k charakteru nebo že jeho pozice se mohla během vývoje změnit.

Přečtěte si více  Ghostwire Tokyo Review - „Cítí se jako návrat do jiné éry“

Pratchett dále vysvětluje: „Jako spisovatel je důležitý narativní kontext linie. Ale ve hrách to vždy neseníme, nebo se to mění a nikdo si nemyslí, že nás aktualizuje.“ Abychom to shrnuli, Pratchett říká: „Příběh říká:„ Frey se stará o svou kočku než peníze. “ Jistě. Kočka je vždy důležitější. Hra hra neúmyslně říká: „Frey je idiot; mohla snadno mít oba.“ “

Zjistěte, zda je tato hra pro vás s naším proveden recenzi . Pokud jste již hru vyzvedli, možná Purple Magic in Forspoken se ukáže být trochu matoucí, ale náš průvodce vám pomůže.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.