Spisovatelka Tomb Raider Rhianna Pratchett vydala svůj názor na frustrující okamžik ve společnosti Forspoken s tím, že to není nutně kvůli vyprávění.
Varování spoileru: Budeme diskutovat o menších bodech příběhu z předání odtud.
V informativním vláknu Twitteru (otevře se na nové kartě), Pratchett přerušil to, co by se mohlo stát během vývoje Forspokenu, aby vedlo k obzvláště frustrujícímu okamžiku uvedeným níže. V klipu, sdílený dalším uživatelem Twitteru, má protagonistka Frey za úkol najít její kočičí homer a tělocvičnu plněnou hotovostí před únikem z hořící budovy, ale hra přiměje hráče, aby to udělali způsobem, který prostě nedává smysl .
A 🧵 od někoho, kdo má inkoust o tom, jak tyto věci vzniknou, a pro ty, kteří by mohli mít zájem vědět, jak se tomu vyhnout. Nejedná se o narativní problém ve způsobu, jakým by se mohl objevit. IMHO to došlo kvůli vyprávění/úrovni designu a umístění objektu. 1/16 https://t.co/nuouyifvbrjanuary 24, 2023
Vidět víc
Jakmile Cutscene skončí, Frey se objeví přímo před taškou na tělocvičnu, ale nemůže s ním komunikovat, dokud nenajde svou kočku jako první. Hráč ve klipu se pokouší několikrát vyzvednout tašku, do které Frey právě říká: „Musím najít Homera jako první“, přestože taška byla doslova u nohou. Jakmile Frey našel Homera, další úkol se objeví v pravém horním rohu, který říká: „Získejte tašku v tělocvičně.“ To je pochopitelně frustrované hráče od doby, kdy porušuje ponoření hry.
Ačkoli mnozí byli rychle obviňováni psaní hry pro tento konkrétní okamžik, protože Forscokenův dialog obdržel v poslední době mnoho smíšených reakcí, Pratchett – který je známý pro práci na sérii Tomb Raider a Mirror’s Edge – místo toho navrhl, že tento okamžik není ‚ Ve skutečnosti narativní problém. „Nejedná se o narativní problém ve způsobu, jakým by se mohl objevit,“ čte spisovatelův tweet, „[podle mého skromného názoru] to došlo kvůli vyprávění/úrovni designu a umístění objektů.“
Twitter vlákno jde do mnoha detailů o tom, jak se tento druh věcí může stát, ale generálem je to, že Freyova linie o Homer je „základní linie nápovědy“, která dává hráči ponětí o tom, co by měli dělat dál. Podle Pratchetta jsou tyto druhy řádků „často považovány za mechanicky a ne narativně“ a obvykle jsou „psané velmi brzy nebo velmi pozdě“. To znamená, že spisovatel možná přesně nevěděl, kde by taška byla ve vztahu k charakteru nebo že jeho pozice se mohla během vývoje změnit.
Pratchett dále vysvětluje: „Jako spisovatel je důležitý narativní kontext linie. Ale ve hrách to vždy neseníme, nebo se to mění a nikdo si nemyslí, že nás aktualizuje.“ Abychom to shrnuli, Pratchett říká: „Příběh říká:„ Frey se stará o svou kočku než peníze. “ Jistě. Kočka je vždy důležitější. Hra hra neúmyslně říká: „Frey je idiot; mohla snadno mít oba.“ “
Zjistěte, zda je tato hra pro vás s naším proveden recenzi . Pokud jste již hru vyzvedli, možná Purple Magic in Forspoken se ukáže být trochu matoucí, ale náš průvodce vám pomůže.