Přeskočit na hlavní obsah
Games

První pohled: Hytale vkládá dobrodružství a kreativitu do středu svého ambiciózního pískoviště

První pohled: Hytale vkládá dobrodružství a kreativitu do středu svého ambiciózního pískoviště

(Obrazový kredit: Hypixel Studios)

Co se stane, když oznamovací upoutávka pro vaši nezávislou hru získá 54 milionů zhlédnutí – a počítá se? Nejprve, váš web má menší zhroucení. „Byl okamžik, kdy odpočítávání zasáhlo nulu, a skript webové stránky nevystřelil úplně dokonale,“ vzpomíná vedoucí projektu Aaron ‚Noxy‘ Donaghey. Všichni v týmu Hytale, rozšířili se po celém světě a při této příležitosti se shromáždili na Teamspeak, na několik vteřin zadrželi dech. Poté tým sítě zahájil akci, aby problém vyřešil. „A došlo k vdechnutí – jednou jsme sledovali přívěs a první dvě minuty se nic nedělo.“ Ale jak lidé začali dokončovat video, pod ním se objevil komentář za komentářem. Reakční videa se začala válet o deset minut později. „Bylo to …“ vydechl Donaghey. „Euforika je podcenění.“

Obával se, že Hytale – hra s více než přechodnou podobností s Minecraft, kterou vytvořilo mnoho lidí se zkušenostmi s provozováním úspěšného serveru Minecraft – by byl propuštěn jako další titul určený pro stále rostoucí hřbitov blockgame. Ale trailer – který předváděl funkce jako realisticky osvětlený a animovaný svět, dobrodružné a miniherní režimy, rozsáhlé úpravy, nástroj pro animaci ve hře a dokonce živé skriptování – okamžitě zasáhl akord. „Měli jsme interní průzkum o tom, kolik názorů,“ říká Donaghey. „V mé hlavě víte, cokoli pod 250 000, jsem zklamaný. 500 000, jsem šťastný a milion, jsem rád, super šťastný.“ Na konci prvního týdne přívěs zasáhl 11 milionů zhlédnutí. Oči tisíců hráčů a některých z největších hráčů v herním průmyslu jsou nyní velmi na projektu, který vede. „Nechci se setkat jako:‚ Oh, jsme zatíženi tímto zájmem ‚, “směje se. „Ale mění to věci. Nepopiratelně to mění.“

Od Hypixelu po Hytale #

Před Hytaleem byl Hypixel. Založili jej Simon Collins-Laflamme a Philippe Touchette. Byl to jeden z mnoha fanouškovských serverů Minecraft, které se objevily v roce 2013. Hráči si velmi dobře užívali nástroje pro tvorbu Minecraft – nejčastěji redstone, zjednodušená verze elektroniky hry – stavět složité chytrosti a začlenit je do „dobrodružných map“, zaměřených kampaní, které si ostatní mohli stáhnout a hrát, pokud měli technické znalosti, aby se rozběhly. Mnoho ne: proces lovu skrytých složek, zajištění konfigurace serveru a konfigurace zvoleného režimu byla kompatibilní s verzí hry, kterou jste používali, as klientem, se kterým jste ji používali, byla bolest hlavy. A tak se Collins-Laflamme a Touchette rozhodli spustit server, který by fungoval jako hratelná knihovna všech jejich dobrodružných map, kde by se hráči mohli jednoduše připojit k serveru a získat přístup k sadě her.

Rychle se stala populární. V hale někdy čekaly stovky lidí čekajících na zahájení jejich dobrodružství. Byl to chaos. Řešení? Představte krátké zábavné minihry, které udržují lidi obsazené: sněhové koule nebo Quakeovy pocty, nebo dokonce zvědavá věc zvaná „Hladové hry“, inspirovaná novou filmovou sérií, kde byste bojovali o to, abyste byli posledním hráčem, který stál ve stále zmenšující se aréna. Není překvapením, že se tyto krátké, rychlé, obohacující a dokonce sociální minihry brzy staly hlavním tahem serveru. Ve skutečnosti to také přitáhlo Donagheyho: nezávislý vývojář a hráč Minecraft od beta, jakýsi server-slash-sociální experiment s názvem CivCraft „otevřel mé oči možnostem věcí, které by se daly udělat v Minecraft“. Nakonec dostal práci u hostitele herního serveru Multiplay, který pomáhal s podporou zákazníků, podle jeho slov, „Minecraft chlap ve společnosti“.

Součástí práce byla účast na konferencích, jako je Minecraft Expo, která byla součástí Insomnia Gaming Festival. Právě zde potkal tým Hypixel. „Jsou jako:“ Ano, máme 20 000 uživatelů, „říká Donaghey. „Říkám:“ Páni, zatím máš 20 000 uživatelů. “ Vypadají jako: „Ne, právě teď máme online 20 000 uživatelů.“ Jsem rád, „Co?“ „Směje se. „Není to každý den, kdy narazíte na některé lidi, kteří mají něco, co je opravdu zvláštní, kteří tomu možná vlastně v tuto chvíli nechápou.“ Donaghey se již účastnil procesu pohovoru pro práci v Riot Games a zeptal se, zda by prozatím mohl pomoci Hypixelu. „A během těch devíti měsíců jsem se úplně zamiloval do týmu, zamiloval jsem se do projektu, zamiloval jsem se do komunity.“ Práce, při které se tým roztočil na čerstvé minihry někdy za týden (SkyWars, jeden z jeho nejpopulárnějších, trvalo šest dní a téměř okamžitě se nakreslilo v milionech hráčů), byla rychlá a kreativně naplněná . Server také vydělával slušné peníze ze svých mikrotranzací. Příjem byl více než dostatečný pro udržení serveru a tým asi 40 lidí.

(Obrazový kredit: Hypixel)

Podporujte žurnalistiku s dlouhými formami her #

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce Hytale se poprvé objevila v Edge Magazine. Pokud chcete další skvělou žurnalistiku s dlouhými formami, jako je tato, každý měsíc, doručovanou přímo do dveří nebo do vaší doručené pošty, proč se tady nechcete přihlásit k odběru Edge?.

A pak se stala EULA. Mojang ve snaze snížit množství špatných herců využívajících platformu Minecraft pro nebezpečné prostředky (včetně placených útoků DDoS, z nichž nejznámějším příkladem byl botanický systém Mirai), zavedl nová komerční pravidla pro servery Minecraft. Ty byly věnovány mnoha strategiím zpeněžování společnosti Hypixel. „V kosmetickém oboru stále probíhalo zpeněžení,“ vysvětluje Donaghey. „Ale to neodmyslitelně přichází s náklady, ne? Chci říct, není to nejúžasnější věc na světě říkat, ale je snazší něco zpeněžit změnou proměnné. A to, co jsme dělali, bylo říkat:„ Hej, budeme dej nám dvojité mince na celý život, pokud nám dá deset babek. ““ Ve světě po EULA to prostě neletělo. Donagheyiným úkolem, než odešel do své nové práce v Riot, bylo připravit Hypixel a jeho herní odměny pro novou éru.

Server přežil, ale jeho příjmy klesly o neuvěřitelných 85 procent. A náhle musel tým přehodnotit, jak se chystají financovat platformu, do které se každý den přihlašují desítky tisíc hráčů. Donaghey a Collins-Laflamme pokračovali v korespondenci, přičemž posledně jmenovaný se ptal bývalého, jestli má zájem vrátit se a pomoci Hypixelu znovu se vrátit na trať.

„A řekl jsem, že to opravdu chci, ale nemohl jsem se zavázat, že budu pracovat na společnosti, která – a zní to trochu extrémně, abych řekl – že jsem opravdu neviděla, že mám budoucnost. Ne proto, že bych Nemyslím si, že by se společnost mohla vznášet sama a dostat se kolem, ale pro mě to bylo jako, pokud bude tvá budoucnost jen být serverem Minecraft, pravděpodobně to pro mě jako člověka nebude tak udržitelné. ““ Ale Collins-Laflamme ještě nikdy neudělali hru, „a já jsem měl pod mým pásem neuvěřitelné zkušenosti dvou nezávislých projektů,“ vtipkuje Donaghey. Navrhl, že na jejich hru potřebují asi sedm lidí, 18 měsíců a 700 000 dolarů. „A řekl:“ Dobře. „

Boj proti instinktu #

Obrázek 1 ze 3

(Obrázek: Hypixel) Obrázek 2 ze 3

(Obrázek: Hypixel) Obrázek 3 ze 3

(Obrazový kredit: Hypixel)

Jediné, co určitě nechtěli udělat, bylo udělat z hry blockgame. „Každé vlákno našich těl bylo jako:„ Ne, nedělej si hraní! ““ Donaghey se směje. „Udělejme 2D střílečku shora dolů!“ To se zdá být neuvěřitelně neuvěřitelné vzhledem k současné realitě Hytale, kterou přezdívali „Minecraft 2.0“ legie vzrušených fanoušků: vypadá to, že po celém světě jako vypočítaný běh děláte lahodně výhodné pokračování jedné z největších her všech dob . Ale Donagheyovo vysvětlení neochoty týmu Hypixel je pravdivé.

„Myslím, že to byla pýcha – nechci říkat, že jsme příliš pyšní na to, aby jsme Minecraft vyrobili. Ale my jsme byli velmi v hnízdě. A když chceš opustit hnízdo, chceš se dostat tak daleko od hnízdo jak je to možné, že? “ A tak někteří z nejtalentovanějších modifikátorů Minecraft na světě začali nudit s některými koncepty pro neminecraftové hry, zatímco stále hráli hodiny řemeslných her, jako je Terraria. „Realizace nás prostě zasáhla – proč bojujeme s něčím, co je jen naší přirozeností? Stejně tak, naší povahou je, že chceme jít a udělat něco pro tuto komunitu, které známe, a my rozumíme, a vážíme si a že opravdu poklad. A máme nejlepší tým na světě, aby skutečně vytvořil něco, co může tento žánr posunout vpřed. “

„Každé vlákno našich těl bylo jako“ ne, nedělejte blockgame! Udělejme 2D střílečku shora dolů „

Začali tedy vyrábět blockgame. A pokud se chystají udělat blokovací hru, muselo by se více soustředit na posílení komunity než na jakýkoli jiný druh. Muselo by to udělat to, co Minecraft nemohl nebo nechtěl, úmyslně nabídnout své komunitě hyperpružnost, kterou se pokoušel vyhnout z takových her. Zatímco jiní výzvám na trůn Minecraft vybudovali své úsilí v Unity nebo Unreal, tým v Hypixelu věděl ze své bohaté zkušenosti zápasící s Minecraftovým zadkem, že neexistuje stroj, který by dokázal zvládnout složitost hry voxel-game- lomítko, které chtěli vyrobit.

Neexistovalo nic, co by dokázalo zvládnout zabalení a načtení kusů, na které se spoléhá Hytaleův procesně vytvořený světový „zónový“ systém pro vytváření podrobných světů, které hráči mohou prozkoumat. A tak by museli kódovat motor od nuly. „Přál bych si, abychom věděli, jak těžké to bude,“ říká Donaghey. „Ale kdybychom to udělali, Hytale by neexistoval. Kdybychom věděli, že to bude cesta, kterou se vydáme, a že by to bylo tak těžké, nedostali bychom se tam. Ale ten optimistický druh nevědomosti skončil být jako jedna z našich nejlepších zbraní. A teď je to jako v pořádku, takže se nám podařilo být jedním ze 100 nebo 50 z těch, které to prošly tímto procesem. Teď musíme skutečně udělat zbytek . “

Jak Hytale hraje #

(Obrazový kredit: Hypixel)

V Hytale je soumrak, klidný a nachový a tichý, až na cvrlikání cvrčků všude kolem. Když se divíme dlouhé trávě kolem našeho tábora, kymácejícího se ve větru, a sledujeme, jak se nad hlavou řítí hejno ptáků, začne déšť klesat. Kolem nás povstávají procedurně generované kopce a náhorní plošiny složené z kostek. Vedoucí obsahu Sean McCafferty – jehož postava zázvoru-mohawkedu se pohybuje mnohem realističtěji než jeho předchůdci Minecraftu, jaký kdy udělal – nás začíná procházet smyčkou hry: systém Fieldcraft nám umožňuje připravovat základní nástroje pro přežití na cestách, včetně pracovního stolu to nám umožňuje přístup ke komplikovanějším receptům. Kopání odhaluje procedurálně vytvořený jeskynní systém pepřený zvědavou vegetací a stalaktity. Je to také protkáno maraudujícími skřítky, kteří jsou pak posíláni několika houpačkami obzvláště zlověstně vyhlížejícího meče nebo – a to je neobvykle dobře – cíleným výbuchem od kouzelného personálu. Zatím tedy Minecraft – možná, kdyby se vám to podařilo nabít spoustou efektních shaderů a několika animačních modů.

Postupem času se však projevují rozdíly na vysoké úrovni. Na krátkou cestu na východ jsme narazili na okouzlující chatrč – a pak dále na zničenou pevnost. Hlídá ho několik koster s bláznivými hlavami a do suterénu protéká řeka, která vytváří jakýsi polopuštěný poklad. „Montovaný díl, který jste viděli na levé straně, ta singulární budova – to je pravděpodobně nastaveno přesně stejným způsobem jako tato složitější,“ říká McCafferty. „Je to jen náhoda, co se stalo. Jako tohle -“ ukázal na malou budovu – „měl jen jeden uzel, ‚rodič‘. Zatímco tenhle -“ chmeří směrem k pevnosti – „měl mnoho, mnoho dětí. Takže v podstatě budeš mít vrchol, nebo budeš mít hlavní část hádanky, že? A může nebo nemusí plodit děti a ty děti budou připoutány. ““

Ve hře je momentálně okolo 7 000 montovaných panelů, říká, a každá „zóna“ mapy bude mít své vlastní sady místností, vchody do sklepení atd., Ale každá z nich bude mít více variací, které by mohly být vygenerovány. (Hytaleovy mapy jsou vytvářeny procedurálně, ale vždy se řídí hrubou strukturou: mírnější zóna 1 uprostřed, horká džungle a suché pouště zóny 2 na jih a zmrzlá zóna 3 na sever. Podnebí každé zóny také se do nich intenzivněji zapojte, které vy trekáte, a obtížnost misí a jejich odměny stále větší.)

(Obrazový kredit: Hypixel)

„Oči tisíců hráčů a některých z největších hráčů v herním průmyslu se nyní velmi zajímají o další projekt.“

Je to setkání samo o sobě, s nepřáteli bojovat a pokořit poklady – zchátralý vzhled budovy naznačuje nižší úroveň obtížnosti nepřítele. Překvapivě krásná zřícenina chalupy jinde nás zaujme jako potenciální projekt obnovy. Montované domy však mohou být také spojeny s konkrétními geograficky umístěnými cíli – například s věží „dvou stupňů“, na kterou jsme narazili, jako je katedrální struktura, která snadno zakrývá jakoukoli budovu, kterou jsme v Minecraft vytvořili. Tato věž se setkává s vyskakováním v každé zóně, ale každá je tematicky odlišná (tento konkrétní představuje prvek Země, který se nachází v Zóně 1) a je doprovázena vyskakovacími okny, které vysvětlují vaši misi a jak to souvisí s částí svět, ve kterém to dokončujete. Pokud je to tábor Trork (jeden z nepřátelštějších závodů Hytale), mohlo by vám být řečeno, abyste zničili deset Trorků nebo zachránili mírumilovné rukojmí v Kweebci..

Můžete také dostat mapu pokladů od dodavatele nebo odměnu za odměnu, kde budete sledovat nepřítele a zničit ho za odměnu. Boj také má za cíl být řez nad většinu ostatních blockgames. „Vycházíme z pozadí minihry a PvP je velká, velká část toho,“ říká McCafferty. „Nejde jen o to, že se houpete mečem: blockgame PvP je o mnohem víc než o tom. Je to o lidech, kteří umísťují bloky rychlostí blesku – jako kdybyste mohli mít k vám chlapa s lepším brněním a lepším výstrojem, a můžete se zablokovat zpět do prázdnoty a pak začít zatloukat bloky, po kterých chodí, aby ho padl … Co chceme udělat, je odstranit z chování chování „klikající na spam“ a dát nám trochu větší hloubku . “

Combat in Hytale – s pomocí úhledných animací – se bude točit kolem reaktivních a proaktivních, nechat hráče využívat nábojové útoky, klamání, blokování a „možná i tajné útoky“, je nám řečeno. Zbraně v Hytale jsou rozděleny do rodin, z nichž každá má svůj vlastní specifický vzorec útoku: meče jednoruční, dvouruční dlouhá meče, válečníky, které mají pomalejší a rozsáhlejší útok na kontrolu davu proti slabším nepřátelům a sekery, které mají omezený rozsah pohybu, ale jehož vertikální kotlety způsobují ničivé poškození.

Zahrnutí přehrávaného obsahu #

(Obrazový kredit: Hypixel)

Nyní bez omezení, která jim hra a motor někoho jiného ukládají, tým v Hypixel Studios právě pokračoval a chodil. Ukázali jsme modulární kobky, nadzemní i podzemní, které jsou signalizovány gigantickými dveřmi a budou plné kořistných a šéfových místností. Zatímco se rozléváme, narazíme na pokladnici, ve které zobraný skřítkový poklad pronásleduje mírně zpanikařeného McCaffertyho. V zóně 2 se mlha plazí přes úrodu horkých pramenů poblíž osady plné lidí liščí rasy známé jako Feran. Na rozdíl od přátelského Kweebecu musíme trochu usilovat o vybudování dobré vůle: naše postavení s nimi je v současné době neutrální, ale budeme moci nabídnout dary masa nebo nabízet obětem svým bohům, abychom s nimi získali postavení. (Přesto Kweebec nejsou žádní pushovers: „Pokud začnete zabíjet své děti, říkají těmto klukům nazývaným Razorleaf Rangers, kteří jsou tvrdí jako ořechy,“ směje se McCafferty.)

V ledových boreálních odpadech zóny 3 se setkáváme s další frakcí NPC, Outlandery, kteří provádějí záhadné rituály pod rouškou tmy. Gigantické ledovce vrhaly mohutné stíny přes sněhovou špínu; yeti se v dálce zamíchá. Později dostaneme krátký pohled na zastrašující velký „kamenný kruh“ v zóně 4 pozdější hry, která je po celém jejím okraji lemována viskózními, zářícími vodopády lávy. Jako důležitá součást vyprávění Hytale je v každé zóně zaručeno, že v každé zóně bude kamenný kruh: tento, představující prvek ohně, téměř vypadá jako obří, zubatá koruna a je obklopen hořícími stromy. Ashfall se třepotá k zemi všude kolem. A pak nám ukážeme, co je pod zónou 4: celá jiná zóna, podzemní džungle plná svěží bioluminiscenční flóry, skrze kterou se dinosauři volně pohybují.

A to vše je ještě předtím, než se dostaneme do potenciálu pro obsah vytvořený hráčem: Hytale je koneckonců zamýšlen jako platforma, stejně jako hra. Vedoucí publikací (a bývalý přispěvatel Edge) Chris Thursten vyvolává editor aktiv. „Jedná se tedy o jakési modifikační rozhraní, funkčně nebo přizpůsobovací rozhraní, které se dotýká téměř všech aspektů hry,“ říká, „a lze ho použít za běhu ke změně pekla mnoha věcí.“ Vybavuje svou postavu kobaltovým mečem a štítem; rozhraní přináší všechny informace, které by nás mohly zajímat o modelu, včetně jeho velikosti, toho, jaké částicové efekty používá, jaké modely používá, jak je vytvořen a jaké zdroje potřebuje. Pak to můžete změnit závratnými způsoby, jak nejlépe vyhovovat typu herního zážitku, který chcete mít na svém serveru Hytale. „To je jen opravdu základní příklad.“

(Obrazový kredit: Hypixel)

Další cihla #

(Obrazový kredit: Hypixel)

Donaghey se rozhodl neznepokojovat Hytaleovy starší a zajistit, aby Hypixel Studios platila své poplatky co nejvíce: při oznámení hry veřejně poděkoval Mojangovi a Microsoftu. „To je příběh, o kterém si myslím, že spousta komunity možná nečekala,“ říká. „Když jsme viděli lidi, jak jim unikají z toho, jak je použít jako nějaký druh platformy k útoku, byli jsme jako:“ Hej, prosím, neříkejte nám zabijáka Minecraftu. Dělají opravdu skvělou práci a jsme vděční pro efektivní příležitost “.“ “ Mojang byl zjevně vděčný a znovu prosazoval Hytaleovy prosby pro komunitu. „Byli opravdu super přátelští. Neexistují žádné rady ani vzorce: pouhé zacházení s nimi jako s lidskými bytostmi bylo jako krok jedna a krok 100.“

Věci se poněkud komplikují, když se Thursten změní v holuba. To nám McCafferty říká, že Thursten vylepšuje svůj charakterový model, aby nám ukázal jeho tvar, hitbox, animace a dokonce i připojený úhel kamery, což je ve hrách Hytale devs docela standardní výskyt. Konečným dotykem je železná dýka zasunutá pod jedno křídlo – a naprosto použitelná v boji. „Kterákoli ze zbraní by měla fungovat s jakoukoli postavou,“ vysvětluje McCafferty: studio má pojmenovanou konvenci – holubská křídla jsou označena jako „zbraně“ – což umožňuje hře sdílet animace napříč různými modely, aby fungovaly slušně v jejich standardní podobě. „Takže pokud si chcete vytvořit vlastní server pro vás a vaše přátele nebo minihru, kde je každý medvěd,“ říká Thursten, „to je v pořádku.“

A jde to dále, než jednoduše vyměňovat aktiva dovnitř a ven: tvůrci machinimy se potěší, když se dozví, že prostřednictvím rozhraní můžete ovládat počasí a denní dobu, takže příroda nezpůsobí chyby střílení. Ukázali jsme vzorník, který umožňuje hráčům stanovit barevnou třídu na obloze pro dokonalý západ slunce, a funkci, která určuje, jaký soubor PNG se používá pro měsíc nebo vzorování a zbarvení, které se používá pro mraky. Sledujeme, jak Thursten kontroluje pole, aby přemístil nepříznivé počasí, které jsme viděli dříve v zóně 4, do listnaté, mírné zóny 1, pak vyladí parametry a pořadí bojových sekvencí pro palcát.

A za předpokladu, že mají oprávnění od vlastníka serveru, mohou hráči dělat vše, aniž by museli hru znovu načíst. McCafferty mění texturu trávy na svém počítači pomocí editoru aktiv a je jisté, že nová textura se na naší obrazovce objeví o několik sekund později. „Co to znamená funkčně,“ vysvětluje Thursten, „je to, že mezi modifikátory při práci na vlastní hře neexistuje odesílání souborů.“ Spolu s Hytale Model Maker – což je v podstatě Google Docs pro tvorbu aktiv, umožňující jednomu tvůrci pracovat na, řekněme, animaci pro model, zatímco jiný na druhé straně světa maluje jeho tvář – je zřejmé, že Hytale je více než blockgame. Jedná se o úžasnou sadu nástrojů, která umožňuje neuvěřitelně pokročilou kreativní herní spolupráci ve hře v reálném čase a bude s pomocí specializované komunity dosahovat výsledků, o kterých ani Minecraft nesníží.

Posouvání minulých žánrových konvencí #

(Obrazový kredit: Hypixel)

Trvalo to tajně tři roky práce s týmem rozloženým po Velké Británii a Irsku, Kanadě, Francii, Rusku, Austrálii a dalších, zatímco samostatný tým Hypixel pokračoval v provozování serveru Minecraft. Dobrá část té doby, říká nám Donaghey, prostě zápasila a opakovala „myšlenku žánru versus hry. Když se podíváte na žánr – řekněme, střílečky z první osoby – existují určité věci, které jsou určitě žánrové, a existují určité věci, které jsou rozhodně hrou. “ Ukazuje na klávesu R na klávesnici, která je „znovu načtena“ pro hry Call Of Duty a Borderlands. „Vždycky budete mít tato, jako, inherentní chování, které očekáváte, ale to, co je skutečně fascinující, je, že v žánru je pouze jeden zavedený a v daném žánru byl vždy jen jeden, někdy není úplně jasné, co rozdíly mezi žánrem a hrou jsou. A to, co opravdu chceme, je – i když jsme výzvou pro Minecrafty – nechceme, aby si lidé mysleli, že jsme jako, stavěli Minecraft 2. „

Touha vyjádřit Hytaleovy rozdíly – větší množství nadsvětového obsahu, spíše než skrytí téměř všeho v podzemních jeskyních; zaměření na to, aby komunitě byl umožněn přístup k výkonným nástrojům pro tvorbu od začátku – projevuje se v jedné konkrétní myšlence. První věc, která se stane v Hytale, se tým rozhodl, že hráč by se vynořil před stromem. Blockgames jsou blockgames, oni by pak punč strom, očekával, že se rozbije na řemeslné materiál. Místo toho by jejich postava řekla „Ow“. „A já si myslel, že to bylo jako nejchytřejší věc vůbec,“ směje se Donaghey. „Ukázali jsme hráči, že neočekává Minecraft. A pak to zkusíš s někým a jsou jako:“ To nemůžeš udělat! “ A to je mikrokosmos tisíc menších věcí, které musíme pokaždé rozhodnout: je to něco, co je součástí žánru, nebo něco, co je součástí hry? A uvědomili jsme si, že jedinečná šance, kterou máme, je, že se skutečně dostaneme k druh rozhodnutí. “

A oni měli pomoc. Rob Pardo, bývalý hlavní tvůrčí důstojník Blizzardu, který nakonec přišel na palubu jako jeden z investorů Hytale, vysvětlil Donagheymu a co, že odlišnost kvůli odlišnosti nemusí být nutně dobrý nápad – lépe přidat do rovnice něco víc. . „Pro mnoho veteránských vývojářů by to vypadalo jako poměrně zřejmá věc – ale pro nás to bylo jako, kdo.“ V roce 2016, když Donaghey navštěvoval LA pro Minecon, poslal okamžitou zprávu svému příteli Markovi Hillickovi, který pracuje v Infosecu na Riot Games, a ptal se, zda by mohl ukázat někomu z Riot demo pro Hytale.

(Obrazový kredit: Hypixel)

„Boj se bude točit kolem reaktivnosti a proaktivity, což umožní hráčům využívat útoky s nábojem“

Poznal paralelu mezi tím, jak se pohybovali od modifikování Minecraft k výrobě Hytale, a League Of Legends, které byly v podstatě nástupcem Doty, a chtěl se zeptat na radu, „jak tento proces dělat s úctou. Nechtěli jsme se obtěžovat Microsoft nebo tak něco. Pokud byste na to měli myslet špatně, je to jako: „Hej, bereme náš fotbal a odjíždíme!“ „Hillick skončil s pitím Hytale někomu v Riot, když byl v kampusu pro fitness dílnu. „A v zásadě dělá kolečko s tímto starším člověkem,“ směje se Donaghey, „a hází:„ Hej, můj přítel je ve městě a pracuje na této hře a rád by s tebou mluvil. „“

Riot skončil jako jeden z průmyslových světel, se kterým se tým Hytale setkal, a získalo nahlédnutí – a později i investice – od. Jejich instinktem bylo nejprve odmítnout nabídky finanční podpory ze skupiny „super angel-investor“, Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez z University of Southern California a CEO Ann League mezi nimi. „Ptali by se otázek jako:„ Jak vypadá váš stropní stůl? “, Říká Donaghey. „A já jsem rád, ‚Co je to cap tabulka?‘ Myslel jsem, že to bylo jako schéma odpovědnosti, protože lidé nosí různé čepice ve společnosti, víte! A ukázalo se, že to znamená: „Jak vypadá vaše struktura sdílení?“ „Nikdo z nich se necítil připraven mít některou z tyto rozhovory – stále dokončovali svůj motor a pracovali na základech hry. Nevěděli, jak začít přemýšlet o velkém podnikání.

A pak, v dubnu 2018, byla jejich ruka znovu nucena. „Byla tu tato hra, nevím, jestli jste o ní slyšeli? Jmenuje se Fortnite,“ vtipkuje Donaghey. A pak vážněji: „Takže náš počet se snížil na polovinu. Jedna polovina. V prostoru jako dva, tři měsíce.“ Přidání režimu bitevního rolování bylo tak populární, že to mělo hmatatelný dopad na ziskovost serveru Hypixel – a v konečném důsledku i na budoucnost Hytale. „Ten malý pohodlný pad, který jsme měli tam, kde jsme vydělávali dost peněz se serverem Minecraft na financování Hytale, byl najednou jako, boom, break even. Není to tak, že jsme nebyli sebevědomí v to, že budeme moci pokračovat, ale necítili jsme se jako bychom se na to mohli spolehnout. “ Potřebovali financování a odepsali přístup Kickstarteru jako nezodpovědný, vzhledem k minulým selháním jiných her a vzhledem k tomu, že blokádové publikum inklinuje k mladšímu skoku. A tak se vrátili k investorům, se kterými se setkali v roce 2016, a řekli: Ano, prosím, pokud vám to nebude vadit. Neuvěřitelně uzavřely financování den před zveřejněním upoutávky na oznámení.

Přijímání úspěchu #

(Obrazový kredit: Hypixel)

Po přívěsu nám Donaghey říká: „všechny věci, které jsme nepředpokládali, se začaly stávat téměř stejně jako v den pět, šest, sedm.“ Za prvé, tam byly e-maily: namísto jedné osoby každých pár týdnů s dotazem na práci ve studiu, Donaghey (a několik dalších devs) dostávaly 800 aplikací ve stejném časovém rámci. Pak došlo k chaosu způsobenému tím, co Donaghey nazývá druhem spěchu tvůrce obsahu: „Někteří lidé jen předpokládali, že, my bychom byli přesně jako Minecraft, a dělat věci přesně takhle. A jako jednoduchý Příkladem toho bylo, víte, někdo vyšel z cesty, aby vytvořil, jako, hytaleserverlist.com. “ (Opravdu, rychlý Google zobrazuje několik podobných webů.) “„ A to jsem udělal, aniž bych s nikým mluvil, bez jeho svolení. Postavil jsem tento obrovský, vlastní, na míru šitý serverový prohlížeč a do něj jsem nalil své srdce a duši. “ A pak jste jako, vydržte chvilku – ve hře máme serverový prohlížeč. ““

Začala se objevovat hyper-analýza, s níž bylo náročné se vypořádat. „Každý zná příběh Jacka a magického beanstalku, že?“ Donaghey říká. „Tam, kde Jack přivede krávu na zemědělský trh a někdo řekne„ Hej, dám ti to kouzlo pro krávu. “To, co Jacka zaujalo, byla možnost – představoval si všechny věci, které by tato hra mohla být, nebo jako tato fazole by mohla být. Je to jako 360 stupňová duha možností – a realita je skutečná věc, kterou se stane, že to mohou být jen plátky té duhy XYZ. A to, co se snažíme udělat, je přinést alespoň dost duha, kterou mohou lidé postavit zbytek.

„Naše poslání je„ komunitou s nejvyšším oprávněním na světě “, pokračuje. „Ale nikdo se nikdy nestal moderátorem, aniž by existovalo publikum. Víte, Starcraft 2 má některé z toho, co bych řekl, jsou nejlepší moddingové nástroje na světě. Ale lidé za to tolik nemodifikovali, protože publikum ne Nemusím se modlit. To je oblast působnosti startu: musíme dodat něco, co komunitě usnadní dost dlouho, aby mohli jít a stavět si vlastní věci. ““ V loňském roce Hypixel Studios oznámila, že Hytale uvolní v roce 2021, namísto původního odhadu z roku 2019, aby poskytl devs více času na provedení v měřítku požadovaném pro Hytale, aby byla takovou platformou, jakou může být..

To oznámení však mělo obrovské výhody. Když vaše nezávislá hra získá na YouTube 54 milionů zhlédnutí, volají největší jména v herním průmyslu. „Najednou se už nemusíme dále vysvětlovat,“ říká Donaghey. „A to se stalo možností. Tato osoba z této společnosti s vámi chce mluvit. A víte, najednou, vaše hlava je rozdělena do všech směrů. A co je opravdu důležité, je komunita – pokud opravdu vážím a respektuji veškerý zájem, který dostáváme, byly to skutečně rozptýlení. Ale my jsme … “Donaghey se odmlčí. „Protože jsme zjistili, že musíme zlepšit úroveň, věděli jsme, že potřebujeme pomoc. Ale najednou jsme byli v této neuvěřitelně šťastné pozici, že jsme si mohli vybrat, jaká ta správná pomoc byla.“

(Obrazový kredit: Hypixel)

Žádné fotografie #

(Obrazový kredit: Hypixel)

Všichni v Hypixel Studios pracují vzdáleně po celém světě, ale někteří z nich sotva znají tváře ostatních. Používají TeamSpeak a Discord a webové kamery jsou ve skutečnosti odrazovány (během našeho hovoru jsme vyzváni k vypnutí). Donaghey to vysvětluje pomocí analogie „slepého orchestru“, ve které by posluchač poslouchal konkurenty zády k hudebníkům: „nebyli předsudci a pomohlo to. Zabýváme se mnoha introverty – ochranou ta kultura introvertů (když najímají) a umožňující jim vzkvétat je prostě tak důležitá. Stejně jako já mám legitimní noční můry o tom, že se něco takového pokazí. “ Donaheyho snem je však to, že Hypixel Studios mohou nakonec zřídit drop-in work hub pro členy týmu, aby spolu trávili čas osobně.

Není překvapením, že se na Hytaleho možné budoucnosti objevily obchodní schůzky. Ale došlo také ke střetům, které na osobní úrovni daly tomu, co tým dělá s Hytale, pro Donagheyho ostrou perspektivu. „Setkáte se s lidmi, že když mi bylo 18, byli jako absolutní sen, se kterým se pracuje.“ Vzpomínám si, že jsem se s touto osobou setkal právě při procházce kolem E3, někdo mě představil opravdu rychle. „Ach, páni, vy jste z Hytale – opravdu věnujeme pozornost tomu, co děláte.“ A tohle je osoba, která má na starosti, víte, Fortnite. “Vzhledem k tomu, že na serveru Minecraft Hypixelů se objevil fenomén bitevního roštu epických her, muselo to být pro Donagheyho obzvláště příjemným okamžikem.„ Ale zároveň, je to všechno křehké, že? Protože pokud to nezajistíte tím, že pro tuto komunitu skutečně něco doručíte, co to vlastně nakonec stojí? “

Směje se a omlouvá se, že to znělo nedoceněně. Ale toto neúnavné zaměření na posilování komunity je přesně to, co motivovalo Riot Games k investování do rozvoje Hytale. Je jasné, že vložila své peníze tam, kde jsou její ústa, a věřila, že Hypixel Studios dokážou dodat. Když jsme viděli demo, jsme tímto způsobem nakloněni sami sobě – ​​ale jak se cítí Donaghey, vzhledem k tomu, že se počet hráčů v blogame jen zdá, že stoupá? „Slovo zabiják Minecraftu je termín, který nejvíce odmítáme,“ říká. „Ale určitě jsme v tom prostoru, a když řeknete:“ No, co vám dává tu schopnost soutěžit v tomto prostoru? “ Je to proto, že jsme z tohoto prostoru. Vyrostli jsme z tohoto prostoru. A je to nový prostor, že? K dnešnímu dni je v tomto prostoru stále jen jedna de facto hra.

„Věc, o které si myslím, že je zásadní chybou, kterou lidé dělají,“ pokračuje, „je, že se dívají na žánr, a dívají se na Minecraft jako na věc, kterou otevřete a hrajete, jdete a získáváte své diamanty a projdete k The End. Tato herní smyčka – takhle se dívají na Minecraft, ale to není to, co je Minecraft. To není to, co je žánr. Žánr je to, co komunita dokázala. A tak s Hytale je to tak musíme dodat něco, co se bude v podstatě vztahovat na celý tento ekosystém současně. A to je místo, kde je výzva. To mě v noci udržuje. ““ To, co se snaží říci, navrhujeme, je to, že zatímco ostatní přijali blockgame, narodili se v ní – zformovaní. „Je to určitě příběh o původu Baneho, jo!“ směje se.

Naše hrozné vtipy stranou, to je přesně důvod, proč Hytaleova budoucnost vypadá tak jasně: je to tým, který má možná nejlepší šanci na tom, aby své komunitě dal přesně to, co chce, protože to už dříve dosáhli bezprecedentní úrovně úspěchu. Díky zkušenostem s hraním na hraní světa a návrhem další pomoci při realizaci jeho vize by mohla Hypixel Studios jen rozšířit své kouzelné fazole. „Mým snem je, že jednoho dne se přihlásím na server Hytale a vidím toto nové spektrum možností,“ říká Donaghey. „Mohu projít něčí homebrew stolní kampaní nebo RPG, která je jako svět sci-fi, nebo inspirovaná Studio Ghibli. Sen je posunout žánr blockgame dopředu; to je de facto cíl ve hře. Náš úspěch cílem je, že Hypixel 2 pochází z Hytale. “ Směje se. „Možná za deset let, víte, když jsme staří a zchátralí, vidíme přívěs online a je to jako:“ Hej, někdo vezme Hytale. “ To by pro nás byl skutečný sen, že? To je náš bar úspěchu. “

Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a projevte podporu dlouhodobé žurnalistice her