Přinášíme to ven: Jak hry využívají přírodní interiéry k vytvoření většího smyslu pro čas a místo

(Obrazový kredit: Arkane / Bethesda)
Na smíchání vnějšku s vnitřkem je něco. Divočina s objednaným. Přirozené s umělým. Jako kvalifikovaný návrhář krajiny chápu přístupy, které mohou profesionální tvůrci míst zaujmout k jejich smíchání. Pokud budou úspěšně implementovány, výsledky mohou vytvořit odlišné prostory, které sahají od esteticky stávkujících až po ty, které k tomu přispívají. Ať už si to uvědomujete nebo ne, je to endemický i pro environmentální design videohry.
Místa ve hrách mohou být při přijetí tohoto přístupu obzvláště výjimečná a působivější – zejména když vnější a vnitřní návrhy krvácejí do sebe. Nastavení interiéru lze vylepšit zavedením izolovaných, ale vizuálně dechberoucích oblastí pozemských venkovních krajin, vytvářením zvědavosti a intrik a současně vedoucích ke kontrastům v estetice, změnám ve hře, dualitám příběhů a posunům vyprávění.
Mass Effect: The Citadel #

(Obrazový kredit: EA / Bioware)
Mass Effect’s Citadel využívá sílu vnější krajiny v rámci interiérového designu prostřednictvím zahradní architektury. Zaměřuje se na estetickou a designovou implementaci sloučení těchto dvou a efekty jsou majestátní: futuristická estetika, která je současně relatable. Je základem mimozemského prostředí v rozpoznatelných principech designu, což dává Citadele téměř hmatatelnou kvalitu. Jeho úspěch ve směsných prostředích spočívá v designu založeném na uživatelských zkušenostech. Sloučení aktivních oblastí, jako je rekreace a maloobchod, poskytuje prostorově efektivní design, který lze poté vylepšit exteriérovými krajinnými prvky, jako je svěží a účelná výsadba, ohniska a prvky a rozsáhlé výhledy.
To dává Citadele funkční nedotčené odvolání. Možná by bylo snazší vnést do těchto oblastí naprosto čistý a klinický estetický povrch, ale bylo by to nevítané a tvrdé místo; změkčení krajinou je činí příjemnými, ale také atraktivnějšími a poutavějšími. To odráží přístupy k sociálním a aktivním prostorům v reálném světě, protože je větší pravděpodobnost, že budeme sedět vedle zeleně nebo vedle vodního prvku nebo kráčet po svěžích a hmatových rostlinách. Jinde je design UX nadále vylepšován prvky vnější krajiny: rostliny různých výšek přehánějí schodiště, impozantní vstupy do rámů vzorků a druhy různých vzhledů a textur nabízejí hmatové formy stimulace.
Design Citadely má vyvolat pocit utopismu dokonalým spojením přírody a architektury. To je významné, protože na první pohled je Citadela mimozemským konceptem. Můžeme být zvyklí na kosmické lodě, ale ne na obydlené vesmírné stanice, které mají svá vlastní gravitační pole, fungující ekonomiky a populace, a proto nám implementace pozemských krajinných prvků umožňuje vztah k jinak mimozemskému prostředí. Tento vztah mezi zemí a prostorem, smíšený se známostí a funkcí, zakládá Citadelu pro nás jako hráče, ale také pro postavy, které ji prožíváme. Prostorová kompozice a rozložení je proporcionální a funkční k našemu charakteru a obyvatelům, zatímco vlastnosti, použití měkkého a tvrdého a uspořádání a pořadí designu jsou známé.
Fallout 4: The Institute #

(Obrazový kredit: Bethesda)
Podobný přístup spočívá v použití estetiky k dosažení majestátního, utopického pocitu v Institutu ve Falloutu 4, ačkoli účely jeho vnějších terénních úprav jdou dále, než jen předstírá prostředí. Stejně jako Citadela je v Institutu, který usiluje o novou obnovu světa po jaderném holocaustu, zjevně atmosféra smýšlení. Esteticky je čistá a sterilní architektura svým způsobem nadpozemská, ale rozmanité využití exteriérových terénních úprav dotváří soudržný a řádný design prostředí. Pokus o snížení dopadu tvrdých materiálů zavedením rostlin je omezený a zeleň nezjemňuje hrany přehozením přes římsy nebo zasypáním tvrdých stěn.
I když měkké tvrdé materiály nezmírňují tak atraktivním způsobem, vnější terénní úpravy činí oblasti institutu příjemnějšími a přístupnějšími tím, že esteticky tlumí klinický vzhled. Působivé a vzkvétající stromy lemují dveře a vzpřímené konstrukce, zatímco jiné se zvedají přes schodiště, s trávníky, které poskytují měkké a atraktivní přírodní koberce. Celkový efekt je tu, i když je prováděn velmi kontrolovaně a řádně.

(Obrazový kredit: Bethesda)
„Efektivita designu exteriéru a interiéru Arboreta je rozhodně silná z estetického hlediska, ale také to přesahuje.“
To velmi pomáhá při implementaci designu, kde je vše v pořádku. Podobná ukázka kontroly člověka nad přírodou prostřednictvím designu byla ztělesněna v renesanční terénní úpravě. Horní vrstvy společnosti vytvořily zjevně uspořádané zahradní vzory jako způsob vyjádření moci a bohatství, a stejný pocit sociální dominance se odráží ve struktuře institutu, která vyjadřuje touhu po kontrolované regeneraci lidstva.
Pojmy kontroly a pořádku v rámci Institutu také představují širší témata kontrastů Fallout 4. Toto je oblast daleko vzdálená od postapokalyptického pozemského světa nahoře: druhá je zdevastovaná, rozbitá země šedých a hnědých, zatímco ta první je zbrusu nový, čistý svět jasných a rozsáhlých materiálů.
Zavedení této oblasti pozdě do příběhu Fallout 4 ještě více zveličuje rozdíl mezi světy. Až do The Institute budou hráči zvyklí pouze na krajinný charakter post-apokalyptických Massachusetts, takže se jedná o ekologické překvapení pozdě na větší cestě Fallout 4. I to se odráží ve skutečném světě: moderním designovým principem by bylo mít úhledné uspořádání blíže k domu, které se stane volnějším a organičtějším dále, téměř splyne s širší krajinou mimo ni, vyvolá podobný smysl pro změnu a kontrast mezi přírodou a objednat.
Kořist: Arboretum #

(Obrazový kredit: Arkane / Bethesda)
Není náhodou, že došlo k posunu v příběhu o kořisti zavedením arboreta. Pozemský uzel, uzemněný a uvěřitelný – přesto zvědavý – se silným smyslem pro místo, který mění hybnost. Arboretum, které se nachází na vrcholu Talos I, je umělé, ale přirozené, upravené a přesto organické a zobrazuje úžasně silné a zajímavé kontrasty a duality, které typicky charakterizují design v celém Talos I. Jedná se o obrovský reliéf založený na krajině; rostliny, kam až oko dohlédne, jsou vítanou změnou od dominantních umělých materiálů převládajících jinde na stanici. Duality sahají do celého arboreta doslova, ale také na širší úrovni. Je umělý, ale přirozený svým designem a vlastnostmi, skládající se z organického a umělého, funkčního účelu, který poskytuje kyslík a příležitosti k experimentování, ale také uvolněný v celé řadě rekreačních zařízení.
Takové kontrasty v rozhovoru mezi vnější krajinou a přístupy k interiérovému designu zde fungují tak dobře díky designu, rozložení a estetice třpytivé kosmické lodi „Neo Deco“. Tento styl je během Morganovy cesty a zkoumání docela známý a vypadá docela dobře. Skutečně proto, že má své kořeny ve skutečném světě: Arkane znovu představil, jaké by Art Art bylo, kdyby byl svědkem oživení v 60. letech, přičemž jeho silné, primitivní geometrické formy (často racionální a zvýrazněné) byly ovlivněny přístupy v moderním světě Americká architektura poloviny 20. století – hnutí, kde design interiéru velmi informuje exteriér.
Kombinace tohoto s organickými formami, měkkou vegetací a krajinným charakterem v arboretu zvyšuje dualitu mezi organickými a umělými, mimozemskými a známými a přímými a tajemnými. Tato kombinace je záměrná a vytváří nemístnou, ale luxusní atmosféru, která je přítomna na celé stanici. To má přednost v krajinářském designu v reálném světě. Vezměte například stromy nebo vodní prvky v organickém tvaru, které stoupají a klesají po schodech budovy. Nebo třeba v zahradách, kde odvážné kontrasty ve stylu výsadby vytvářejí zvláštní, ale úspěšné napětí. Všechny tyto přístupy vedou k nepředvídatelným změnám tempa a estetiky designu, zvedají obočí a mají silný vizuální dopad.

(Obrazový kredit: Arkane / Bethesda)
„Ve hrách, kde se venku setkává uvnitř, je spousta k vidění a užít si“
Botanická příchuť arboreta zasahuje přízračně známé prostředí, ale takové, které nabízí atmosféricky odlišná místa pro klíčové dějové body a události. Tento designový přístup popsal samotný Arkane v oficiální umělecké knize Prey: „Pro náladu jsme usilovali o děsivou atmosféru. Abychom toho dosáhli, pokusili jsme se zdůraznit kontrasty: Deco versus organický, luxusní versus užitný, sluneční světlo filtrováno přes bizarní stromy, které se nacházejí všude kolem. Všechny kontrasty hrají proti sobě o nervozní a jedinečnou náladu. “ Efektivita designu exteriéru se setkává s interiérem arboreta je rozhodně silná z estetického hlediska, ale také to přesahuje. Použitím zemitého designu, vylepšeného propracovanými kontrasty a dualitami, založí známé místo v mimozemském prostředí a udržuje děsivou náladu.
Ve hrách, kde se venku setkává uvnitř, je spousta k vidění a užít si; rozhodně víc, než se na první pohled zdá. Tyto designové přístupy kombinující vnější krajiny s interiérovým prostředím se překrývají s přístupy reálného světa, které kombinují tyto dvě možnosti a mají řadu dopadů ve hrách.
Od čistě estetické po narativní; od vytváření míst až po zvyšování kontrastu jsou to nezapomenutelné prostory a úrovně, které mají odlišné atmosféry, narativní dopady a zajímavé prostorové kompozice. Zdá se, že vývojáři, pokud je kontext správný, rádi přijali sloučení vnějšku s vnitřkem – jak to dělají designéři v reálném životě – a tato přikývnutí nás překvapují a těší, ale také zdůrazňují velmi skutečnou lidskou vlastnost, která přináší vnější.