Přeskočit na hlavní obsah
Games

Od volání do služby Dead Space, Bond do Barbie: kariérní retrospektivní s Glen Schofield

(Obrazový kredit: Glen Schofield) Přejít na: Barbie: Game Girl Gex 3D: Zadejte Gecko Lotr: návrat krále 007: Z Ruska s láskou Mrtvý prostor COD: Moderní válčení 3 COD: 2. světová válka Protokol Callisto. Glen Schofield byl sebevědomý, když požádal o svou první práci ve hře před 30 lety. „Můžu to udělat,“ vzpomíná si, že vypráví. „Málo jsem vím, jak to bylo! Ať tak či onak, sotva si dokázal představit, že tři desetiletí později pracoval s některými z největších světových značek: z Barbie k dluhopisu, Disney k Call of Duty. Poté, co získal titul v oboru komerčního umění z prestižního ústavu Brooklynu, začal svou kariéru jako ilustrátor v New Yorku, než se stěhoval do multimediální společnosti, kde se dozvěděl o počítačové grafice, pomocí nástrojů, jako je DPaint. Když mu dal Komisi, aby ilustroval obaly pro hry hry, jeho kariéra byla nastavena. Vytváření her bylo samozřejmě velmi odlišné zády: V té době říká, že by mohl být zapojen až osm vydání ročně. Ve své roli uměleckého ředitele u absolutní zábavy, většina her byla provedena jen dvěma lidmi: umělce a programátor. „Ve většině případů byl umělec designérem; inženýr většinou strávil čas implementaci hry a v té době také dělají hudbu. Měli své ruce docela zaneprázdněné. Takže jsem skončil navrhování po celou dobu.“ Přihlásit se k odběru okrajového časopisu (Image Credit: budoucnost) Tato funkce se poprvé objevila v magazínu Edge. Pro více podobně se přihlásíte na hranu a získejte časopis dodaný přímo do dveří nebo vyzvedněte jej na digitální zařízení. Přechod do Kalifornie se stát uměleckým ředitelem v Capcom America v roce 1994 se ukázala jako transformační, i když tam pracoval jen na jedné hře, přispívajícího umění do Street Fighter: film. „Byl jsem tam třetí chlapík najal. Najali jsem prezidenta, viceprezidenta, a pak mě, ředitelka umění. A hádejte, kdo musel udělat veškerou práci! Maloval jsem zdi, nákup vybavení a všechny druhy věcí . Ale hodně mě naučilo na nastavení studia, které jsem používal v pozdějších letech. “ Po připojení křišťálové dynamiky vedl Schofield svůj první projekt, režie Gex 3D: Zadejte Gecko, kde pracoval s Evan Wells a Bruce Straley, latterně z zlobivé psí slávy. Schofield směřoval šest her tam, běžící studio na chvíli před dalším přesunem do EA, kde on předpokládal výrobní role na několika velkých licencích, od Jamese Bond na Pána prstenů. Ale bylo to s novou myšlenkou, že Schofield se týkala pravděpodobně definující hru své kariéry: 2008 Chiller Dead Space. „Můj výtah výtah byl: Chci učinit rezidentský zlo ve vesmíru,“ usivuje se. S jeho brilantním diegetickým rozhraním a grisly „strategickým rozbočením“ získal Schofield některé z nejlepších recenzí, které kdy mělo. Následovat stint na kladivém rozvoji tří volání povinných her, není to žádné překvapení, že se vrací k sci-fantal s hrůzou s protokolem Callisto. A navzdory požadavkům jeho role jako studiové hlavy, stále není schopen odolat dostat se zapojení do umění a designu – doufejme, že by se stal příliš mnoho ředitele umění zadního sedadel. „Nechci být příliš normativní, protože mám v týmu nějaké skvělé lidi. Neřeknu jim přesně, co dělat, když se mi něco líbí. Ale řeknu jim, jestli je to a málo. “ Jako umělec, Schofield vždycky uznal význam jemných detailů; Když se odráží na svou kariéru k dnešnímu dni, je jasné, že to, co je dnes, kde je dnes. Barbie: Herní dívka (1992) (Image Credit: Imageering Publisher Hi Tech výrazy) „Byla tu malá společnost v New Jersey, myslím, že jsem byl jako 12. nebo 13. osoba najatá na místě zvaném Absolutní zábava. Udělali jsme spoustu práce pro uznání – byli to Powerhouse v 90. letech. Takže jsem to udělal Spousta kreslených her, věcí jako bažina věc, Bart Simpson, Ren & Stimpy, a skalnatý a bahno a spousta dalších velkých karikatur, které byly v té době. Pracoval jsem na goofy hře, kde jsem se hodně naučil, protože jsem se hodně naučil Standard kvality pro práci na produktu Disney je jen opravdu vysoký. Musel jsem trénovat trochu s několika Disney umělců a dostat styl dolů. Byli jsme takové vytvoření novějšího stylu – to nebylo čisté 2d; Chtěli v něm nějaké stínování a věci. Člověk, udělal jsem se hodně na tomto produktu! Přestěhoval jsem se do uměleckého ředitele, protože banda mých her bylo docela úspěšné. Věřte tomu nebo ne, moje první hra byla volána Barbie: Herní dívka. Mysleli si, že by to bylo vtipné, kdyby nový chlap udělal hru Barbie, ale jen málo vědí, že Barbie by si všimla všeho, co jsme udělali ten rok [směje se]. Pro to nebere žádný kredit – dám to Barbie, licenci. Ale já jsem na tom studoval. Chci říct, nevěděl jsem nic o Barbie, takže jsem musel jít ven a koupit nějaké panenky Barbie, a musel jsem se podívat na oblečení. Šel jsem do dámských obchodů s oblečením, abych to mohl pochopit trochu víc. Tak jsem to udělal můj výzkum, který byl občas trochu trapný … a kluci by na židli ráno dali panenku Barbie a kabelku, nebo takové věci. Chtěli se mnou trochu zábavu, ale nakonec jsem dostal poslední smích, protože jsem se stal ředitelem umění. “ Gex 3D: Zadejte Gecko (1998) (Image Credit: Křišťálová dynamika) „Jednoho dne mi zavolali z Crystal Dynamics, abych přišel na pohovor, a pamatuji si, že jsem šel se všemi svými kresbami. Protože jako umělecký ředitel jsi tehdy dělal všechny kresby, pozadí a postavy – a já měl spoustu Šel jsem dovnitř s velkými kusy papíru a pláten a všemi možnými věcmi a na místě mě najali jako producenta. Chtěli, abych produkoval Gex, a za pár týdnů mě tam dali Chlap, který měl na starosti – který byl právník, věřte tomu nebo ne – řekl: „Nic o tom nevím – převezmete to odtud“ a pokračoval ve vedení studia a pokračoval jsem ve spuštění hry. Takže Gex byl můj první 3D hra. Šel jsem tam a viděl jsem, že mají tento krásný motor a žádné umění. A já jsem rád, „Můj Bože, to je pro mě ideální. Protože jsem věděl, jak vytvořit umění a jak si najmout umělce a dostat hru jít. A oni měli herní návrhář, ale pracoval jsem s hracím návrhářem, který pomohl navrhnout hru. (Obrazový kredit: Crystal Dynamics) „To byly časy Divokého západu, kdy se dělaly videohry, člověče“ To byly divoké západní dny od výroby videoher, člověče – můžete udělat téměř cokoliv, a Gex byl asi tak Irvr, jak byste se mohli dostat v té době. Gex byl blázen, protože by mohl chodit po zdech a stropech, takže to udělal tvrdší, ale snazší [navrhnout] nějakým způsobem, protože by mohl dělat všechny druhy věcí, ale nechtěli jste ho jen jít všude. Nemohli jste to udělat v té době, protože jste po celou dobu jste s fotoaparátem pokazil. Skončil jsem režii šest zápasů, zatímco jsem byl v křišťálové dynamice, a skončil jsem běh studia pro … Nevím, rok a půl, možná dva roky? Byl jsem součástí týmu, který si vybral Eidos, aby nás koupil. Bylo tam asi šest nebo osm z nás v místnosti a my jsme hlasovali, na které společnost jsme chtěli koupit a jsme si vybrali – jednomyslně – Eidos. Protože v té době byl hrobka Raider Powerhouse, člověk. Byla to věc, víš. A chtěli jsme se jen poučit od těch kluků, kdybychom mohli. “ Pán prstenů: návrat krále (2003) (Image Credit: EA) „Řídil jsem zápas Knockout Kings [pro EA]; pak mě požádali, abych přišel a pomohl na návrat krále. První rok, výkonný producent hry skončil dva věže, takže jsem byl EP běžící návrat Krále, jen dostat lidi na palubu, dostat motor nahoru a běží, začíná dělat design a pracovat na tom, co by scénář byl – protože jste museli přizpůsobit tuto obrovskou knihu a film do videohry. A když neil mladý Dokončil práci na dvou věžích, přišel a běžel hru a byl jsem producentem – vyráběl jsem úrovně. Tak jsem měl obrovskou práci na navrhování a vyrábět a dostat úrovně udělal – byl jsem jako číslo dva chlapa za neilem – a dostat tu hru ze dveří. A nikdy jsem tak tvrdě nefungoval. Myslím, že jsme pracovali sedm dní v týdnu, protože muselo vyjít před filmu, a my jsme měli méně než jeden rok, abychom to udělali. To bylo poprvé, co jsme měli tým asi 175 lidí – obří, obrovský tým. Takže myslím, že jsem byl [na starosti] alespoň 100 lidí, protože většina důrazu byla na úrovni. Oh můj gosh, trvalo to hodně práce. “ James Bond 007: Z Ruska s láskou (2005) (Obrazový kredit: EA) „Co bylo skvělé [o návratu krále] bylo, že to bylo tam, kde jsem udělal dobrý vztah s mnoha umělci a designérům a kluků, kteří pracovali na úrovni. Po tom mě dali na starosti vazbu, což bylo Velké peří v mém čepici Spousta licencovaných her. Dívám se na počátku 2000s jako rozkvět pro licencované hry. Chci říct, všechno bylo ve studiu: Harry Potter, Tiger Woods, jen jeden hned po druhé. Kmotr! Chvíli tam. Po těchto třech hrách mám nabídku jít na aktivaci. Protože to, co se stalo, zeptali se mě, abych učinil další James Dluhovou hru za méně než rok, a já jsem byl jako, „tato věc bude selhat.“ Protože neexistuje žádný způsob, jak můžete udělat hru za méně než rok. Ale měli smluvní dohodu s brokolicí a kdo [vlastní] Jamese Bond, aby to udělal v dalším roce. A tak jsem se díval na deset-měsíční výrobu. Právě jsem udělal jeden za 12 měsíců a mám jako 78 [metakritický] nebo něco takového na tom, a věděl jsem, že tohle je povinen selhat. “ Mrtvý prostor (2008) (Image Credit: EA) „Pořád jsem o této Bondově hře říkal: Nemůžu to udělat. Tohle nezvládnu.“ A oni byli jako: „Ano, můžete.“ Tak jsem šel ven a dostal jsem nabídku od Activision. Dal jsem to dva týdny předem v EA a zoufale se mě snažili získat zpět. Což jsem hodně ocenil – neuvědomil jsem si, že jsem byl tak oceněn. A nakonec , prezident [EA Worldwide Studios] Paul Lee se mě zeptal, co by bylo zapotřebí k tomu, abych zůstal. Řekl jsem: ‚Chci vytvořit svou vlastní hru. Ale abych mohl vytvořit svou vlastní hru, potřebuji tým 15 na začátku 20 lidem a musíš nás nechat šest měsíců o samotě.“ Protože EA bylo notoricky známé tím, že… kdyby jedna hra potřebovala pomoc, prostě by šli do jiné hry a sebrali spoustu lidí a přivedli je. A to vedlo k tomu, že některé hry vyšly pozdě a některé hry měly nižší skóre a podobně. Tak jsem prostě chtěl zůstat sám a oni mě tak trochu dali na chvíli do kouta. Měli jsme tento malý tým a udělali jsme trochu demo tohoto děsivého koridoru. Byli jsme rádi, „jen budeme odříznout končetiny – budeme jen o rozpadu“. A všichni byli jako, „to bude příliš hrubé. Bude to příliš mnoho na veřejnost ‚a takové věci. Ale udělali jsme to skvěle vypadající demo. Jiná věc, kterou jsem udělal, pracoval jsem s mým uměleckým ředitelem v té době. Protože když jste byli v ea, a obzvláště zpět pak jste soutěžili proti jako 40 her po celém světě za peníze. Víš, měli Tiburon, měli Montreal, měli Vancouver a Redwood Shores, který dělal pravděpodobně šest nebo sedm her. Takže jste soutěžili proti všem těmto hrám a udělali by jen mnohokrát rok. Takže jsme udělali plakáty a vyvěsili jsme je po celém EA. Pověsil bych je do koupelny. Pamatuji si, že jsme dokonce vytvořili kalendář pro Dead Space s tímto velmi raným uměním. Zkoušeli jsme to prodat v rámci EA a fungovalo to. Co ale opravdu fungovalo nejlépe, bylo demo: EA viděli, že mají něco speciálního, a postavili za tím stále více lidí. A dali mi, co jsem potřeboval. (Image Credit: EA) „Nikdy nevíte, kdy uděláte hru, co jste opravdu dostali dříve, než vyjde“ „Chvíli to chvíli pochopit, protože to bylo něco, co ještě neudělali.“ Ok, máme zbrusu novou IP, je to sci-fi, je to horor – jak to prodáváme? “ druh. Ale nakonec oni greenlit projekt, a za ním dostali 100%. Poté přišel [John] Riccitiello konečně jako jako nový generální ředitel, a on ho miloval. Byl to velkým obhájcem pro hru. Myslím, že stále přemýšleli, jak to budou prodávat, protože oni byli zvyklí na licencované hry, ale oni nám dali nějaké peníze a my jsme byli schopni konečně dostat hru ze země. „Vzpomínám si, že jsem to ukázal [Shinji] Mikami. EA vždycky měl lidi přicházet z různých herních studií. Na konci toho se uklonil. , „Máte něco zvláštního.“ A byl jsem tak pyšný. Byl jsem rád, ‚Wow, možná máme něco skvělého – nevím. Nikdy nevíš. Nikdy nevíte, kdy uděláte jakoukoliv hru, co jste opravdu dostali dříve, než to vyjde. „Budu s tebou upřímný, stále jsem nevěděl, co jsme kdysi poslali hru. Byl jsem v Evropě, když hra vyšla. Byl jsem na PR tour. Vzpomínám si na to, že jsem v hotelové hale a já Začal dostat volání první věc ráno, což bylo pozdě v noci před USA. Dostávám tyto e-maily a volání: „Vidíte skóre?“ Jsem jako, ne, ne. A začal jsem se dívat na skóre a byl jsem rád, ‚Ach můj Gosh.‘ Byl jsem ohromený. „Když jsme dělali mrtvé místo, nemysleli jsme na prodej, nemysleli jsme si na skóre, nemysleli jsme na ocenění – byli jsme jen zaměřeni na kvalitu a dělat něco, co jsme byli vášniví. Vím, že to zní Podivný – jako, jo, měli byste to udělat. Ale pak jsi byl zaměřen na získání hry včas, co vaše prodeje budou, věci takové. V tomto případě to byl opak – Právě jsem pracoval na banda licencovaných her a chtěl jsem se zaměřit na kvalitu, takže to je to, co jsme to udělali. Najednou to začalo dostat tyto skvělé skóre a byli jsme ohromeni, a pak jsme začali vítěznou ocenění. Počáteční prodej byl OK – Pokud se podíváte zpět, myslím, že trvalo, než trvalo, než trvá, než se prodeje vystoupit ze země, a samozřejmě pokračování vždy pomáhá. Ukázalo se však, že je to něco, na co jsem opravdu pyšný. Když se mnou lidé přicházejí, ze všech her, které jsem udělal, to je ten, kdo chtějí mluvit o tom nejvíce. “ Call of Duty: Moderní Warfare 3 (2011) (Image Credit: Activision) „Bylo to tak těžké opustit mrtvý prostor. Ale myslel jsem, že je čas udělat své vlastní studio. Tak jsem mluvil s Michaelem [Condry], který byl mým rozvojovým režisérem na řadě her, včetně mrtvého prostoru, a řekl jsem , „Možná můžeme jít na vlastní pěst. Znám pár lidí na aktivaci – mohli jsme s nimi mluvit.“ To trvalo dlouho, než se rozvíjí. Ale aktivita konečně odhlásila na něj a vybudovala studio – Call of Duty Studio. Nejprve jsme začali dělat hru Call Of Duty pro třetí osobu, akční adventuru, úplně jinou. A pak to šlo trochu na jih s Infinity Ward a vzpomínám si, že jednoho dne přiletěla parta šéfů a řekla: ‚Jak byste chtěli pracovat na Modern Warfare 3?‘ [smích] Netrvalo dlouho a řekli: ‚Děkuji, ano, zapracujeme na tom.‘ Pokračovali jsme, aby se singlayerová hra a Infinity Ward dělal multiplayerový aspekt. Musím říct, naučil jsem se hodně od kluků, kteří tam byli v nekonečném oddělení. Udělali nějaké úžasné hry – moderní válčení 1 a 2 začal franchise a tak i poté, co mnoho lidí odešel tam ještě někteří opravdu skvělí lidé, a naučil jsem se hodně od nich na tom, jak udělat call of Duty . Ale to, co bylo hezké je, že hra také získala akční hru roku, stejně jako mrtvý prostor, takže to bylo jako dva v řadě, o kterém jsem byl opravdu pyšný. (Obrazový kredit: Activision) „Nejdříve jsme začali dělat call of call of Duty hry, akční hru dobrodružství, zcela jinak“ Vlastně si myslím, že jsme se dostali na to trochu naivní. Právě jsme udělali mrtvý prostor – prostě jsme udělali dobrou hru a tak jsme [pomysleli si], ‚Ach, můžeme udělat tuto hru. Bylo tam hodně tlaku, protože jsme se museli dostat do času, což bylo v té době myslím asi dva roky. A také jsme věděli, že jsme sledovali jednu z nejlepších her všech dob – víte, ne jen ty nejlepší střelec, ale jeden z největších her vůbec. Ale volání služby vám také umožňuje najmout nějaké dobré lidi. Lidé chtějí přijít na palubu. Tak jsme postavili opravdu dobrý tým na kladivku – opravdu dobré veterináře, a pak lidé z vysoké školy – a my jsme byli schopni dostat některé z nejlepších z nejlepších, aby na něm přijdou. Ale jo, myslím, že jsme šli v trochu naivní, a když to bylo uděláno, abych se mohl obrátit a jít, „Můj Bože, jsem se stal lepším hráčem, kvůli této hře.“ Call of Duty: Druhá světová válka (2017) (Image Credit: Activision) „Lidé v dnešní době [Myslí] Call of Duty je … víš, jen to dám přes brusku a další se vydá. Neuvědomují si, kolik práce jde do volání služby hry. Je tu jen tunu výzkum. Pracujete s odborníky – studoval jsem druhou světovou válku dva roky. Pracoval jsem s historiky. Strávil jsem s historiky. Strávil jsem osm dní v dodávce v Evropě jít na všechna místa, která budou ve hře. Střelil jsem jiný starý Zbraně. Všechny tyto věci, které musíte udělat, když pracujete na call of Duty Game. A víte, abyste se stali expertem – pokročilým bojem a dostat je do hry, že? musel jste se dozvědět o speciálních silách z různých zemí jako Anglie a Francie a Španělsko a Španělsko a Itálie a to všechno, protože byli všichni ve hře. Takže hodně učení, neustále čtení, Neustále sleduje videa a neustále pracuje s odborníky. Byla tam vnitřní konkurence? Není pochyb o nepochybně. Je to divné, protože jste opravdu zakořeněn pro každé studio, protože jste potřebovali a chtěli, aby každá služba fungovala dobře. Ale vždycky jste chtěli získat vyšší skóre. Chtěli jste dosáhnout více prodeje, pokud byste mohli. Takže jo, my jsme se navzájem tlačili, opravdu jsme to udělali. Ale pak bychom si také pomohli navzájem ven – jako, mezi nimi, mezi nimiž bychom pomohli pomoci černé ops trochu. Můžeme si vzít na úroveň nebo vzít na několik objektů a podobných věcí – vozidla a věci. Byli jsme tento druh Call of Duty Bratrstvo. Důležitě byla tichá soutěž, ale pomohli jste předem další hru stejně jako možná. (Image Credit: Activision) „Byla tam klidná soutěž, rozhodně se děje, ale pomohli jste předem další hru stejně jako možná WWII byla velmi obtížná téma. Ve skutečnosti jsme ztratili lidi z studia, kteří tam prostě nechtěli jít, protože to byl těžký čas. Ale blížili jsme se k tomu, že to bylo těžké časy v historii. Museli jsme najít příběh, který měl dlouhý průchod, kde byste mohli následovat jednu skupinu, takže to byla hlavní věc, kterou jsem se zajímal. Studoval jsem italské kampaně a africké kampaně a Evropské kampaně a evropské kampaně a ten, který měl nejdelší průchozí linii, následoval velký červený jeden – záloha přistání na Normandii a pak jen jít celou cestu přes Francii a Belgii, celou cestu do Německa. Věděli jsme, že tam můžeme udělat příběh. Máte spoustu národností, kterým musíte vzdát hold, a zároveň si musíte dávat pozor i na Němce. Strávili jsme spoustu času v Německu, dělali jsme tu hru, mluvili jsme s místními a lidmi o tom, jak to vnímali. A tak jsme na to šli s tím [v mysli]… víte, je tam sekce, kde zachraňujete německou skupinu, a podobné věci. Takže jsme chtěli mít tu citlivost. A pak jsme také věděli, že [bude] kontroverze, jako když je židovský voják zajat a bit a umístěn do zvláštního vězení. Mnoho lidí to v té době nevědělo, ale koncentrační tábor [Berga] byl jen pro Američany. Nebylo v něm mnoho lidí, ale bylo tam několik stovek Američanů. A jako kdokoli jiný v koncentračním táboře si prošli peklem.“ Protokol CALLISTO (2022) (Image Credit: Studie stávkující vzdálenosti) „Zůstal jsem v Activision asi rok po druhé světové válce. Pracoval jsem na nějakých speciálních projektech a pomáhal jsem tam s pár věcmi, snažil jsem se přijít na to, co bych chtěl dělat dál, protože jsem nechtěl dělat další Call Of Duty.“ hra. Nakonec jsem se [rozhodl], že chci založit další studio a že bych chtěl, aby to bylo blíž k domovu. A rád bych si udělal další ze svých vlastních IP – věci, které jsem v Activisionu vlastně nemohl dělat nic víc. Tak jsem si vzal chvíli pauzu a sepsal hromadu nápadů. A já jsem psal… Myslím, že byste to nazvali scénářem, možná 20 až 30 stran příběhů sem a tam. Pár jsem jich napsal. V jednu chvíli jsem šel do pouště dole v Tucsonu a strávil jsem nějaký čas v letovisku na pár týdnů a prostě jsem šel ven a přicházel s nápady. Byl to pro mě skvělý způsob, jak přemýšlet – šel jsem tam se svým kreslícím blokem a vymýšlel jsem nápady a pak je zapisoval. (Image Credit: Studie stávkující vzdálenosti) „Podíval jsem se na každého, ale já jsem se vrátil do pubgových lidí“ Nakonec jsem se právě vrátil k [myšlení] Chci udělat další sci-fi hororovou hru a vrátit se k mým kořenům. Stejně jako, co opravdu miluji nejvíce o pokročilém boji je, že má v tom sci-fi. Pokud se podíváte na WWII zombie, které jsem řízen stejně, to je skutečná hororová hra. Nebylo to typický Treyarch, to bylo více visceral, pokud budete chtít. Tak jsem se chtěl vrátit k těmto věcem, které se mi hodně líbilo, a napsal tento příběh. A pak jsem jen šel hledat, víš, někdo, kdo by chtěl udělat hru, což je velký podnik. Podíval jsem se na každého, ale já jsem se vrátil do pubgových lidí. Prostě měli tento postoj k nim, kteří byli nejprve kreativita a všechno ostatní následuje. A byli jako, „nechceme se zapojit do hry. Chceme, abyste si udělali hru, kterou chcete udělat. Bylo to opravdu osvěžující slyšet to. Jsou časy, kdy jste jako, „vlastně jim věřím?“ Ale teď, když jsem tu skoro dva roky… Včera večer jsem s nimi měl schůzku a líbilo se jim, co děláme. Dali nám malou zpětnou vazbu, ale spíše testery, chcete-li. Dostáváme jen návod. Opravdu se s nimi skvěle spolupracovalo. Rozhodl jsem se jít s nimi a bylo to správné rozhodnutí.“ pro více fantastických náhledů, recenzí a hloubkových funkcí, můžete vyzvednout nejnovější problém s časopisem hrany z magazinesdirect < / em> dnes.