„Nevěděli jsme, že bychom mohli udělat zábavu“ připouští Crackdown 3 dev

Navzdory tomu, že byl poprvé uveden v roce 2014, je konečně téměř tady Crackdown 3 a z rozhovoru s Josephem Statenem, vedoucím kreativním ředitelem společnosti Microsoft Global Publishing, oficiální časopis Xbox Magazine zjistil, že ambiciózní multiplayer hra je příčinou jeho zpoždění.

Tohle je jistě už dávno! Modul Crackdown 3, založený na cloudově založeném multiplayeru, byl poprvé předveden veřejnosti v roce 2015, tak proč to trvalo tolik času, než jsme se dostali do rukou?

Když jsme se poprvé vydali touto cestou, otázkou bylo, zda bychom mohli vlastně technicky udělat – zničení na bázi cloud. Nevěděli jsme; byla to velká technologická sázka. To, co jsme se dost rychle naučili, bylo, že to bude trvat dlouho. bylo to opravdu jen v uplynulém roce, kdy se technologie stabilizovala, že návrhářský tým by mohl skutečně začít obtékat své mozky kolem něj. Udělali jsme prototypy a testy, ale teprve v posledním roce jsme se mohli skutečně zaměřit na konkrétní herní režimy, rovnováhu, velikost mapy, rychlost agenta, všechny tyto věci.

Technologie stranou, existovaly někdy jiné obavy kolem této velké iniciativy?

Druhá věc, kterou jsme tehdy nevěděli, byla, že to bude zábavné? můžeme skutečně vytvořit zábavné hraní z těchto plně zničitelných prostředí? Vždycky jsme věděli, že bychom mohli zničit vypadat skvěle – že to bude vždycky dobrá podívaná – ale to, co jsme nevěděli, je, zda bychom mohli udělat i zábavu. můžeme dělat zničení taktické? Vytváří skutečně zajímavé příležitosti pro hráče? skvělá zpráva je, že odpověď je „Ano!“

Jak odhaluje něco tak technicky ambiciózního jako Wrecking Zone tak brzy ovlivňuje výrobu?

No, to dělá, je to slib a stanovuje očekávání … ale je vždy dobré zapálit oheň pod vaším prdel! aby veřejně sliboval, a pak to musím splnit, ale opravdu si myslím, že je to jeden z těch případů, kdy jsme vážně přijali slib a doufáme, že se hráči shodnou, že jsme na tom udělali dobře.

Co bylo za rozhodnutím omezit herní režimy na pět versus pět, bylo omezeno technologií nebo designem?

To bylo rozhodnutí, které vedlo k návrhu, nebylo to technické omezení. pět versus pět nám poskytlo dobrou rovnováhu, zejména s velikostí mapy a celkovým chaosem. Crackdown 3 je velmi rychlý; vy jste hyper agilní, svět vybuchuje všude kolem vás a pokud jste obklopeni 50 dalšími hráči, je to mnohem těžší, myslím, že se cítím silné. Tímto způsobem můžete skutečně vyniknout, podnikat agresivní akce a být odměněn za ně – můžete se cítit jako agent. Takže, skutečně, to přišlo navrhnout; tam je rozhodně schopnost mít více či méně [hráčů], ale jak jsme hráli testovali to v průběhu let jsme jen gelled kolem týmu-založené pěti-proti-pět akce.

Přečtěte si více  Bylo by snadné porovnat Cocoon se svými nejprodávanějšími předchůdci, ale je to mnohem víc než to

Microsoft uvede svou cloudovou síť Azure v srdci svých plánů na rok 2019 se spuštěním projektu X Cloud a několika dalšími iniciativami, Crackdown 3 byl umístěn tak, aby prodával koncept a sílu fanouškům Xboxu, nebo byl prostě šťastný náhoda?

Je to legrační, nikdy jsem o tom nikdy nemyslel, ale myslím, že je to správná náhoda. No, nebylo to úplně náhodné, byli jsme na této cestě s azurou po mnoho, mnoho let! ale myslím, že Crackdown 3 je velmi jasným příkladem toho, jaký druh zkušeností dokážete, když zapojíte i jen malý zlomek této cloud computingové technologie. bylo to obzvláště zábavné sledovat, jak hrajete dnes, protože když hrál na Xbox One X, hra se spuštěná v 4K, někdo vedle vás hrál na základně Xbox One v rozlišení 1080p, ale hra vypadala stejně. jako byste mohli mít stejný ničivý zážitek hraje na Xbox jeden, jak byste mohli na zbrusu nové Xbox One X – že jako návrhář, jako tvůrce her, je opravdu kouzelný.

Vzhledem k tomu, jak moc silnější je Xbox One X ve srovnání se systémem spouštění, je úžasné si myslet, že stejná ničivá zkušenost je hladká bez ohledu na to, jaký systém máte doma.

Je to proto, že veškeré zpracování za zničení se děje „v zákulisí“ v těchto masivních azurových datových farmách. ale to je skvělá věc! často je to přesně opačný, že? protože jsme omezeni na to, co je v krabici, a vy vždy děláte tyto designové kompromisy, abyste měli skvělou zkušenost s pětiletým hardwarem, a také se snažíte vytvořit dobrý zážitek pro nejmodernější hardware. Při Wrecking zóně je to zásadně stejné. nedojde k žádnému poklesu této destruktivní zkušenosti a myslím, že jako hráč, ne zaměstnanec společnosti Microsoft, začínám chápat mrak.

Stačí, abychom natočili rekord rovně, proč nevidíme zničitelná prostředí v kampani pro jednoho hráče?

No, fiktivně mluvící, a jenom hračka, když jsme o tom přemýšleli, dospěli jsme k závěru, že chceme, aby kampaň spočívala v záchraně lidí na nové Providence, které nefukují celé město do pekla! kampaň je opravdu o tom, že půjdete do nové Providence a pomáhat lidem, kteří tam jsou, tím, že zničí toto zločinecké impérium.

Cokoli byste chtěli přidat?

Pouze já jsem duševně a duchovně vyčerpaný [směje se]. ne, jediná věc, kterou mám říci, je, že vím, že nám trvalo nějakou chvíli, než dostaneme z trouby Crackdown 3, ale jsem opravdu šťastná a hrdá na veškerou tvrdou práci, která se dostala do této hry. Jsem rád, že jsme s tím mohli s našim časem učinit tolik, aby bylo to nejlepší, co by mohlo být.

Přečtěte si více  Fortnite Postcard Tour Trials Quests: Jak je vyřešit

Chcete více Crackdown 3 drby? Podívejte se na tyto funkce:

Toto se původně objevilo v lednovém čísle oficiálního časopisu Xbox Magazine. Chcete více obsahu, jako je tento, zaregistrujte se na odběr níže:

Oficiální předplatné časopisu Xbox Získejte sami 13 skvělých otázek OXM právě od pouhých 4,61 liber za vydání v MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.