To se nedá popřít. Život byl pro majitele SNES sladký. Během pouhých pěti let se knihovna systému rozrostla o klasiky, mezi nimiž vynikala mistrovská díla z dílny Square a Nintenda. Pouhá zmínka o hrách jako Final Fantasy VI, Chrono Trigger nebo Super Mario World stačí k tomu, aby většina hráčů propadla záchvatům nostalgie. Říká se, že všechno dobré jednou končí, ale i když slunce nad SNESem zapadalo, za zavřenými dveřmi plánovali hybatelé a tahouni něco nevídaného – spolupráci dvou největších vývojářů té doby.
Výsledkem této spolupráce byl první vstup kníratého maskota společnosti Nintendo do žánru RPG. Čihiro Fudžioka ze Square vzpomíná, jak to probíhalo: „O původním nápadu se rozhodovalo na schůzkách na nejvyšší úrovni. Když jsem byl pověřen vedením, bylo to už vytesáno do kamene, ale slyšel jsem, že v pozadí bylo, že vzhledem k tehdejšímu velmi úzkému vztahu mezi Nintendem a Square spolupráce na projektu znamenala, že spojí své silné stránky – postavu Maria a vývoj RPG.“
Znovuzrození Super Mario RPG
(Obrázek: Nintendo)
Hra Super Mario RPG původně vyšla na SNES v roce 1996, ale nyní se 17. listopadu 2023 objeví na Nintendu Switch.
Základní koncept byl jednoduchý, jeho provedení však nikoli. Vzít oblíbenou postavičku a vrhnout ji po hlavě do nového žánru, aniž byste naštvali fanoušky, vyžaduje hodně přemýšlení, jak vysvětluje Fujioka: „Pohled na svět a příběh se zcela změnil. Na začátku jsme si mysleli, že Mario bude bojovat pomocí zbraní a magie, ale jak se dalo čekat, došli jsme k závěru, že Mariovi více sluší kladivo a skákání, takže jsme upravili prostředí i příběh. I poté, co se vývoj posunul dál, jsme se stále tloukli do hlavy, jestli by Mario měl používat zbraně a magii, nebo ne. Zdálo se, že i pan Miyamoto je v tomto ohledu rozpolcený. Teprve když jsme oba vystoupili na pódiu na jedné akci časopisu, konečně jsme se rozhodli.
“It was at the V-Jump Festival, an event organised by Shueisha’s monthly game and hobby magazine. Readers were invited to the venue so that publishers could introduce games that were about to be released. It was here that Super Mario RPG was revealed to the world for the first time – I remember how surprised the readers and the organisers were. Right at the time of this magazine event, we had to decide on Mario’s fighting style – weapons and magic, or jumping and hammers? Even while we were backstage at the event, Mr Miyamoto and I were still talking it over. Then, when it became our turn to introduce our game, I said: ‘Let’s just decide his fighting style based on how much the audience applauds.’ Mr Miyamoto replied doubtfully, ‘Is that going to be okay?’ but we went along with the plan anyway.”
(Obrázek: Nintendo)
“To tell the truth, though, there was a feeling, among the staff too, that it would be best if Mario fought with hammers and jumping. Actually asking the audience was a big gamble, but I came up with a bit of a scheme to make sure things went our way. First, I said suddenly, but in a normal, businesslike voice: ‘Could you please clap if you think that because this time Mario is in an RPG, it would be good if he used weapons and magic.’ Small applause. Next, in a loud voice, full of energy and excitement: ‘But of course this is Mario, so it’d be way better if he fought with jumps and hammers, right? Those people – applaud now!’ Lots of applause. And that’s how it turned out. Mr Miyamoto – sorry for worrying you!”
Převzetí RPG hry Mario
(Obrázek: Nintendo)
Když pomineme Mariův nečekaný výskyt v RPG, diváci byli ohromeni jeho novým 3D vzhledem. Tým tvrdě pracoval na stejných pracovních stanicích Silicon Graphics, které Nintendo povolilo společnosti Rare zakoupit pro sérii Donkey Kong Country. Ačkoli byla vytvořena základní 2D verze hry, sloužila hlavně jako testovací půda pro Mariovy pohyby a schopnosti, než byly dokončeny plány na přechod do 3D.
„V té době věnovala společnost Square velké úsilí vizuální prezentaci a opravdu se za tím hnala až na hranice možností, které hardware Super Famicom s 2D metodami dokázal,“ vysvětluje Fujioka. „Velkou otázkou bylo, kam dál. Myslím, že bylo přirozené, že se věci budou ubírat směrem k 3D. Když o tom teď přemýšlím, celé Square se ubíralo tímto směrem. Samozřejmě, na začátku jsme měli tradiční top-down mapu s 2D Mariem, ale v poměrně rané fázi jsme ji přepracovali na šikmou 3D perspektivu, takže jsme poté museli přizpůsobit i celý grafický design. Ani s čipem SA-1 nebyl Super Famicom schopen zobrazovat 3D v reálném čase, takže jsme se rozhodli pro techniku pre-renderingu.“
„Na začátku jsme si mysleli, že Mario bude bojovat pomocí magie, ale došli jsme k závěru, že se mu více hodí kladivo a skákání.“
Tento čip SA-1 byl další zbraní v arzenálu vylepšení společnosti Nintendo, díky nimž se hry pro SNES postupem času vyvíjely. Zatímco Sega vyvíjela drahé přídavné systémy, aby zabránila zastarávání Mega Drive, Nintendo se rozhodlo posílit svůj hardware speciálními koprocesorovými čipy, které byly součástí samotných herních kazet. Pravděpodobně nejznámějším z nich byl čip Super FX, který se staral o 3D efekty v reálném čase ve hrách jako Star Fox a Stunt Race FX. Mimo Japonsko byl Super Accelerator 1 méně rozšířený, mezinárodního vydání se dočkaly pouze tři hry. „Čip SA-1 měl čtyřikrát vyšší výpočetní výkon než Super Famicom,“ upřesňuje Fujioka. „Když jsme ho přidali k procesoru konzole, bylo možné dosáhnout pětinásobného výpočetního výkonu. Hra Super Mario RPG sice nepoužívala polygony, ale celá využívala 3D pole, takže jsme extra výkon využili pro tyto výpočty. Umožnilo nám to také použít více postav než obvykle.“
Evoluce Maria
(Obrázek: Nintendo)
Hra vznikla především v produkci Square, ale Nintendo se postaralo o to, aby tým nezůstal s přechodem Maria do nové dimenze a žánru na holičkách. „Byl to velmi blízký a příznivý vztah. Nabídli nám podporu s různými novými technikami, počínaje čipem SA-1, a nápady na prezentaci pseudo 3D na Super Famicomu,“ vzpomíná Fudžioka. „Od začátku se pan Mijamoto často zastavoval na schůzky a rozhovory a samozřejmě jsme spolu vystoupili i na pódiu na V-Jump. Dostával jsem od něj rady ve dvou hlavních bodech: prvním bylo pohlídat si, jak zvládnout Mariův vstup do světa RPG, aniž bychom zničili Mariův vesmír; druhým bylo samotné pojetí zábavy ve hře – v raných fázích vývoje jsem navrhl hratelnost, kolem které se bude Super Mario RPG točit, s vysvětlením: „Chci dosáhnout něčeho, co chce každý, ale nikdo to nedokázal.“ Pan Mijamoto to schválil.“
(Obrázek: )
Fudžioka vzpomíná i na další případ, kdy mu Mijamoto radil při psaní scénáře pro pohyblivé žluté bloky ve hře. Mijamoto si všiml, že z těchto bloků může hráč snadno uklouznout a spadnout, a navrhl, aby Fudžioka zkusil zařídit, aby se na zlomek vteřiny zastavily, když Mario dopadne. „Okamžitě jsem kód přepracoval a hratelnost se skutečně zlepšila. Byla to skvělá zkušenost, když jsem mohl na vlastní kůži vidět, jak je pan Mijamoto fixovaný na ovládání hry.
„Super Mario RPG si díky svému obsazení postav a odlehčenému příběhu a scénáři získal hráče i kritiky“
„To byla obtížná oblast – jak moc akční aspekt Maria reprezentovat v RPG a dále, jak toho vlastně dosáhnout. Co se týče programování a skriptování, téměř všechny události ve hře měly nějaký druh interaktivní hratelnosti a přizpůsobit kód pro ně jednu po druhé byla velká práce. 3D data byla také vytvořena pro vše od pozadí až po postavy a předměty, ale byla to naše první zkušenost s tímto, takže to byla neuvěřitelně náročná práce.“
I se 4MB cartridgí a čipem SA-1 hra praskala ve švech: „Co se týče obsahu hry, je tu jedna věc, na kterou možná zapomněli i vývojáři. V druhé polovině hry bylo v plánu zařadit postavu bosse, který by měnil podobu a během boje morfoval. Přesvědčil jsem programátory, aby dali dohromady morfovací program, který hned vytvořili. Už jsem ale zapomněl, jak vypadala jeho původní podoba! Připravil jsem sice dva náčrty tohoto bosse, ale mám pocit, že během testování byly úplně změněny.“ Bohužel v té době bylo nutné ořezat mnoho oblastí z kapacity ROM a z morfujícího bosse se stala jen přízračná postava.
(Obrázek: Nintendo)
„Existovala celá řada dalších raných nápadů, které se do finální hry nedostaly, ale přesnější by bylo říct, že to byly spíše výchozí body než věci, které jsme nemohli udělat – měnily se v průběhu vývoje hry. Chtěli jsme například, aby Mario v jedné části mapy používal zařízení, která by měla dominový efekt na různá zařízení v jiných částech mapy, takže v počátcích byla ‚řetězová reakce‘ něco jako klíčové slovo, na kterém jsme založili naše nápady. Rozšířením z toho jsme získali všechny oblasti s událostmi, které se zaměřují na akci.“
Sedm (nebo více) hvězd
(Obrázek: Nintendo)
Hra Super Mario RPG však není známá jen díky svým technickým úspěchům – její herecké obsazení a odlehčený příběh a scénář si získaly hráče i kritiky. Dokonce i Mariova dlouholetá nemesis Bowser dostal svou první komediální roli. Místo aby unášel Peach a ohrožoval hráčské postavy, spojí se s nimi a tráví čas střídavě pláčem nad ukradeným hradem, recitováním haiku o tom, že je osamělý, a snahou přesvědčit všechny, že se Mario přidal k jeho partě. „Pan Mijamoto nestanovil žádná pravidla, v podstatě nám dal volnou ruku, i když nám dal vědět, které postavy ze série by se měly objevit,“ vzpomíná Fudžioka. „Mezi zaměstnanci bylo hodně fanoušků komedie a stand-upu, takže bylo přirozené, že to tak dopadlo. Různé Bowserovy hlášky a výrazy tváře vytvářeli volně lidé, kteří měli na starosti jednotlivé oblasti a akce. Bylo to v pořádku, protože pan Miyamoto se nerozčiloval!“
(Obrázek: Nintendo)
Jednou z nejtrvalejších originálních postav, které ze hry vzešly, byl Geno. Ačkoli právní problémy mezi společnostmi Square a Nintendo zabránily plnohodnotnému návratu tohoto dřevěného chlapce, udržel si kultovní postavení. „O popularitě Gena jsem se dozvěděl až později, takže jsem ho přiměl, aby se znovu objevil v Superstar Saga [smích]. Kéž bych věděl, proč je tak populární! Myslím, že lidi zajímá, protože je to panenka, která ožila – zdá se, že má v sobě něco hlubokého.“
Super Mario RPG vyšel jen několik měsíců před zahájením prodeje Nintenda 64 a zaznamenal okamžitý úspěch: „Byl to okamžik, kdy Super Famicom vlastnilo nejvíce hráčů, a díky tomu jsme prodali hodně kopií. Na druhou stranu, když N64 skončilo a Square přeběhlo k PlayStationu, nikdy jsme se nedostali k tomu, abychom vytvořili skutečné pokračování.“
Navíc práce na poslední Mariově hře pro SNES musela být hořkosladkým zážitkem. „Neměli jsme ani tušení!“ přiznává Fujioka. A skutečně, když Miyamoto na festivalu V-Jump oznámil, že hra bude Mariovým posledním 16bitovým počinem, Fujiokova reakce byla krátká a komická: „Cože!?“.
Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer.
GamesRadar+ vytvořil tento obsah v rámci placené spolupráce se společností Nintendo. Obsah tohoto článku je zcela nezávislý a odráží výhradně redakční názor GamesRadar+.