Možnosti dialogu: Měly by videohry zahrnovat citlivé předměty?

Vítejte v Dialogue Options, naší týdenní show, kde bereme naše herní teorie a názory a dáme vám je. Tento týden se trochu mění tón, když mluvíme o tom, zda by hry měly řešit citlivé předměty, a jak by se o tom mohly zajímat..

10 minut poté, co jsem poprvé naložil Sea of ​​Solitude, jsem byl nucen jej znovu vypnout. Poté, co jsem byl uvítán v titulní sekvenci varováním o obsahu, vysvětlil jsem, že hra pokrývá citlivé předměty, než jsem byl hozen do temného a pustého světa, uvědomil jsem si, že jsem nebyl ve správném myšlení, abych se zabýval tématy, které moře of Solitude se tak směle rozhodl soustředit. Pak jsem šel do svého PC a zapnul jsem Two Point Hospital, se svou odlehčenou hratelností a veselou hudbou, což, jak se ukázalo, je přesně to, co lékař nařídil.

To mě vedlo k přemýšlení, jsou citlivé předměty – jako je duševní zdraví, osamělost a smutek – vítány ve videohrách, a pokud ano, jak by s nimi mělo být nakládáno? Hry, stejně jako u jakékoli jiné formy zábavy, poskytují vítaný únik z reality. Ve skutečnosti bych tvrdil, že je to více o hraní her než u filmů a televize – kolikrát jsem náhodou strávil pět nebo více hodin na The Sims, aniž by to mělo smysl, je to dost svědectví. Takže když se dostanete domů po dlouhém, těžkém dni, ať už děláte cokoli pro život, opravdu chcete přijít tváří v tvář se svými vlastními starostmi a nejistotami?

Zkoumání citlivých témat

(Obrazový kredit: DontNod)

Také se zdá, že hraní her může v mnoha případech vyvolat vyšší úroveň ponoření než u filmu a televize. Z tohoto důvodu nesou vývojáři her více zodpovědnosti za citlivé zacházení s tématy a varují nás, když tak činí.?

Pokud jsem upřímný, hraju zatím ďábelského obhájce, protože jsem osobně našel několik her, které pokrývají citlivé předměty, které se neuvěřitelně pohybují a ovlivňují – samozřejmě pokud se s nimi setkáte ve správný čas. Například jsem si důkladně užíval Life is Strange Season 1 a zjistil jsem, že jeho diskuse a zkoumání duševního zdraví jsou skutečně silné. Aniž by se vám tu však chtělo cokoli pokazit, během poslední hodiny hry se Max Caulfield – a my, hned vedle ní – ocitneme v litanii skutečně znepokojivých zážitků..

Tyto události jsou zobrazeny tak neskutečně a opakovaně, že se cítím fyzicky nepohodlný, když jsem byl tlačen ke hře skrz každý scénář, abych dosáhl herního závěru. A ne působivým, příjemným způsobem; Mám na mysli, že je těžké dýchat, způsobující úzkost. Měla by hra udělat lepší práci, když nahlásila, jaké předměty to prozkoumala, než jsem si sedl, abych si ji zahrál? Kdybych to věděl, mohl bych zachránit, že poslední úsek života je podivný na dobu, kdy jsem se cítil méně zranitelný. Místo toho tyto události dorazily ve chvíli, kdy jsem opravdu nepotřeboval nic vnějšího, co by přispělo k mému nepohodlí.

Přečtěte si více  Nejlepší zbraně SMG ve hře Black Ops 6

(Obrazový kredit: Thunder Lotus Games)

„Byl jsem ohromen i ohromen, že hra, která se zabývá tak temnými a komplikovanými otázkami, jako je smrt a smutek, může být prezentována způsobem, který byl tak jasný a roztomilý.“

Samozřejmě s těmito předměty nemusí být vždy zacházeno tak temným způsobem, jak dokládá řada nezávislých her představených na Gamescom 2019. Posezení s vývojáři za hrami, jako je Spiritfarer, hra, která otevřeně řeší předmět smutku při plnění úkolů pro zvířecí postavy, než se přenesou na druhou stranu.

Byl jsem ohromen a ohromen, že hra, která řeší takové temné a komplikované problémy, jako je smrt a smutek, může být prezentována tak jasným a jasným způsobem. roztomilý. Postavy, s nimiž se ve hře setkáte, jsou založeny na skutečné rodině a přátelích, které vývojáři ztratili v průběhu let, a to i přes povrchovou roztomilost a ghibli-esque soundtrack, hra je stále tak trochu syrová a emotivní jako ostatní hry jeho ilk.

Noc v lese také používá příjemné barevné palety a rozkošné postavy jako způsob, jak oslovit a prozkoumat témata, jako je duševní zdraví a sebevědomí. Veselá estetika neznamená, že emocionální okamžiky se nijak méně nezabijí; od neonových nočních můr, které Mae prožívá po celou dobu dobrodružství, až po střeva, která srdce svíjí, aby tak poctivě zobrazovala problémy a nejistoty každé postavy, Noc v lese je zkoumáním úzkosti, která se nikdy necítí přehnaná.

Jiný přístup k řešení zármutku

(Obrazový kredit: Campo Santo)

Já osobně shledávám hry, které jsou jemnější v tom, jak se zabývají problematickými subjekty, které více ovlivňují, ale to jsem jen já. Například Firewatch, hra, kterou miluji a jsem šokován, že jsem doposud nenašel způsob, jak zapracovat do videa, je na povrchu hra o člověku, který se ujímá práce jako rozhledna ohně. Rozhodněte se však podívat se na příběh a postavy hry trochu blíže, a uvidíte příběh depresí a alkoholismu, který se šíří napříč příběhem. Pocit ztráty a ničivý účinek pokusu utéct před vašimi problémy, spíše než je řešit přímo, je všudypřítomný. Jemné způsoby, kterými Firewatch přistupuje k těmto obtížným tématům, vedou k působivému příběhovému dobrodružství.

Pro mě se hry, které se zabývají těmito tématy metaforičtějším způsobem, cítí spíše jako vaše malé tajemství. Myšlenka, že někdo může hrát hru jako Firewatch a jednoduše si užít krásně animovaného simulátoru chůze, je v pořádku, ale vědět, že některá témata, která hra pokrývá se mnou způsobem, který by jinak neudělali, ji činí zvláštním. Že její témata nejsou jen povrchově hluboká, ale tkaná skrz strukturu jejího rámce.

Přečtěte si více  Jak získávat XP ve hře Flintlock a získávat reputaci

To neznamená, že bychom měli osvětlit temné předměty – nebo jít „snadno“, pro nedostatek lepších slov – na obtížná témata, ale když se zábava věnuje tématům, která mohou být tak citlivá na tolik lidí, je to důležitější než kdy jindy, aby se hry vyhýbaly přístupu těžkopádných hráčů a zaměstnávaly deférní dotek.

Hry budou i nadále růst

(Obrazový kredit: Ninja Theory)

I když se ještě musím vrátit do Sea of ​​Solitude, domnívám se, že předběžné varování před zkoumaným tématem bylo důležité udělat, něco, co opravdu cítím, že by se v budoucnu mělo přijmout více her. Podobně Hellblade: Senua’s Sacrifice také varuje hráče, pokud jde o předměty, se kterými se hry potýkají – upřímně, nemohl bych mluvit o hrách, které se zabývají citlivými předměty, aniž bych alespoň jednou zmínil dobrodružství Ninja Theory.

Hellbladeova hlavní postava, Senua, prožívá psychózu, a vy se cítíte, jako byste byli jen jedním z mnoha hlasů v její hlavě, když prochází svou cestou do pekla. Hra vás jako hráče nutí překonat hlasy, které vám říkají, že selháte; trápí vás, když se pokoušíte vyřešit hádanky hry, a nechají vás pocit úspěchu, že jste neposlouchali hlasy, které vám říkají, abyste se vzdali, a místo toho jste se rozhodli vytrvat.

Možná hry, jako jsou tyto, správně zpochybňují to, co jsme se rozhodli pro účel her? Na začátku tohoto videa jsem s jistotou oznámil, že hry existují jako útěk a zábava. Ale kdo říká? Myslet si, že hra by neměla být temná, nepohodlná a soustředit se například na depresi, není založeno na ničem jiném, než na mých minulých zkušenostech s hrami, které jsou určeny pouze pro zábavu. Je to tento předpoklad, který mě znovu a znovu chytil mimo stráž a možná je to náznak, že způsob, jakým přemýšlím o hrách – a co jsou schopny prozkoumat – se musí změnit.

Ale co si myslíš? Existují nějaké hry, které vám pomohly během vašeho života? Existuje nějaká hra, kterou jste nedokázali projít kvůli tomu, jak se cítíte? Dejte mi vědět ve svých komentářích níže a pokusme se jej udržet v bezpečném prostoru, jen jednou. Uvidíme se tam všichni a děkuji za sledování.

Podívejte se na další z našich možností dialogu, jako je naše diskuse o internetu budoucnost rozhodovacích her nebo naše zkoumání, zda hry otevřeného světa jsou opravdu tak otevřené, jak vypadají?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.