Metroidvania „Hollow Knight meets Kirby“ od bývalých AAA vývojářů se díky své nové ukázce oficiálně stala jednou z mých nejžádanějších novinek roku 2024

Chystaná metroidvania Biomorph mě téměř před rokem zaujala, jak říká vývojářské studio Lucid Dreams, formulí „Hollow Knight meets Kirby“, která se skládá z příšerek. Po vyzkoušení krátkého, desetiminutového dema na Steamu (které je stále hratelné) mě hra docela zaujala. Po zahrání její značně rozšířené demoverze (brzy vyjde v únorovém Steam Next Festu) jsem do ní velmi zažraný. Mám pocit, že jsem mnohem lépe pochopil rozsah a atmosféru hry, a díky této ukázce i rozhovoru s generálním ředitelem Lucid Dreams Maxime GrÉgoirem – který se ve hrách pohybuje přes 10 let, většinou v Eidos Montreal, a toto studio založil s bývalým vývojářem Far Cry Francisem Lapierrem – jsem nesmírně zvědavý, až si to celé zahraji na PC (nebo Switchi) ještě letos.

Ten správný typ hry

Biomorfní metroidvania

(Obrázek: Lucid Dreams Studios)

Biomorph je zboku viděná akční hra, ve které hrajete za divokou, ale roztomilou potvůrku vypadající jako Lombax jménem Harlo, ke které se připojují dvě mluvící, vznášející se rukavice, které jsou zároveň zbraněmi i kamarády. Harlo se dobře ovládá díky intuitivnímu skokovému oblouku, plynulému dashi, při kterém se zkapalníte a proklouznete pod útoky a nepřáteli, a – i mezi omezeným výběrem ukázky – několika úderným zbraním pro boj zblízka a na dálku, které umožňují překvapivě hloubková komba a žonglování. Závěrečný boss nového dema je na míle daleko před tím předchozím a poté, co jsem ho po třech těsných úmrtích porazil, mě mrzelo, že se objevila obrazovka „Děkuji za hraní“ jen proto, že jsem chtěl trefit víc věcí.

Fascinovala mě jedna věc – protože si absolutně nemůžu pomoct, když jde o tyhle věci – a to, že Lucid Dreams se oproti dřívějšímu marketingu Biomorph záměrně vzdálila od nálepky Soulslike. Proč? GrÉgoire říká, že tým nechtěl nikoho připravit o zklamání.

„V Soulslike titulech je opravdu, ale opravdu velká část hry založena na obtížnosti,“ říká. „A my jsme nechtěli, aby hra byla super obtížná. Je tam nějaký dodatečný obsah, který bude těžší, například některé plošinovkové části, které, no, musíte být dobří. A to je v pořádku. Ale je to obsah navíc. Pořád jsme chtěli vytvořit hru, kterou může hrát a dokončit někdo, kdo samozřejmě už hry hrál, ale není to takový super expert. Zpočátku, když jsme dělali nějaké herní testy, byla hra příliš těžká. A my jsme si říkali: Opravdu to chceme dělat? Viděli jsme recenze na jiné Metroidvanie, které vyšly v posledních letech, a většinou jsou lidé prostě, já nevím, jsou lidé unavení z hraní, víte? Chci se jen bavit, hrát a dokončit hru, kterou jsem si koupil.

Přečtěte si více  Summer Game Fest 2023: Největší oznámení a odhalení

„Takže si říkáme, že když to nazveme Soulslike hrou a nenabídneme Soulslike zážitek, mohli bychom některé lidi naštvat. A to my nechceme. Chceme jen, aby lidé alespoň věděli, co chtějí. Ne že by hra nebyla těžká, extra bossové budou těžší, ale hlavní cesta bude schůdná. A to není případ většiny Soulslike her, těžký je ten plnohodnotný zážitek.“

Vložit morf do Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Obrázek: Lucid Dreams Studios)

Skutečnou killer aplikací Biomorph je to, že se Harlo může měnit – tedy biomorfovat – v nejrůznější tvory, přebírat jejich fyzickou podobu a kopírovat jejich útoky a pohyby. Potřebujete prorazit tlustou zeď? Zkopírujte velkého, silného golema. Nemůžeš dosáhnout na římsu? Možná se proměň v něco s křídly. Tam, kde se mnoho prvků uživatelského rozhraní a hratelnosti opírá o Hollow Knight, se skvěle projevuje DNA Kirbyho – ale GrÉgoire říká, že za prvotní nápad můžeme vlastně poděkovat jiné klasice od Nintenda.

„Když jsme dokončili naši první hru Legends of Ethernal, dělali jsme ji v týmu tří lidí,“ vysvětluje. „Dodání té hry bylo dílem lásky. A byla to akční adventura, takže jsme měli k dispozici všechny technologie pro vytvoření další hry. A já jsem v té době hrál Super Mario Odyssey, protože vyšla v době, kdy jsme začali přemýšlet o druhém projektu společnosti. A říkal jsem si, no, to je docela fajn. Líbilo se mi, že když si hodím klobouk, tak mám dovednosti jako stvořené. Tak jsme si řekli, proč na základě toho neuděláme prototyp? A udělali jsme to a byla to docela zábava. Bylo skvělé, že jsme mohli mít různé pohyby. Tak jsme si řekli, hele, pojďme to posunout dál a vytvořit na tom hru.

„Metroidvanií je tolik, že jsme nechtěli vydat hru, která by byla jen odbočkou na lore. Je jich hodně, kde je pořád stejná mechanika, ale některé jsou sci-fi, některé mluví o různých aspektech, ale mechanicky tam moc nového není. Tak jsme si řekli, že přidáním té biomorph mechaniky vlastně přidáme něco, co je úplně jiné. Někdy je to hráčská fantazie, že můžete hrát za tvory, které jste zabili. Takže takhle vznikl ten nápad. Původně to byl opravdu Mario Odyssey.“

Biomorph Metroidvania

(Obrázek: Lucid Dreams Studios)

K dispozici je asi 15 různých forem tvorů (alespoň to naznačovalo uživatelské rozhraní v mé ukázce), a i když jste zpočátku omezeni na kopírování okolních mrtvol, opakovaným používáním stejných forem si je můžete trvale odemknout a několik z nich přiřadit do svého loadoutu. Funguje to stejně jako vaše zbraně, schopnosti a vybavení (vzpomeňte si na talismany Hollow Knight), které mají omezené sloty, jež lze v bodech uložení přerozdělit. V první ukázce jsem si to vůbec neuvědomil a z důsledků boje a prozkoumávání, když mám k dispozici vybrané formy příšer, se mi točí hlava. Je to obrovský doplněk k vyhledávací akční formuli žánru metroidvania. Nejen já; GrÉgoire říká, že vybalancování pro všechny formy příšer a nalezení doslovné rovnováhy mezi vanilkovým Harlem a biomorfovaným herním časem bylo obtížné.

Přečtěte si více  Laika: Aged Through Blood je částečně krvavý Excitebike, částečně chlupatý Mad Max

„Právě teď, i v demu, které máte k dispozici, byl hlavní problém, který jsme měli, vyváženost. Stále na tom pracujeme, ale byla to rovnováha mezi zbraní, kterou máte jako hráč, a zbraní, kterou máte jako stvoření. Udělal jsem systém, který více připomíná Ender Lilies. [Například] zbraň, kterou máte, pistole, byla příliš silná. Někdo mohl zabít bosse, protože se vždycky přidá nekonečný náboj, takže někdo mohl vylézt na zeď a prostě střílet. Takže jsme museli moudře zvážit, jak s tím naložit. A byly tam některé potvory, které mohou házet bumerang nebo něco podobného, což je trochu podobné jako pistole, protože to může způsobit více zásahů, pokud je v té cestě více potvor.

„Potřebovali jsme to řešit moudře. Takže tím, že jsme na zbraň hlavní postavy dali nějaký náboj, to pomáhá vytvořit lepší rovnováhu v tom čase, který strávíte jako příšera, a v čase, který strávíte jako hlavní postava. To jsme opravdu chtěli, aby lidé mohli hrát mezi těmito dvěma.“

Třešně na dortu

Biomorph Metroidvania

(Obrázek: Lucid Dreams Studios)

Ústřední mechanika kopírování se také vrací k onomu klasickému metroidvania průzkumu a postupu dalším zajímavým způsobem. Když absorbujete schopnosti nějakého tvora, tento konkrétní tvor – nikoliv každý příslušník druhu – časem zesílí do té míry, že bude mít nové útoky a schopnosti, až se s ním setkáte při pozdějším backtrackingu ve hře. To přidává malou daň za používání alternativních forem a teoreticky to umožňuje vytvořit dynamičtější křivku obtížnosti.

„Opravdu jsme chtěli, aby se obtížnost trochu zvýšila, a zároveň je na hráči, zda to udělá, nebo ne,“ dodává GrÉgoire. „Musíte určitý početkrát biomorfovat nějakého tvora, abyste si ho přidali do toho, čemu říkáme arzenál, kam se můžete libovolně transformovat zpět. Když ale biomorfujete více tvorů, můžete si odemknout novou úroveň pro daného tvora, takže je z vaší strany silnější. Když jste daným tvorem, máte jeho silnější verzi. Ale pokud se vám nelíbí, můžete si vybrat, že nebudete biomorfovat více těchto tvorů. Takže si můžete vybrat, kterého chcete maximalizovat, a u kterého si řeknete: ‚Aha, tenhle konkrétní tvor se mi moc nelíbí, nechci ho maximalizovat, protože bych se sem později vrátil a bylo by to pro mě prostě těžší.“ Takže je to opravdu volba, kterou jsme chtěli dát hráči.“

Dalším prvkem, který jsem v ukázce příliš nepocítil a který bych v podobné metroidvánii nečekal, je systém osídlení ve stylu Animal Crossing od Biomorph. Sbíráte a odemykáte plány budov, které můžete rozmístit v centrálním městě hry, a kromě vylepšování vylepšovacích zařízení, jako jsou obchodníci a kováři, je tu i prvek kosmetického přizpůsobení. Nejedná se o superhlubokou budovatelskou hru, ale je to víc než jen chvilkové rozptýlení. GrÉgoire to přirovnává ke hře Spiritfarer, a i když to „není funkce, která by se používala super hardcore“, říká, že je tu dost prostoru na to, abyste si „vybrali, jak chcete, aby město vypadalo, trochu víc jako ve hře jako Animal Crossing“. Je to další zajímavá vrstva Metroidvanie, která se nakonec ukázala být mnohem více zapojená a zajímavá, než jsem původně očekával, a další důvod, proč budu stát blízko fronty, až Biomorph koncem tohoto roku vyjde.

Přečtěte si více  5 nejlepších písní z trailerů na GTA všech dob
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.