Kingdom Hearts ve 20: Jak se Mickey Mouse RPG rozteče divoce vymkla kontrole

"Screenshot (Obrázek kredit: Square Enix)

Začalo to ve výtahu. Stejně jako ty městské legendy, které se týkají filmových sad, které jsou pronásledovány nebo herci improvizující ikonické linie v klasických filmech, výkonný výkon Disney a Square Shinji Hashimoto, kteří kdysi operovali ze stejného komplexu, údajně položili základy pro vytvoření Kingdom Hearts na jednom výletu.

A stejně jako kterákoli z nejlepších městských legend jsou některé podrobnosti příliš fantastické. „Konverzace ve výtahu byla více v souladu s„ by bylo skvělé udělat něco společně “a ve skutečnosti nebyl formální návrh nápadu,“ vysvětluje ředitel hry Tetsuya Nomura. „Všechno to začalo s panem [Shinji] Hashimotem a někteří lidé v Disney diskutovali o tom, že by bylo dobré udělat něco společně a zjevně myšlenka na vytvoření RPG Mickey Mouse přišla v jeho počátečních rozhovorech s hlavami rozvoje v té době. “

Nomura, která je velmi dobře známá fanouškům Final Fantasy pro jeho výrazné návrhy postav z Final Fantasy 7, 8, 10 a 13, které nepochybně ovlivnily celou generaci japonských a amerických vývojářů, si pochutnali na výzvě řešení takového cenného duševního vlastnictví. „To však bylo považováno za docela obtížnou vyhlídku a když jsem o tom slyšel, už jsem přišel se základní myšlenkou pro Kingdom Hearts, takže jsem zvedl ruku a zeptal se, jestli bych za tento projekt mohl mít odpovědnost.“

Disney vlastně vykopnul věci s Kingdom Hearts tím, že se s myšlenkou přiblížil Square. Jedna jednoduchá konverzace výtahu se brzy stala ambiciózní vizí toho, co by byl další velký projekt SquareSoft – počáteční myšlenka Mickey Mouse RPG se vyvinula v něco konceptuálního, který spojil mnoho Disney světů společně (s několika originálními výtvory) prostřednictvím zastřešujícího příběhu.

Nomura obdržela návrhy od ostatních pracujících na náměstí, zatímco jeho zkušenosti s Final Fantasy se přiváděly do struktury herního designu. „V té době jsem dostal radu od jednoho z mých seniorů ve společnosti, aby se příběh sám příliš zjednodušil. Myslel jsem, že druh logiky vývoje příběhů se spoustou typů a tajemství na předstírání byl velmi charakteristický pro finále Fantasy série a že by to byla také dobrý druh struktury, kterou lze použít i pro srdce Kingdom. ““

Mezi světy

"Screenshot

(Obrázek kredit: Square Enix)

V Kingdom Hearts, mladý ostrovní obyvatel Sora, znepokojený podivnými sny o přetrvávajícím stínu, cestuje mezi Disney Lands a setkává se s mnoha rozpoznatelnými postavami z filmů, zatímco hledá jeho chybějící přátele. Některá z lokalit byla zřejmá volba, jako je Agrabah z Aladdinu nebo Království Atlantiky z malé mořské panny, ale někteří pěkně eklektičtí přiváděli také do rozsahu hry, stejně jako noční můra před Vánoci. Nomura měla filozofii nad tím, které prostředí provedla řez.

„Hlavní podmínkou pro výběr světů bylo, že se nikdo z nich překrýval z hlediska pocitu nebo atmosféry, takže by ve hře došlo k dobré změně,“ říká Nomura. „Obzvláště mám rád noční můru před vánočním světem (Halloween Town) z první hry. Myslel jsem, že by to hráči hodil skutečnou curveball a překvapilo je jeho začleněním. Vždycky přemýšlím o takovém překvapení.“

Ve skutečnosti by pokračování později hodilo nádhernou úroveň parního člunu Willie, Tronovy scénář a dokonce i na základě pirátů z Karibiku. To, co bylo zajímavé na používání světů, byl způsob, jakým se v každém, kdo byl věrný zdroji, hrála mini-příběhová linie. Sora, Donald Duck a Goofy, kteří cestovali každou zemí, aby je spojili s pomocí mystické zbraně keyblade hrdiny, v podstatě podporovali diváky k těmto dobře spleteným Disneyho viněta.

„Sora má být postavou Disney-esque,“ říká Nomura, když se ptáme na vytvoření protagonisty série. „Byl jsem si toho velmi vědom toho v jeho barvách, podobě postavy a jeho jasné a veselé osobnosti. Pro Keyblade jsem mu chtěl dát zbraň, která k tomu měla neagresivní motiv, takže jsem se na tuto myšlenku usadil klíče, který také spojuje samotný příběh. “

Přečtěte si více  S ohledem na poslední z nás, synové lesa dělají důvod, aby byl jeho předchůdce přepracován

"Kingdom

(Obrázek kredit: Square Enix)

„Existovaly věci, které Disney nedovolil, ale o nich nemohu opravdu mluvit.“

tetsuya nomura, Square Enix

Nomura necítila, že musel změnit svůj umělecký styl, aby se návrhy postav hodí k Disneymu – v té době citoval, jak se Donald Duck a Tarzan vizuálně velmi odlišují, přestože jsou postavy Disney, což znamená, že tam nebylo příliš mnoho a bojovat o nalezení sjednocujícího vizuálního jazyka. „Opravdu jsem necítil žádné zvláštní potíže. Například ve světě pod vodou neexistují žádné postavy, které by kolem nosily pravidelné oblečení, takže jsem se s tím jednoduše změnil kostýmy postav. Bylo to jen opravdu malé úpravy a zřejmé věci jako je tento. “

Větší výzvy spočívají v tkaní příběhu Sory kolem Disney Worlds, ale ty, které se týkají Disneyových omezení, jak mohou být použity jeho vlastnosti. „Protože jednáte s IP jiných lidí, musí být přirozeně povinné být na místě a trvalo to nějaké práce, aby se kolem nich obešli, aby se hráč necítil potlačen.“

Nomura však pozitivně odráží na jeho zkušenosti s prací s Disneyem. „Při spolupráci s Disneyem jsem byl schopen zažít věci, které jsem ve své práci nemohl normálně dělat,“ říká a zmínil se o hlase, který působil jako příklad. Nehovoří o tom, co do hry nemohl vložit. „Samozřejmě existovaly věci, které by to nedovolily, ale o nich nemohu opravdu mluvit.“

Zajímavé je, že Donald Duck a Goofy nesou personál a štít, protože Disney by jim nedovolil nosit meče nebo jiné násilné zbraně. Každá nemovitost měla řadu pokynů a nebylo jim dovoleno přidat nic, co ještě nebylo ve filmech – tým Nomury získal povolení přizpůsobit postavy pro určité světy poté, co Disney viděl designy umělců pro vodní verze Donalda a Goofyho Nicméně a noční můra před vánočním světem tlačila tuto transformaci na strašidelnější území. Disneyho animátoři se dokonce setkali s týmem Squaresoft, aby jim pomohli pochopit jejich proces v tom, co bylo dabováno „křídové rozhovory“.

Chybějící hrad

"Kingdom

(Obrázek kredit: Square Enix)

Úsilí – které vidělo, že někteří z týmu Squaresoft sledovali širokou škálu videí Disney po měsíce ve výzkumu – se vyplatilo. Kingdom Hearts je věrná práce, která dokonale překládá 2D styl každé licence do 3D, přičemž jemné animované dotyky pomáhají tento přechod vzrušujícím pro zkušené filmové a fanoušky. Kingdom Hearts bylo léčbou pro každého, kdo vyrostl s hromádkami zbarvených Disney VHSS pod svými vyprávěními.

V raných videích pro hru se zdálo, že úroveň hradu Disney patří mezi světy otevřené pro průzkum – zeptali jsme se Nomury, jestli se muselo ze hry vyříznout Kingdom Hearts 2 nebo cokoli jiného. „V podstatě se mi podařilo udělat vše, co jsem chtěl udělat od začátku tohoto projektu,“ říká Nomura. „Myslím, že tam je trochu nedorozumění, ale záběry, o kterých mluvíte o tom, o čem Sora běží kolem hradu Disney, byla jednoduše raná zkušební záběry a nebyla skutečná scéna, která byla původně zahrnuta do hry a poté vyřízla později a později vyříznu “

Ne, že oblouk hry byl krátký na obsah asi 50 hodin. Jako akční RPG, jeden z prvních, který měl mainstreamový přitažlivost, existovalo spousta důvodů k revizi světu, a s bojovým systémem, který postupně rostl ve složitosti, Kingdom Hearts vždy živí hráčem novými věcmi, které je třeba vidět. Kromě obtížné kamery bylo mapování kouzel na tlačítka obličeje funkčním systémem, zatímco možnost změnit chování členů vaší strany, Donalda, Goofyho a hostujícího postav na každém světě, jako je Beast, Ariel nebo Peter Pan, nabídl dobrou kapacitu strategie.

Mít tři postavy ve hře vytvořily několik logistických bolesti hlavy pro tým. „Sora se může volně pohybovat, ale ostatní členové ho musí být schopni následovat, kamkoli jde, takže druhy problémů, které jsme měli, jsou typický typ, který v tomto druhu hry dostanete Držte krok s hráčem [a tak dále]. “

Přečtěte si více  Měl bys Milka zabít nebo ušetřit ve hře Cyberpunk 2077 Phantom Liberty Treating Symptoms

Rozšíření Toyboxu

"Screenshot

(Obrázek kredit: Square Enix)

Vypůjčená jádro finální fantazie, svolání stvoření, umožňovala ještě více nových hostujících vystoupení a projevovaly se ve formě postav Disney, jako je Genie z Aladdinu, Mushu z Mulanu, Tinker Bell od Petera Pan a Nomura osobní oblíbená, Simba z The Simba z Lví král. Postavy Final Fantasy se mezitím v celém příběhu významně objevily. Nomura vysvětluje, jak se to stalo. „V podstatě jsme potřebovali mít znaky NPC, abychom vyplnili světy, které byly originálními návrhy a neměly Disneyovy motivy, a pokud by tyto postavy byly také nové originální postavy, nezanechal by na hráče takový dojem, takže jsem se rozhodl mít Final Fantasy postavy jako hostující hvězdy. “

Postavy z Final Fantasy 7, 8 a 10 se objevily v různých kapacitách (viz „ten starý gang můj“). Byla to docela zvědavá volba, když jste se domnívali, že Grumpy Final Fantasy 8 River Phoenix inspiroval Squall v podstatě za rohem od kachních trojčat Huey, Dewey a Louie, ale tento druh kontrastu je něco, na co fanoušci série reagovali pozitivně; Zajímavé je, že všechny vybrané postavy byly ty, které navrhl pouze Nomura, s předběžnými postavami Fantasy 6, které zůstaly samy (i když v Kingdom Hearts 2, začlenění Vivi z nomura Final Fantasy 9, které to trochu rozšířilo).

Také v mnoha případech obdrželi rozsáhlý přepracování od Nomury a byli poprvé vyjádřeni. Některé z možností obsazení byly zajímavé, jiné sporné; David Boreanaz, známý nejlépe pro svou roli Angel v Buffy a jeho spin-off v té době, vyjádřil podobně charakterizovaný squall. „N Sync’s Lance Bass měl roli Sephirotha (byl nahrazen pokračováním), zpěvák Mandy Moore hrál Aerith a americký herec mýdlo Steve Burton pravděpodobně nejsilnější s jeho náladovými ztvárnění Role ve Final Fantasy 7 Movie Adventní děti a šest následujících her.

"Kingdom

(Obrázek kredit: Square Enix)

„Final Fantasy je jako toybox … a já jsem také nesl tuto filozofii do království srdce“

tetsuya nomura, Square Enix

„Cítil jsem, že kdybychom měli spoustu nových originálních postav, trvalo by to čas, než by byli všichni uznáni a chtěli, aby si hráč byl vědom protagonisty Sora především zde,“ vysvětluje Nomura. Ale opravdu, zaměření tak vysokého s obsazením jen přineslo celkově jeden z cílů Kingdom Hearts celkově řešit různé licence Disney s nejlepšími produkčními hodnotami v oboru. Pokud jde o hlasové herce, tato důvěryhodnost se rozšířila na Jamese Woodse, který opakoval jeho roli jako Hades, Gilbert Gottfried řeší Iago z Aladdinu a Simpsonovi Dan Castellaneta dělá dobrý dojem na Genie Robina Williamsa. Mnoho původních herců z filmů se vrátilo, aby se připojilo k masivnímu obsazení hry.

Je snadné být cynický o produktu jako neúnavně na povrchu jako Kingdom Hearts, přesto v designu bylo také více než několik nezapomenutelných kuriozí. Gummi lodě, v podstatě způsob, jak cestovat mezi každým světem prostřednictvím tunelů nepřátel, byly v podstatě kosmickou loď Lego, kterou by hráč mohl zcela přizpůsobit barvu a kompozici.

Nomura vysvětluje jejich původ. „Osobně se mi opravdu líbí stavební bloky hraček a chtěl jsem najít způsob, jak je do hry zahrnout. Jednou mi bylo řečeno, že hlavním principem pro vývoj Final Fantasy bylo, že Final Fantasy je jako toybox v tom, že má tolik různých skvělých věcí zabalil jsem se do toho a já jsem tuto filozofii přenesl také do Kingdom Hearts. Rozhodl jsem se tedy používat stavební bloky a také začlenit sekci stylu střelecké hry. “ Tato kreativita se také natahovala na narativní design prostřednictvím hry. Jeden z chytřejších okamžiků příběhu vidí, že Sora ztratí svou Keyblade zbraň k soupeření Riku, s Donaldem a Goofyovým opustit postavu také, chovají se jako zrádné antropomorfy, které jsou. Místo toho se stane, že se hráči spojí se sklíčenou bestií (ze slávy Beauty & The Beast), s Sora uvíznutým dřevěným mečem, který nepřátelům nepoškodí.

Přečtěte si více  Vše, co bylo oznámeno na Annapurna Interactive Showcase 2023

Ztraceno na čas

"Kingdom

Sephiroth (obrázek kreditu: Square Enix)

Toto odstranění moci zcela mění dynamiku Kingdom Hearts – a jeho účelem bylo mírové charakterizace hrdiny hry, podle Nomury, která laskavě odráží rozhodnutí o tom. „Chtěl jsem si hráče informovat, že jejich postava není všemocným hrdinou, ale ve skutečnosti je to jen běžný chlapec,“ říká. „Tato scéna byla zařazena tak, aby hráč byl informován o tom, že Sora může bojovat pouze při převzetí speciálního keyblade a když je podporován jeho přáteli, nejen skrze zadní příběh, ale také ve skutečné hraní.“

Inspiroval se také část obsahu po hře-šéf bojuje s Ice Titan z Hercules, a podobně jako The Dark Aeons z Final Fantasy 10, někteří poměrně oškliví šéfové čekají na Soru po návratu do Big Ben v Neverlandu a poušť mimo Agrabah. Ale nejlepší začlenění? Sephiroth z Final Fantasy 7, který dramaticky přichází z oblohy, před instrumentálním ztvárněním jednoho křídla Angel zahajuje směšně tvrdé setkání. „Chtěl jsem mít skrytého šéfa, kterého byste mohli bojovat po vyčištění hlavní hry, a myslel jsem si, že pro to bude velmi překvapivá postava, takže jsem se rozhodl použít Sephiroth, který nebyl od původního FF7 vidět a byl dobře známý mezi fanoušky , “říká Nomura, když se ho zeptáme na jeden z nejhorších antagonistů série. „Sephiroth je také vnímán jako velmi silný protivník, takže jsem si myslel, že se do této role velmi dobře hodí.“

Fanoušci Final Fantasy by hledali srdce Kingdom Hearts, za tímto účelem, přesto Kingdom Hearts také úspěšně nakreslili fanoušky Disney, kteří nikdy předtím nehráli Squaresoft RPG. Pokud potřebujete lepší míru úspěchu franšízy, Kingdom Hearts 2 Outsold Final Fantasy 12 v Severní Americe, proto proč třetí titul v seriálu, oznámený Square Enix na E3 2013, obscénní sedm let po vydání druhé hry byl, byl, byl obrovský význam pro společnost.

"Kingdom

(Obrázek kredit: Square Enix)

Pro rereleáž 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, byl Nomura záměrem vyzvednout nové fanoušky před Kingdom Hearts 3. „Příběh„ Dark Seekers “ARC dosáhne svého závěru v nadcházející Kingdom Hearts 3 a tato verze HD remake je S ohledem na tuto situaci se to dělá. Takže osobně mám pocit, že se to dělá pro další novou kapitolu, než abych se vrátil něco starého … opravdu chci pro co nejvíce lidí, aby hrály Kh3, takže i já udělal 1,5 s ohledem na to. “

Přenesení to nebyl snadný úkol, přičemž mnoho aktiv PS2 bylo bohužel nepolapitelné. „Původní údaje již neexistovaly, takže to bylo těžké, ano, ale přesto si myslím, že nejvyšší úsilí vynaložené všemi zaměstnanci v týmu to zastavily tak složité. I když je porovnával s jinými HD předělávkami ostatních Tituly opravdu cítím, že zaměstnanci Kingdom Hearts vynaložili obrovské úsilí. “

Kingdom Hearts zůstává nejlepší v seriálu – originál představil hráčům jednoznačné síly světla a tmy, nostalgie pro nejsilnější animovanou díla Disney a pěkně absurdní kousek shovívavosti pro fanoušky Square. Hra, která začala život ve výtahu – vhodně zvláštní původ pro takový bizarní a milovaný titul.

Tato funkce původně běžela na stránkách časopisu Games ™ v roce 2013. V letech od té doby, co dlouho očekávané pokračování bylo konečně vydáno. Přečtěte si naše Kingdom Hearts 3 Review zde.

Samuel Roberts

    s příspěvky od

    • Zaměstnanci Gamestm
    Frenk Rodriguez
    Frenk Rodriguez
    Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.