Když Donkey Kong 64 otočí 20, devi přemýšlejí o jeho designu, nechvalně známém DK Rap a o tom, jak šokovaný Shigeru Miyamoto vytvořil Coconut Shooter

(Obrazový kredit: Vzácný)

Hindsight je úžasná věc. Je to věta, kterou zastávají mnozí v herním průmyslu, zejména ti, kteří navrhují a rozvíjejí tituly, které hrajeme, a kritiku.

U Donkey Kong 64 tato analýza probíhá již dvě desetiletí. Rareův 3D titul je považován za pachatele za pádem platformy pro sběratele a-thonů. Spousta kritiků vůči obrovskému množství sběratelských předmětů Donkey Kong 64 – komentáře, které stále ovlivňují ty, kteří do nich nalili srdce a duše. Dev tým Donkey Kong 64 se dlouho rozpouští, ale v předvečer svého 20. výročí pociťuje myšlenka „co kdyby“ nadále dominantní myšlenky.

„Je toho hodně, co bych udělal jinak,“ říká mi George Andreas, kreativní ředitel Donkey Kong 64. „Věci bychom zmenšili, věci vypadaly ostřejší a zaměřily se na méně věcí. Sjednotil bych banánový systém. To by hráčům usnadnilo hraní. Pravidelně bych také podporoval více výměn mezi postavami intervaly, ale jen mít konzistentní počet banánů, spíše než více barev, by zlepšilo věci. ““

Opice úpravy

(Obrazový kredit: Vzácný)

Přestože hráči potřebovali pouze 281 položek, aby dosáhli svého zany 101%, ohromující počet sběratelských předmětů – celkem 3 821 – zůstává světovým rekordem. Andreas vysvětlil, že důvodem toho bylo určité duo s medvědím ptákem, které vyneslo vzácnou další platformovou ránu o 18 měsíců dříve.

„Banjo-Kazooie o tom měl spoustu skvělých věcí,“ říká Andreas. „Jedna z prvních věcí, kterou mi Tim Stamper – spoluzakladatel Rare – řekl, byla:„ Ujistěte se, že je co sbírat “. Vždy jsem se k němu vrátil a řekl:„ Tady je něco “a on by šel„ Ne, více věci. “Museli jsme to udělat co nejvíce ze sbírek a thonů, abychom to pomohli pokusit se rozlišit.“

Tato touha odlišit Donkey Kong 64 od Banjo-Kazooie se rozšířila na jeho hratelné postavy. Série Donkey Kong Country se proslavila svými hratelnými dvojčaty. Vzhledem k tomu, že Banjo-Kazooie kopíroval tento formát, bylo nutné znovu promyslet seznam a zahrnout prominentní setkeyce Donkey Kong, aby pomohl Donkey Kong 64 vyniknout.

Hry roku 2020

(Obrazový kredit: THQ Nordic)

V blízkém horizontu možná nebude žádná nová hra Donkey Kong, ale je tu ještě spousta dalších her. Zde jsou nejlepší nové hry roku 2019 a dále.

„Mít obsazení pěti postav, které byste mohli hrát a vyměňovat mezi nimi, mu dalo trochu jinou výhodu,“ řekla Andreas. „Pak jsme měli spoustu toho, co jsem nazýval“ vzrušující momenty „, takže minecartské jízdy nebo skluzavky, díky nimž byla radostnější než více uvolněný přístup k dobrodružství v Banjo. Snažili jsme se také interpunkovat úrovně přes – na bitvě u šéfů. ““

Hratelný kvintet Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky a Lanky – se mohl pro některé hráče zdát přehnaně. Jejich inkluze však umožnily Rareovi tvořit se s jiným mechanikem hry – hádankami. Jedinečná schopnost každé postavy, jako je Jetdy od Diddyho a Chunkyho nadlidská síla, poskytla příležitosti k vyzkoušení řešení problémů hráčů.

„Přidal další vrstvu bohatosti k objevitelnosti každé nové postavy a dává jim jak podíl pozornosti, tak řešení hádanky, které se cítí docela svěží,“ řekla Andreas. „Očekávání bylo, že jakmile vstoupíte do nové oblasti, projeli byste to jednou postavou a viděli byste jiný prvek puzzle. a umožnilo hráči předvídat, s jakou hádankou budou muset čelit s různými postavami, a teoreticky udržovat hru svěží. “

Přečtěte si více  Všechny věže Skyview v Zelda slzy království a jak se do nich dostat

Pojďme všichni udělat Kong-a

(Obrazový kredit: Vzácný)

Hra nebyla jediným prvkem, který se musel distancovat od Banjo-Kazooie. Zvukový doprovod hry a nechvalně známý DK Rap – o tom později – také musel být jedinečný. Pro Granta Kirkhope bylo zvýšení skóre Donkey Kong 64 ještě výraznější kvůli počtu vzácných projektů, na nichž pracoval..

„Dělal jsem DK64, Banjo-Tooie a Perfect Dark najednou,“ prozradil Kirkhope. „V hlavě jsem se musel pokusit oddělit Banjo-Tooie od DK64 a vždy jsem cítil, že DK64 je temnější hra. Soundtracky Dave Wise měly nějaké náladové části, takže jsem se cítil, jako bych potřeboval přenést tuto náladu zpět do DK64. . “

Wise’s Donkey Kong Country soundtracky, které byly dnes ikonické jako v 90. letech, tvořily páteř Kirkhopeho myšlenek. Kirkhope se však znovu představil s klasickým číslem Jungle Japes, ale rozhodl se udělat každou melodii od nuly a 4MB RAM Nintendo 64 – obrovský pro svůj čas – změnil způsob, jakým byla každá skladba napsána a vyrobena.

„Vlastně jsme postavili náš orchestr Midi uvnitř patrony dev kit,“ vysvětlil Kirkhope. „Mohli bychom propojit naše počítače, které provozovaly Cubase přes Midi, s dev kitem, takže jsme vlastně hráli zvuky, když jsme psali. Nenapsali jsme melodie v plné kvalitě a snažili se je rozdrtit a dostat je do stroj – hráli jsme v něm jen nástroje. “

„To vás přimělo přemýšlet o tom, jaké nástroje zněly dobře v určitých výškách, protože všechny zněly opravdu svinsky! Speciálně jsme vytvořili zvukové stopy, aby se vešly nástroje, které jsme měli ve stroji, a proto si myslím, že výjimečné zvukové stopy vynikly. pak uložte soubor Midi, zkomprimujte ho a nalepte jej do stroje a pak by byl v zařízení a přehrajte v něm vzorky. “

Vezmeme 3D skok

(Obrazový kredit: Vzácný)

2D grafika seriálu Donkey Kong Country vydělala mezi lety 1994 a 1996 vzácné spory. Uskutečnění skoků z postranních věcí do 3D prostředí se ukázalo jako obrovský úkol. Původně vyvinutý jako platforma 2.5D, jako je titul PlayStation Crash Bandicoot, následník Donkey Kong Country 3 byl kvůli různým problémům sešrotován 18 měsíců. Nábor Andrease k jejich věci, po jeho práci na Banjo-Kazooie, tým holubice headfirst do 3D koule.

„Going 3D byla úplně jiná míčová hra, protože v té době byla technologie v plenkách,“ řekl hlavní designér Mark Stevenson. „Z uměleckého hlediska jste nemohli dosáhnout nic, co by bylo vizuálně srovnatelné s hrami DKC [Donkey Kong Country]. Výroba 3D grafiky byla neuvěřitelnou výzvou a vytváření 3D modelů bylo opravdu těžkou prací – měli jen několik stovek polygonů ale bylo to těžké používat nástroje, které jsme s nimi museli manipulovat. “

„Jako umělec, který byl na hrách DKC, jsem vytvářel a animoval postavy z pevného postranního pohledu. Když jsem viděl tuto postavu z jakéhokoli úhlu, vytvořil jsi animaci, vložil ji do hry, a vy byste si mysleli, že to vypadá dobře, ale ze všech ostatních úskalí! Bylo to náročné z technického a designového hlediska. “

Přečtěte si více  Fortnite Star Wars Battle Pass: Jak sbírat Sith Holocrons

Navzdory hardwarovým omezením a embryonální 3D technologii se týmu podařilo proniknout novým světlem hry pomocí nepravděpodobného spojence – expanze Pak N64, která zdvojnásobila paměť konzoly na 8 MB.

„Byla to jedna z prvních her N64, která měla dynamické osvětlení,“ prozradil Stevenson. „Chodili byste do oblastí, kde byla výkyvná světla – byla dost drahá a hra by se hodně zpomalovala. Ale měli jsme tento cheatový systém, kde když jste poprvé procházeli oblastí, světlo se houpalo sem a tam a zaznamenat všechna světelná data do vrcholů, takže po tomto počátečním průchodu to bude jen hrát animaci světla. “

Není to tak rapově dravá recepce

Pro všechna geniální řešení a průkopnický vývoj bude Donkey Kong 64 navždy pamatován pro DK Rap. Co začalo život jako vtip mezi Andreasem, Kirkhope a Rare programátorem Chrisem Sutherlandem, píseň byla poslána fanoušky a kritiky po vydání hry pro její chmurné texty a zdánlivě pošetilý pokus o vážnou rapovou stopu.

„Myslel jsem, že si všichni budou dělat vtip, ale nikdo ne,“ řekl Kirkhope. „Bylo to poprvé, co jsem kdy měl někoho napsat něco negativního o mé hudbě. Do té doby jsem měl štěstí – lidé měli moje melodie většinou rád – a mělo to být vtipné písmo o opicích rapujících kolem banány a hrozny, takže jsem se cítil trochu tvrdě. “

„Myslel jsem, že si všichni budou dělat vtip, ale nikdo to neudělal … bylo to poprvé, kdy jsem kdy měl někdo napsat něco negativního o mé hudbě.“

Grant Kirkhope

Stejně jako Donkey Kong 64, čas změnil vnímání DK Rap lidmi. Stala se mémou, byla remixována DJs po celém světě a objevila se na scénkách s DK ve sérii Super Smash Bros. Rap DK Rap převzal subkulturní význam a jeho jazyková tvář – jedna z charakteristických znaků Rare – mu pomohla překonat generace.

„V té době lidé otevřeli DK64, slyšeli to a mysleli si, že„ to zní strašně “,“ řekl Sutherland. „To byl jejich názor na to, ale mnoho lidí, kteří hráli, byli děti, takže pro ně to byla jen zábavná píseň. Tyto děti nyní vyrostly a perspektiva v tomto smyslu se změnila.“

„Jsem rád, že jsem to napsal,“ dodal Kirkhope. „Bylo to zábavné, když lidé roky mně odcházeli ze mě, a víš, můj sedmnáctiletý syn a všichni jeho kamarádi to vědí. Nikdo z těch kluků se nenarodil, když jsem to udělal, a je to neuvěřitelné, že znají každé slovo. “

Vzácné odrazy

(Obrazový kredit: Vzácný)

Práce na titulu Donkey Kong měla ještě větší tlak na to, aby se postava postavila Shigeru Miyamoto. Učinit tak a zároveň zachytit podstatu milované seriály Donkey Kong Country Country včetně humoru na podpis Rare, bylo skličující vyhlídkou – jak Andreas zjistil na své náklady během jednoho přehrání náhledu s přítomnou legendou Nintendo.

Přečtěte si více  Dvojníci ve hrách jsou téměř vždy děsiví - zeptali jsme se odborníka proč

„Miyamoto-san, Iwata-san a Howard Lincoln – tehdejší předseda Nintendo America – přišli do našeho nového studia,“ vzpomněla si Andreas. „Zapnuli jsme hru, viděli rap a pak jsem se rozběhl jako DK. Házel jsem po některých révách, sbíral banány a začali se opravdu usmívat. A pak jsem stiskl tlačítko a vytáhl zbraň. Nebyla to texturovaná zbraň, kterou byste mohli očekávat, ale realistická brokovnice s kuličkami vyletějícími a děsivými zvukovými efekty. Zvyknete si na věci, které se vyvíjejí, i když je to zástupný symbol, a úplně jsem zapomněl, že to bylo v Střelím bobři, otočím se k mému boku a uvidím ten hrůzný výraz na Miyamotově tváři! Pak se usmál a vzal nějaký papír a tužku, nakreslil před nás kokosovou pistoli. Podal mi to. Podíval jsem se na to a řekl: „Jo, to je v pohodě, vložíme to“ a kokosová pistole byla vložena poté. “

Donkey Kong 64 možná nesplnil očekávání všech, ale stále si zachovává vášnivé následovníky, kteří i nadále pokořují Andrease et al se svými vzpomínkami na hraní. Jsou to ty fanouškovské příběhy a výlety do paměti, které pro tým znamenají více než negativní komentáře, které obdrželi, a přestože se shodují, že to není dokonalá hra, ukazují, že dostali pravdu více než špatně.

(Obrazový kredit: Vzácný)

„Střelím bobry, otočím se k mému boku a vidím ten hrůzný výraz na Miyamotově tváři.“

George Andreas

„Pamatuji si, že v Austrálii před pár lety žil nějaký druh Super Smash Bros,“ řekl Kirkhope. „Někdo hrál jako DK a rap začal. Celá místnost celou cestu zpívala. Opravdu jsem to sledoval v slzách, protože to je velmi zvláštní. Nikdy si nemyslíš – a někdy zapomínáš – kolik z něčího života je to součást. “

„Nikdy nezapomenu, když jsem hru spustil, byl jsem v New Yorku se svým partnerem.“ Řekla Andreas. „Šli jsme do jednoho z hlavních obchodů s hračkami a sjeli jsme výtahem dolů do suterénu, což je místo, kde se udržovaly všechny videohry. Slyšel jsem tuto melodii, a to byl DK Rap. Jak jsem se blížil , kolem této televize se schoulil dav dětí a rodin s touto hudbou vyčnívající ven a všechny děti zpívající spolu a rodiny se tleskaly. Byl to skutečný okamžik otevření očí, jak chytlavá píseň byla. Nezajímá mě, co se stalo poté, co rodinám přineslo radost. ““

„Tyto hry jsme v té době dělali s tím, že jsme si dělali něco zábavného,“ dodal Sutherland. „Nikdy jsi si nemyslel, že by si to lidé hráli ve svých formativních letech a že budou jedním z klíčových prvků jejich mládí. Neočekávali jsme, že by to změnilo lidi, ale je skvělé, že bychom mohli.“

Pokud rádi čtete retrospektivy a vstupy do zákulisí toho, jak byly vaše oblíbené hry vyrobeny, měli byste si je přečíst Retro hráč čtení. Je to celý časopis věnovaný zkoumání her, které jste vyrůstali.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.