Ježek Sonic 3 je i po třiceti letech chladnou klasikou: „Chtěli jsme, aby třetí hra byla epičtější než Sonic 2.“

Sonic The Hedgehog 2 byla hra, která skutečně nově definovala standardy pro vydání videoherního trháku – její extravagantní reklamní kampaň a koordinované mezinárodní vydání byly v té době velmi neobvyklé, ale společnosti Sega se vyplatily, protože se hry prodaly miliony kopií po celém světě. Vznik této hry byl však velmi náročný – řada konceptů byla vyřazena, prototypová kazeta byla ukradena na veletrhu hraček v New Yorku a během posledního týdne vývoje se stále prováděly zásadní změny.

Jedním z velkých problémů bylo rozhodnutí vyvíjet hru v technickém institutu Sega v USA se smíšeným japonským a americkým vývojářským týmem – v časopise Retro Gamer 175 nám herní designér Hirokazu Yasuhara řekl: „Snaha vytvořit multikulturní vývojářský tým měla smysl, ale nemělo by se to dělat u projektu s velmi napjatým časovým plánem“.

Výsledkem bylo, že zatímco vývoj Sonica pokračoval v STI, američtí vývojáři se oddělili a pracovali na Sonic Spinball, zatímco Sonic The Hedgehog 3 byl vyvíjen v technickém institutu Sega v USA téměř výhradně s japonskými zaměstnanci. Mezi klíčové pracovníky, kteří se vrátili ze Sonica 2, patřili Yuji Naka, nyní producent i hlavní programátor, Hirokazu Yasuhara, který byl uveden jako režisér i hlavní herní designér, a hlavní programátor Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, dnes producent série Sonic ve společnosti Sonic Team, nastoupil jako vedoucí herní designér, který předtím pracoval na hře Golden Axe III.

„Během vývoje Sonic 3 jsem poprvé žil mimo Japonsko, takže to pro mě byl denně jeden kulturní šok za druhým,“ vzpomíná. „O Halloweenu jsem předtím ani neslyšel, takže mě opravdu překvapilo, když jsem viděl, jak všichni ve STI sedí na vážných schůzkách a jsou oblečeni v kostýmech.“

Zajistěte si své sázky

Sonic 3

(Obrázek: Sega)Přihlásit se k odběru

Nejnovější vydání časopisu Retro Gamer

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články a rozhovory o klasických hrách, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer.

Stejně jako Sonic 2, i třetí hlavní hra byla vystavena velkému časovému tlaku – částečně kvůli experimentálním pracím, které tým prováděl během raného vývoje. S pocitem, že předchozí hra se již přiblížila limitům pohonu Mega Drive, měl Sonic 3 původně používat stejný vylepšovací čip jako Virtua Racing. V rozhovoru pro japonský Sega Magazine v roce 1997, jehož překlad pochází z webu shmuplations.com, Yuji Naka řekl: „Zhruba do června 1993 byl součástí vývoje Sonic 3 SVP. Obsahoval izometrickou 3D grafiku a mohli jste otáčet a natáčet herní pole.“ Tento návrh byl samozřejmě zrušen, přičemž Naka pokračoval: „Bohužel jsme si v červnu uvědomili, že vývoj čipu SVP pravděpodobně nebude do konce roku dokončen. Proto jsme opustili veškeré programování a práci, kterou jsme do té doby udělali. Ve zbývajících šesti měsících, které jsme měli na Sonic 3, jsme museli začít úplně od nuly a všechno předělat.“

Hra Virtua Racing byla nakonec uvedena na trh pouhých šest týdnů po hře Sonic The Hedgehog 3, ale Naka ve zmíněném rozhovoru tvrdil, že dodržení data vydání v únoru 1994 bylo klíčové, protože Sega na tento měsíc uzavřela s McDonald’s smlouvu o propagaci v hodnotě 20 milionů dolarů. Takaši Iizuka potvrzuje, že „nebylo reálné tuto“ propagaci změnit, aby se shodovala s o něco pozdějším vydáním, ale také nabízí jiný důvod pro opuštění vylepšovacího čipu, když nám říká: „Podpora čipu SVP nebyla ničím jiným než výzkumným experimentem, abychom zjistili, zda dokážeme Sonica rozpohybovat ve 3D. Nakonec jsme zjistili, že zvládne pouze podobný počet polygonů jako Virtua Racing, a tak jsme se rozhodli, že se pro hru Sonic nehodí.“

Bez ohledu na přesné důvody opuštění čipu SVP byl výsledek stejný – v červnu 1993 bylo třeba dodržet napjatý termín a neudělat žádnou podstatnou práci. Tým se rozhodl vrátit se k osvědčenému návrhu platformy. „Chtěli jsme, aby byl Sonic 3 epičtější než Sonic 2,“ říká Iizuka. „Konkrétně to znamenalo posílit příběhové prvky, přidat jedinečnost dvojicím 1. a 2. aktu, přidat novou hratelnou postavu, rozšířit jednotlivé fáze, přidat nové trasy pro každou postavu a vylepšit hru 2P versus.“

Některá z těchto vylepšení byla velmi přímočará. Odlišná hudební aranžmá a jemné změny v pozadí pomohly odlišit 1. akt od 2. aktu každé etapy, stejně jako přidání dalších bossů. „Nechtěli jsme, aby se 1. a 2. akt příliš opakovaly, ale aby každý z nich dosáhl svého vlastního vrcholu. 2. akt obsahoval bitvy s Dr. Eggmanem [Robotnikem], takže pro 1. akt jsme vytvořili bitvy pouze proti jeho robotům, čímž jsme okořenili zábavu, pokud jde o souboje s bossy,“ vzpomíná Iizuka. Novou hratelnou postavou se stal Knuckles, kterého navrhl Takashi Yuda.

„Chtěli jsme vytvořit postavu podobné velikosti a postavy, která by soupeřila se Sonicem nad rámec postav Mecha Sonic a Metal Sonic z předchozích her. Tyto postavy byly velmi cool, ale Knuckles nám umožnil vytvořit antagonistu, u kterého jsme mohli skutečně utvářet jeho osobnost a vydat se na cestu, kterou jsme podnikli,“ říká Iizuka. „Co se týče jeho schopností, vždy jsme chtěli prozkoumat, jak mohou alternativní herní mechanismy a způsoby pohybu ovlivnit tradiční design Sonicových úrovní, a měli jsme pocit, že jeho schopnost plachtit a šplhat dává hráčům nové způsoby a důvody, proč hrát každou zónu.“

Sonic 3

(Obrázek: Sega)

Tyto schopnosti skutečně daly designu úrovní Sonica 3 zcela novou podobu. „Knucklesova schopnost prorážet skály nám umožnila vytvořit trasy, které mohl používat jen on,“ vysvětluje Iizuka. „Sonicův herní styl byl horizontální, zatímco Knucklesovo šplhání a plachtění nám umožnilo vnést do hry vertikální zážitky. Umožňuje jiné zážitky než Sonic, například šplhání po stěnách, abyste našli tajné oblasti, nebo plachtění mezi stěnami, abyste se dostali nahoru.“

Přečtěte si více  Jak najít pryskyřici v Enshrouded

I když nehrajete za Knucklese, je to zřejmé. Fáze hry Sonic 3 jsou ve srovnání s těmi z předchozích her masivní, rozlehlé, s designem, který je až dvakrát tak vysoký než ten, který se objevil v Sonic 2. Sonic 3 ve srovnání se Sonicem 2 ve svých fázích více využíval vertikální obtékání, což umožnilo vytvořit více fází s pocitem ještě větší výšky. Přidání Knucklese také napomohlo příběhovému aspektu hry a dodalo ději další rozměr. „Od začátku jsme měli představu, že Knuckles bude nejprve nepřítelem, ale později se stane hratelným. Zapracovali jsme ho tedy do příběhu a nechali ho od začátku vystupovat jako nepřítele,“ vzpomíná Iizuka.

První dvě hry používaly krátké scény v enginu k zobrazení klíčových událostí a tato technika zde byla rozšířena – Knucklesovi se podařilo zbavit Sonica smaragdů Chaosu v úvodu hry a často se objevoval ve skriptovaných krátkých scénách v enginu k zobrazení byl zde rozšířen – Knuckles smaragdů Chaosu v úvodu hry a od té doby ukazoval přepady. Stejně jako příběhové scény v předchozích hrách byly i příběhové scény Sonica 3 navrženy tak, aby nepoužívaly text ani hlasové herectví. „Jelikož je Sonic akční hra, která se hraje po celém světě, nechtěli jsme k vyprávění příběhu používat text, ale přemýšleli jsme, jak vytvořit cutscény, které by se daly sledovat vizuálně,“ vysvětluje Iizuka. „Bylo velmi obtížné vyjádřit scénu, kdy byl Knuckles skutečně oklamán doktorem Eggmanem, bez použití textu.“

Celé prase

Sonic 3

(Obrázek: Sega)

V časopiseckých preview byla zmíněna „pomocná mechanika“, v níž by Tails mohl Sonicovi poskytovat pomoc – něco, co bylo později vidět v prototypu objeveném v roce 2019, ale z čeho nakonec sešlo. „Stejně jako u každého rozhodnutí o herním prvku věci zkoušíme, zjišťujeme, jak se cítí, testujeme je, a pokud nepřispívají k hernímu zážitku, pak je nepovažujeme za nezbytné jako finální herní prvek,“ odpovídá Iizuka na otázku ohledně této záležitosti. „Měli jsme pocit, že by to mohlo narušit celkový zážitek hráčů ze Sonica, takže se to do finální hry nedostalo.“ Toto rozhodnutí však Tailsovi nebránilo v tom, aby pomáhal – hráči ho mohli ovládat za letu a Sonic se ho mohl během kooperativního hraní chytit a vynést ho do vyšších míst. Tails také získal schopnost plavat, ale nebyl dost silný na to, aby při tom Sonica unesl.

U Sonica tým experimentoval s řadou nových technik včetně pohybu, který je shodou okolností blízký Drop Dash ze Sonic Mania, jenž byl objeven v prototypu Sonic 3 nalezeném v roce 2019. Ostatní postavy však Sonicovu nejnovějšímu triku ukázaly cestu. „Jak víte, až do Sonica 2 jste mohli svou postavu ovládat pouze pomocí akce skok. Abychom však mohli přidat letovou akci pro nově přidané Knucklese a Tailse, bylo nutné přidat možnost stisknout tlačítko skoku, když jste ve vzduchu. A protože Sonic nemůže létat ani plachtit, přidali jsme Insta-shield,“ říká Iizuka. Tento pohyb umožnil Sonicovi na krátkou dobu získat neporazitelnost a zvětšit dosah útoku, což se skvěle hodí při likvidaci bodákových nepřátel.

Zatímco každá postava získala ochranu proti živlům a další výhody díky novým štítům Plamen, Voda a Blesk, Sonic získal zcela nové pohyby – skok ze vzduchu, útok odrazem, respektive dvojitý skok. „Vymýšlení nových nápadů a herních mechanik, jak by tyto štíty mohly hráče chránit nebo jak by mohly interagovat s objekty ve světě, jako jsou třeba magnetické prsteny, bylo velmi zábavné,“ říká Iizuka. „Opravdu jsme se zabývali tím, jak by jednotlivé prvky mohly fungovat dohromady – například Plamenný štít by mohl poskytnout rychlý výboj rychlosti, ale museli byste si dávat pozor, abyste nespadli do vody, pokud o něj nechcete přijít. Měl jsem pocit, že to všechno přispělo k poutavějšímu zážitku.“

Všechno v Sonicovi 3 se rýsovalo tak, aby byl větší a lepší než kdykoli předtím. Připravovala se zbrusu nová speciální etapa a tři bonusové etapy a místo toho, aby se odehrával na vybraných standardních etapách, měl nový soutěžní režim zbrusu nové návrhy na míru šité závodům. Souboje s bossy vyžadovaly více strategie, včetně některých střetnutí, v nichž bylo třeba nepřátele lstí přimět, aby si ublížili. Sonic a Tails měli k osvěženému grafickému směru přepracované sprity a ve hře se dokonce objevila hudba Michaela Jacksona i velmi schopných skladatelů společnosti Sega – více se o tom dočtete v článku The Jackson Factor. Nejlepší na tom všem je, že se společnosti Sega podařilo vše udržet v přísném utajení, což se jí u Sonica 2 nepodařilo.

Sonic 3

(Obrázek: Sega)

S postupujícím podzimem 1993 však bylo jasné, že hru prostě nebude možné dokončit podle plánu a zároveň dodržet důležité únorové datum vydání. V rozhovoru pro časopis Sega Naka uvedl, že rozdělení hry Sonic 3 na dvě kazety se uskutečnilo „na samém konci vývoje“ a že způsob kombinování kazet byl vymyšlen „na poslední chvíli“, přičemž programování hry bylo upraveno tak, aby zohledňovalo kazetu Lock-On. „Bylo to velmi obtížné rozhodnutí rozdělit hru na dvě kazety. Jedním z hlavních problémů bylo, jak vytvořit soudržný produkt, pokud jde o druhou polovinu hry,“ říká Iizuka. „Data nebylo možné přenést, pokud bychom použili dvě samostatné cartridge, což by znemožnilo hraní Knucklesových cest, které jsme zabudovali do fází Sonica 3. Proto vznikl nápad na Lock-On cartridge, který umožnil, aby obě cartridge fungovaly společně. Vzpomínám si, že jsem si říkal, že je to šílený nápad! Byl jsem velmi ohromen tím, že ho společnost Sega dokázala uskutečnit.“ Prototyp Sonic 3 nalezený v roce 2019 naznačuje, že proces rozdělení her začal asi měsíc před finálním sestavením.

Přečtěte si více  Jak rychle cestovat v Palworldu

Rozhodnutí rozdělit hru mělo některé vedlejší účinky v designu hry. Flying Battery Zone byla původně umístěna mezi Carnival Night Zone a Ice Cap Zone, ale místo toho byla přesunuta a stala se druhou fází Sonic & Knuckles. „Nemyslím si, že by byly přidány nebo přesunuty nějaké další etapy, ale provedli jsme některé změny ve specifikaci,“ říká Iizuka. „Boss Launch Base byl jako obvykle Eggmanův boss, ale rozdělením hry se z něj stala poslední etapa Sonic 3, takže jsme přidali Big Arms. Mushroom Hill se stal první etapou Sonic &; Knuckles, takže jsme upravili obtížnost, aby byla lehčí, než bylo původně plánováno.“ Dvě bonusové etapy zůstaly nevyužity a měly být dokončeny později, a co je nejpodstatnější, Knuckles byl jako hratelná postava zadržen a mimo soutěžní režim se objevil pouze jako antagonista.

Šťastný modrý rok

Sonic 3

(Obrázek: Sega)

Sonic 3 vyšel 2. února 1994 v Severní Americe, 24. února následovala Velká Británie a v březnu některé evropské země a Austrálie. V Japonsku, kde byl Mega Drive méně populární, hra nakonec vyšla 27. května. Navzdory své zkratkovitosti byla hra velmi dobře přijata většinou herních časopisů. Mean Machines Sega jí udělil 94 % a Radion Automatic napsal: „Celá hra je plná nových nápadů a úrovně, i když jich je málo, jsou naprosto obrovské.“. Mega si také všimla velikosti úrovní a pochválila „nové a bizarní power-upy“ a na závěr uvedla, že „tohle je pravděpodobně tak dobré, jak jen Sonic může být“.

V té době už kritici měli z plošinovek obecně a ze Sonica konkrétně únavu, ale ukázalo se, že Sonic 3 je dost dobrý na to, aby ji překonal. Computer & Video Games udělil hře 94 %, přičemž recenzent Deniz Ahmet přiznal, že „byl připraven být k Sonicovi 3 velmi kritický, když se dozvěděl, že jde o další stejnou hru“, ale zjistil, že „je zde tolik nových a nápaditých nápadů, že si nemohu stěžovat“. Stejně tak Jonathan Nash ze Sega Zone „se snažil hru nenávidět“, ale po jejím zahrání zjistil, že „má předem připravená slova nesouhlasu jsou zapomenuta“, a udělil jí 93 %.

Pokud se objevily stížnosti, týkaly se většinou obtížnosti. Mean Machines Sega uvedla, že „dokončení hry bez smaragdů není vůbec obtížné“, zatímco Sega Zone měla pocit, že hru „můžete celkem snadno projít za jedno odpoledne“. Sega Pro udělila hře 87 % s tím, že se jedná o „nejmodernější plošinovku“, která by získala 95 %, nebýt ceny 59,99 liber, a tvrdila, že „jen málokterá hra stojí za tolik peněz, a když to spojíte s délkou času, který vám zabere její dokončení, je to vtip“. GamesMaster dal hře také 87 % s tím, že „podobností je mnohem více než rozdílů“ ve srovnání s jejími předchůdci. Podobně si stěžoval i Digitiser v recenzi, která je dodnes v paměti díky svému 72% hodnocení.

I kdybyste časopisy nečetli, nekompletnost Sonica 3 byla poněkud zřejmá – na notoricky obtížně přístupné obrazovce pro výběr úrovně byly uvedeny fáze, které byly zcela nepřístupné, a zvukový test byl plný spousty nepoužité hudby. Skutečnost, že Sonic 3 byl rozdělen na dva díly, však nebyla žádným tajemstvím – v recenzi Sonica 3 od Mean Machines Sega se hovořilo o budoucích plánech na „luxusní 24megovou edici hry s dalšími úrovněmi a rozšířenou hratelností“ a také o „vylepšení 16megové edice, průchozím vozíku se dvěma koncovkami, který bude fungovat i s vašimi vozíky Sonic 1 a 2 a vytvoří další úrovně“. Vývoj kompletní hry na jedné kazetě probíhal, ale nakonec byl zrušen ve prospěch zásuvné kazety, která se stala Sonic &; Knuckles. Pro Iizuku a zbytek týmu byl čas navíc velkou úlevou – ačkoli Sonic &; Knuckles byl uveden na trh pouhých osm měsíců po Sonic 3, ve srovnání s více než čtrnácti měsíci mezi Sonic 3 a Sonic 2, byl Sonic &; Knuckles mnohem klidnějším projektem.

„Doba vývoje Sonica 3 byla extrémně krátká a na spánek nebyl skoro žádný čas,“ vzpomíná Iizuka. „Ale na některých fázích Sonic &; Knuckles jsme pracovali i během vývoje Sonic 3 a vývoj Sonic &; Knuckles pokračoval i v době mezi master ROM Sonic 3 a datem jeho uvedení na trh, takže uvedení na trh o osm měsíců později nebylo tak napjaté. Proto jsme měli čas vymyslet další specifikace, jako jsou Lock-On cartridge a Knuckles v Sonic 2.“ S již hotovým enginem mohl tým vytvořit zbývající plánované etapy a implementovat dvě dodatečné bonusové hry, ale pro mnoho hráčů byla hlavním lákadlem možnost převzít kontrolu nad novým Sonicovým soupeřem.

„Jak víte, v druhé polovině příběhu se Knuckles dozví, že byl Eggmanem podveden, a přidá se k Sonicovi. Proto vznikl nápad přidat ho jako hratelnou postavu poté, co hráč dokončí Sonicův příběh,“ říká Iizuka a vysvětluje, jak by vše fungovalo, kdyby Sonic 3 vyšel jako samostatný produkt. Sonic & Knuckles umožňuje okamžitý přístup k echidnovi bez ohledu na to, zda je kombinován se Sonicem 3, nebo ne, ale i přes tuto změnu uspořádání je Knucklesův příběh stále ovlivněn původním plánem.

Přečtěte si více  Nejlepší povolání ve hře Dragon's Dogma 2 pro hráče a pěšáky

„Když hrajete za Knucklese, Sonic už podle příběhu Eggmana porazil, takže Death Egg je pryč. Proto jsme Eggmana nahradili Egg Robem a posledním bossem je Mecha Sonic, nikoliv Death Egg Robot,“ říká Iizuka. „Místo toho, abychom jen přidali hratelnou postavu, jsme chtěli vyprávět příběh, který se k postavě hodí.“ Sonic & Knuckles obsahoval také The Doomsday Zone – tajnou závěrečnou konfrontaci, která je přístupná pouze jako Sonic, a to pouze v případě, že jste získali dostatek smaragdů Chaosu, abyste se mohli proměnit v Super Sonica nebo jeho vylepšenou formu Hyper Sonic. „Byla navržena jako vzdušná bitva. Sonic je při transformaci schopen létat, takže jsme úplně odstranili zem a nechali ho létat prostorem,“ říká Iizuka. Tato vrcholná bitva se ukázala být počátkem tradice série Sonic, protože poskytla základ pro nezapomenutelné souboje s bossy v pozdějších hrách, včetně soubojů s Perfect Chaosem, Finalhazardem a Časožroutem.

Nové boty

Sonic 3

(Obrázek: Sega)

Hra Sonic &; Knuckles, která vyšla celosvětově v říjnu 1994, získala další silné recenze. Mega udělila hře 92 % se slovy: „Hlavní výtka, že první tři hry jsou příliš snadné, se na tuto hru v žádném případě nedá aplikovat!“. Podobně smýšlela i Sega Power, která hře udělila 90 %, zatímco recenze Sega Pro s 90 % vyzdvihovala rozdílné cesty, které jednotlivé postavy nabízely. Rik Skews v recenzi CVG s 91 % poznamenal, že „očekával, že Sonic & Knuckles bude kvůli krátké době vývoje odfláknutý“, ale domnívá se, že „představuje skvělé zakončení série“. V 90% recenzi GamesMasteru se domníval, že zvýšená obtížnost a zpětná kompatibilita znamenají, že hra „vydrží“.

Nedostatek originality byl hlavním důvodem kritických obav. Ačkoli časopis Sega udělil hře Sonic &; Knuckles 92 % a Richard Leadbetter ji označil za „perfektní koupi, pokud již vlastníte všechny ostatní Sonic hry“, Radion Automatic doporučil těm, kteří „hledají něco, co by obnovilo vaši víru v žánr“, aby zkusili raději Dynamite Headdy. Steve Merrett se v časopise Mean Machines Sega domníval, že se jedná o „další stejnou hru, kterou si pravděpodobně uzurpuje nový hrdina Segy, Dynamite Headdy“, a v recenzi ji ohodnotil 85 %. Stejně tak Dave Perry v recenzi 83 % na Games World měl pocit, že „náš kdysi odvážný modrý hrdina začíná vypadat unaveně“. Genialita hry Sonic & Knuckles spočívala v tom, že ačkoli byla dostatečně podstatná, aby fungovala jako samostatná hra, díky kazetě Lock-On se stala jedinečnou nabídkou v době, kdy rozšiřující balíčky byly na konzolovém trhu obvykle technicky nemožné.

To, co se zpočátku jevilo jako problém, se nakonec stalo tvůrčím a komerčním triumfem. Obě poloviny projektu byly samy o sobě skvělými hrami, ale po spojení dohromady byly povýšeny – majitelé Sonica 3 získali skvělý důvod, proč se ke hře vrátit, a získali výhody jako Tails a funkce ukládání hry, které v samotném Sonic & Knuckles neexistovaly. Když k tomu připočteme další výhody kazety Lock-On – viz Locked And Loaded – byl Sonic &; Knuckles dokonalým doplňkem sbírky Soniců. Pro společnost Sega to byla nejen klíčová hra pro sváteční sezónu 1994, ale také způsob, jak přesunout další kopie her ze zpětného katalogu. Celkově se Sonic 3 a Sonic &; Knuckles prodaly ve čtyřech milionech kopií.

Sonic 3 a Sonic & Knuckles se později v roce 1997 dostaly na PC jako součást Sonic &; Knuckles Collection, která nabízí možnost hrát obě hry samostatně nebo obě dohromady. Tato verze obsahuje MIDI hudbu a nahrazuje některé skladby připsané týmu Michaela Jacksona melodiemi, které byly přítomny v prototypovém sestavení hry pro Mega Drive. Hry se objevily na Saturnu jako součást Sonic Jam ve stejném roce bez podstatných změn a emulované verze Mega Drive byly základem kompilací společnosti Sega až do roku 2010, kdy se reedice vyčerpaly. Sonic 3 & Knuckles se nakonec vrátil v kombinované a remasterované podobě jako součást kompilace Sonic Origins v roce 2022.

Tato verze obsahovala nová aranžmá hudby, která se nacházela v prototypu Sonic 3 a v kolekci Sonic &; Knuckles, což naznačuje, že ačkoli nikdy nebyly zveřejněny žádné právní kroky, v pozadí této dlouhé absence stála hudební práva. Když se ohlédneme za Sonicem 3 a Sonicem &; Knucklesem, zjistíme, že jediná Iizukova hádka s konečným produktem byla vyřešena. „Přál bych si, abychom byli schopni prodávat Sonic 3 a Sonic &; Knuckles jako jednu kompletní hru. Proto jsem byl rád, že se nám to loni podařilo se Sonic Origins,“ říká. Rozdělené vydání však nijak nepoškodilo postavení hry mezi fanoušky – zatímco Sonic 2 je pravděpodobně klasická sonicovská hra, která má mezi širokou hráčskou populací největší ohlas, fanoušci Sonica mají tendenci považovat Sonic 3 &; Knuckles za nejlepší z klasik.

„To mě opravdu těší, když to slyším,“ říká Iizuka. „Mnoho lidí z vývojového týmu byli veteráni, kteří pracovali na hrách Sonic 1 a Sonic 2, a myslím, že je to výsledek odhodlání všech vytvořit hru, která předčí předchozí dvě. Jsem hrdý na to, že jsem se mohl podílet na vývoji Sonic 3.“

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další fantastické podrobné články, rozhovory a další informace o klasických hrách, předplaťte si časopis Retro Gamer nebo si ještě dnes vyzvedněte jednotlivé číslo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.