Je zázrak, že Psychonauts 2 existuje

"Psychonauti (Obrazový kredit: Double Fine)

Psychonauti 2 by neměli existovat. Žádné množství mentální manipulace mě nemohlo odradit od toho, abych tomu teď věřil. Toto sdružení bylo vytvořeno na začátku mého hraní s Psychonauts 2 a absurdita toho všeho byla zakotvena, když se moje hodiny s tím blížily ke konci. Jedná se o skutečně transformační pokračování, které je již více než 15 let ve výrobě, částečně financováno fanoušky a publikováno držitelem platformy, která téměř zabila studio i seriál již v roce 2005. Je to příběh, který se cítí jedinečně Double Fine. Pak je možná veškerá tvorba her cvičením v mysli nad hmotou.

„Je zázrak, že se vyrobí každá hra. Svět nechce, aby se hry staly. Takže děláme vše, co je v našich silách, aby se to stalo,“ směje se Tim Schafer, vedoucí studia ve společnosti Double Fine. „Vždy jsem cítil, že způsob, jak se přes to dostat, zejména s něčím, co mnoho lidí zná a miluje, je mít pocit, že jsi věrný samotné hře. Pokud si pamatuješ srdce postav, témata světa a jeho pocit … pokud se můžete vrátit ke stejné části své mysli a být k ní věrní, pak si myslím, že budete v pořádku. přiblížili jsme se k Psychonautům 2. “

Mind Trip

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 je agresivně působivá platformově dobrodružná hra, která se bez námahy proplétá mezi jednotlivými zážitky rozšiřujícími vědomí. Od zmatené mysli amatérského mozkového chirurga Dr. Lobota až po rozlehlou rozlohu ústředí Psychonautů – Motherlobe sloužící jako odrazový můstek do rozbitých psychik. Odtud: Kasino Lady Luctopus upozorňuje na nebezpečí duševní manipulace a závislosti, Comptonův Cookoff nám umožňuje prozkoumat projev akutní úzkosti prostřednictvím neohrožené reality kuchařské show, zatímco Cassie’s Collection nás promítá do zkoumání sebeobrazových tvrzení v papercraft svět. Každá z těchto vícehodinových úrovní se cítí jako samostatné herní prostory, jako by mohly být prostředím pro celý zážitek, spíše než zastávkou pro Raza, jak si prochází stážovým programem Psychonautů.

To, že Psychonauts 2 je toho schopen, tak volně přecházet mezi tóny a uměleckými styly – aniž by obětovala svou kontinuitu nebo vyrovnanost – je působivé. Je to také úmyslné. Pokud nejste obeznámeni se světem psychonautů, Razputin Aquato (cirkusový akrobat se stal psychickým válečníkem) se může astrálně promítnout do mozkové krajiny jiného člověka, prozkoumat jeho prostor hlavy a bojovat s negativními projekcemi v něm. Lisette Titre-Montgomery, umělecká ředitelka společnosti Double Fine, se soustředila na uvedení těchto zkroucených oblastí do života. „Chtěli jsme se ujistit, že pokaždé, když vstoupíte do něčího mozku, máte pocit, že jste v jiném světě. Je to proto, že naše filozofie byla, že každý člověk je jiný, a proto je každý lidský mozek jiný.“

„Museli jsme přijít s procesem, který to umožnil.“ Zatímco Schafer a další členové Double Fine pracují ve studiu od jeho založení, Titre-Montgomery se připojil v roce 2017 po úspěšné crowdfundingové kampani Psychonauts 2. Získání rychlosti pomocí „chaotického“ stylu vývoje Double Fine bylo výzvou, kterou stojí za to podniknout. „Obvykle, když jsem pracoval na předchozích hrách, jde spíše o proces montážní linky: kde umění prochází jedním oddělením do druhého.“

Přečtěte si více  Co jsou Diablo 4 oltáře Lilith a kde je najít

Obrázek 1 ze 7

"Psychonauti

Světy Psychonauts 2 v kostce (Image credit: Xbox Game Studios) Obrázek 2 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázek 3 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázek 4 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázek 5 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázek 6 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Obrázek 7 ze 7

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

„Chtěli jsme se ujistit, že pokaždé, když někomu vstoupíte do mozku, máte pocit, že jste v jiném světě.“

Lisette Titre-Montgomery, umělecká ředitelka

„Pro naše úrovně jsme opravdu museli úplně změnit způsob, jakým jsme věci dělali. Vzali jsme více přístupu stávkového týmu, kde jsme měli tým pro různé disciplíny s vedoucím úrovně, návrhářem úrovní, umělcem úrovně, konceptuálním umělcem a animátoři kdekoli jsme potřebovali, abychom podpořili, jak by ten mozek mohl vypadat, “říká. „Opravdu jsme přehodnotili, jak přistupujeme k tvůrčímu procesu. Je to vysoce kolaborativní; vize něčeho nevlastnilo žádné oddělení.“

Tato atmosféra spolupráce je hmatatelná při hraní Psychonauts 2. Možná si vědomě neuvědomujete proč, ale v této hře je určitě něco, co cítí jinak. Je velký a odvážný, přičemž každá z úrovní mozku přichází s vlastní odlišnou atmosférou a poselstvím. Je to docela stvoření. Titre-Montgomery doufá, že to hráči uznají. „Víte, nikdy jsem nemusel projít tak intenzivním tvůrčím zážitkem. Každá úroveň mozku měla svou vlastní předprodukci – většina [vývojářů] to nedělá.“

„Myslím, že když lidé hrají, budou mít tak širokou šíři zkušeností v mozkových úrovních. Bude to jedna z těch her, které lidé projdou celou cestou, protože chtějí vidět, co tam je, protože vědí, že každá úroveň bude jiná. Myslím, že to, co ve skutečnosti vynikne, je jen šíře zkušeností, které lidé v této jedné hře zažijí. . “ Schafer se při tom usmívá a dodává: „Ano, doufám, že to lidi rozesměje.“

Měření LPM

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

LPM je metrika, která se zřídka používá k měření čehokoli v tomto odvětví. Videohry jsou spousta věcí, ale běžně zábavná mezi ně nepatří – zejména v AAA. Psychonauts 2 je mimo hitparádu se svým smíchem za minutu. Ne, že na to budete moci poukázat na jakýkoli vtip nebo instanci. Humor Psychonauts 2 kaskádovitě přechází na všechno: psaní, animace, nepřátelský a světový design, kinematiku, dabing, obrysy scénářů a další. Psychonauts 2 je druh hry, díky které se budete potichu chichotat pro sebe od chvíle, kdy uchopíte ovladač.

„Pokud lidé chtějí hrát temné a drsné hry, myslím, že je to skvělé. Ale myslím si, že by měly existovat komediální hry a měly by existovat romantické hry – mělo by to být přinejmenším stejně rozmanité, jako když jdete do kina, přemýšlejte o všem různé možnosti, které máte, “říká Schafer, když diskutujeme o tom, proč tak málo her může být v moderní době žánrově definováno jako komedie. Věří, že to může mít něco společného s rizikem spojeným s humorem.

Přečtěte si více  Jak najít vlastnosti planet Starfield

„Je-li akční film špatný, může v zámoří vydělat peníze. Věci se pořád vyhodí do povětří, takže jistá podívaná je stále zábavná. Ale když je špatná komedie? Je to nic ,“ směje se . „Pokud je to špatné, pokud to není vtipné, prostě to není nijak zábavné – je to trapnost a bolest. Takže si myslím, že to pro to je riziko. Ale myslím si, že pro Double Fine by bylo riskantnější pokusit se udělat super, super seriózní hra, protože bychom nebyli schopni zabránit vtipům vklouznout dovnitř. “

Psychonauts 2 občas vydává tuto auru improvizační komediální komedie. Je to groteska, reaktivní a neomezená, dodávaná s jistotou, kterou mimo dobrodružné hry 90. let často nevidíte. Titre-Montgomery mi říká, že základ improvizace byl vlastně zabudován do způsobu, jakým studio funguje. „Dostali bychom tyto písemné výzvy od Tima – to je problém této postavy, to jsou věci, s nimiž se mohou setkat, tak jak by to vypadalo jako svět? Pak se okamžitě dostaneme k brainstormingu. Začneme dělat své‚ Ano ‚a … „Brainstorms, začněte kreslit a přicházet s obsahem.“

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios) Hands-on s Psychonauts 2

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 vás obsadí jako ředitele divné neaired show Cartoon Network z konce 90. let, kdy bude spuštěna 25. srpna 2021. Více se dozvíte v našem praktickém náhledu Psychonauts 2.

Metoda „Ano a…“ v improvizaci předpokládá, že účastník ve skupině by měl vždy přijmout to, co jiný účastník navrhl nebo uvedl s hlasitým „ano“, a poté to rozšířit pomocí „a“. Ano , Raz je nucen odejít, aby stabilizoval mysl, a publikum živého studia jsou všechny antropomorfizované přísady, které je třeba použít v každé z pokrmů. Vědět, že toto je základ pro design Psychonauts 2, dává velký smysl; připadá mi příliš tekutý a organický, než aby byl vytržen přímo z dokumentu návrhu.

„Odtamtud,“ pokračuje Titre-Montgomery, „začínají naši designéři prototypovat šílené interakce nebo umělci z prostředí dělají hezké zákoutí světa, aby zjistili, zda dokážeme dosáhnout opravdu šíleného stylu práce v celém prostoru. improvizace, a pak, když přistaneme na něčem, co řekneme: „Dobře, myslím, že to může být velká úroveň“, a pak improvizace pokračuje měsíce, dokud tuto úroveň nedokončíme, “směje se.

„Ve společnosti Double Fine a s tím, jak se hry komplikují, je v neustálém přetěžování, jak můžeme strukturovat naši produkci tak, aby tyto kapsy vynálezu zůstaly otevřené. Protože se hry stávají dražšími, rizika se zvyšují. v týmu nemůžete vzít jako 70 lidí a jít „Zkusme to, kdo ví … ach, není to tak vtipné, nevadí!“ “říká Schafer a připisuje svůj úsudek v této věci jako něco, na co se naučil pracovat LucasArts, kde bylo možné vyprávět vtipy přes oběd a být o hodinu později ve hře jako The Secret of Monkey Island. „Být schopen vidět něco, co zní jako hloupý nápad, až k tomu, že to bude něco, za co utratíme peníze – abychom věřili ve opravdu hloupé nápady, jako je tento – je něco jako naučená dovednost. “

Přečtěte si více  Týmy Diablo, Overwatch a Warcraft "vidí po akvizici Xboxu společností Blizzard zářnou budoucnost".

Schafer mi říká, že zápas s tím je neustálý boj, zejména s produkcí, která se táhla přes pět let. „I s tím nejlepším vtipem se tým zasmál jednou nebo možná dvakrát. Ale nakonec sledujete tytéž vtipy i v týdenících a jste jako, jo, hm jo. ‚ Ale v Psychonauts 2 psaní přidává něco, a pak herectví přidává něco, a pak návrháři postav přidávají něco, a pak přicházejí animátoři a přidávají další vtipy. Takže to má způsob, jak zůstat zábavný během vývoje, kvůli všechny různé disciplíny, které k tomu přispívají. “

Konec řádku

"Psychonauti

(Obrazový kredit: Xbox Game Studios)

„Vystřelíš to nejlepší, utekneš a doufáš, že ti lidé později řeknou, že je to legrační.“

Tim Schafer, vedoucí studia

Je zázrak, že Psychonauts 2 existuje. Ne kvůli statusu série jako kultovní klasice, ne kvůli všem zkouškám a trápením, které Double Fine musel vydržet, aby se sem dostal, a ne proto, že si vyžádalo 24 109 hráčů investovat 3 829 024 dolarů, aby dostali Psychonauts 2 do výroby. Je zázrak, že Double Fine bude moci svět znovu ovládnout svou hratelnou psychedelií 25. srpna, protože se cítí jako anomálie, velkorozpočtová hra, která je schopná procházet po laně mezi improvizační komedií a pevně vytvořenou akcí. Právě teď není nic jako Psychonauts 2.

Že Double Fine dokázal vybudovat dobrodružnou filmovou platformovou hru s tolika srdcem, nuancemi a rozmanitostí zkušeností – to vše při zachování úsměvu vyřezaného mezi tvářemi – je upřímně řečeno trochu pobuřující. Schafer neví, jak dobře to bude přijato, ani nemá (nebo nechce) metriku pro měření úspěchu Psychonauts 2 jako komedie. Prostě ví, že Double Fine vložil do této hry vše. Jediné, co mohou udělat, je počkat a uvidět. „To nechceš měřit. To je prostě něco, co nechceš měřit,“ říká mi se smíchem. „Děláš maximum a pak jen doufáš … Uděláš to nejlepší, utekneš a doufám, že ti lidé později řeknou, že je to legrační.“

S rozvojem hry Psychonauts 2 a studiem, které je nyní součástí sítě Xbox Game Studios, si mnoho lidí klade otázku co bude dál s Double Fine . Tim Schafer nám říká, že to (pravděpodobně) nebude Psychonauts 3.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.