Rok 2018 může být dobrým rokem pro vydání videohry, ale byl také rokem, ve kterém byla reputace průmyslu zasloužena. Po útoku vlády Trumpa na médium na jaře vedla vzestup Fortniteho k zvýšeným strachům o vlivu her na děti, které vyvrcholily tím, že Světová zdravotnická organizace označila návyky na videohry jako poruchu duševního zdraví.
Přečtěte si více
Kolik lidí hraje Fornite?
Mezitím, jak západní civilizace pokračovala v pocit, jako by se zhoršovala před našimi očimi, mnozí vstoupili do nového roku s úzkostnou úzkostí v nejlepším případě. Roku 2018 se nám pokoušel říct, že svět je špatný a videohry jsou zčásti vinou, ale bližší pohled do budoucnosti nabízí nadějnější zprávu. Videohry jsou skutečně dobré a pomáhají jim ještě lépe. V letošním roce budou hry využívány jako nástroj pro vzdělání, sjednocení a budování světlejší budoucnosti, která přesahuje jejich funkci a nabízí těm, kteří je hrají, kapsy úniku a zábavy.
Začněme s bitvou royalephant v místnosti. Fortinetův nárůst popularity v roce 2018 může znamenat, že do světa hraní pro více hráčů bylo představeno zcela nové publikum hráčů, ale tento úspěch byl spojen se senzační reakcí hlavních médií a odrazil z pochopitelných obav rodičů, kteří se zajímají o poslední posedlost jejich dítěte . Tato debata o hodnocení času a věku na obrazovce stále hraje, ale – ať už ji milujete nebo ji nenávidíte – Fortnite má potenciál být pozitivní platformou v roce 2019, kdy se tak mnoho jiných online třetích míst, jako Twitter a YouTube, krátký.
Vezměte Climate Fortnite Squad – skupinu vědců, kteří společně potápějí a hrají Fortnite při projednávání klimatických otázek a rozhovoru s klíčovými aktuálními osobnostmi, jako je ředitel úřadu NASA Carbon Cycle a Ecosystems Office, který vychovává publikum fanoušků Fortnite prostřednictvím počátečního tahu hrát populární videohry společně.
Po úspěšném zjištění úspěchu v loňském roce spustila společnost Climate Fortnite Squad v roce 2019 spuštění nové webové stránky Climate Gamers, kanálu Twitch a dokonce i dalších datových plánů mimo Fortnite určené k evangelizaci klimatického rozhovoru mladší generaci. Právě teď jsou na Twitchu tisíce předplatitelů a letos bude vidět, že se na této platformě dále rozšiřují a pracují na tom, aby bojovali proti změně klimatu. Jeden Victory Royale najednou.
Hry jako (veřejná) služba
Climate Fortnite Squad není jediným příkladem videohier, které podnikly kroky k výchově lidí k největším problémům naší doby. Eco je hra pro přežití v raném přístupu, kvůli vydání tohoto roku, ve kterém hráči musí postavit civilizaci od začátku, aniž by zničili planetu v procesu.
Nastavte-li se v reaktivním ekosystému založeném na našem vlastním, budete muset shromáždit vědecká data navrhnout udržitelné zákony, spolupracovat s ostatními na zachování a ochraně okolního prostředí a rozvíjet ekonomiku, která neohrozí, že vše posílá do klimatologického kolapsu . A vývojář Strange Loop Games je jen jedním z mnoha studií, kteří se pokoušejí oživit edutainment pro moderní publikum v roce 2019, což je žánr her, který učí hráčskou základnu o real-world tématech prostřednictvím objektivu interaktivní zábavy.
V letošním roce existuje také Mars Horizon, nadcházející vesmírný simulátor vyvinutý ve spolupráci s Velkou vesmírnou agenturou Spojeného království, kde musí hráči spravovat celou kampaň pro průzkum vesmíru se všemi skutečnými detaily, které to vyžaduje. Nintendo oficiálně spolupracuje s Institute of Play a přináší své krabice Labo do tříd po celé Americe tento školní termín, vše ve snaze zapojit malé děti do základních principů designové technologie. Vzdělávání prostřednictvím hry se stává stále oblíbenější filozofií ve vzdělávání a Labo se již osvědčilo s dětmi, takže toto partnerství má smysl. Společnost Nintendo v loňském roce testovala podobný program v Kanadě na pozitivní výsledky a můžete očekávat, že se její dopad ještě více projeví v průběhu roku 2019.
„Videohry mohou pozitivně ovlivňovat životy způsoby, které většina z nás nemůže ani vidět, ani pochopit.“
Odhaduje se, že herní průmysl v hodnotě stovek miliard dolarů v čisté hodnotě dále pokračuje ve své příležitosti podporovat ušlechtilé příčiny v roce 2019. Již nyní se společnost Games Done Quick, nezisková organizace, která organizuje akcí rychlého dobročinnosti v celé Americe, 2,4 milionu dolarů pro Nadaci pro prevenci rakoviny, která se uskuteční v červnu. V březnu budou mít hráči Giving na dárcovství každoroční hold, kde tisíce soutěží a hrají dohromady a získávají peníze pro nadaci Gamers Outreach Foundation, která poskytuje herní zařízení pro děti, které se vyrovnávají s dlouhodobou léčbou v nemocnicích.
Mezitím bude Festival pro změnu hry 2019 přinést zákonodárce, vývojáře, podnikatele a neziskové organizace, aby společně „sdíleli a učí, jak mohou využít sílu her pro občanskou angažovanost.“ Tyto organizace spolu s dalšími lidmi, jako je Extra Life, Humble Bundle, a charitativní organizace AbleGamers (abychom jmenovali jen několik dalších), společně učiní nové kroky v podpoře důležitých dobročinných projektů v roce 2019.
A hovoříme-li o AbleGamers, díky osmiletému právnímu předpisu, který konečně nabyl účinnosti, bude to také první rok, ve kterém budou hry v USA vyžadovány ze zákona, aby měly svou vnitřní komunikaci (tj. Uživatelská rozhraní , text na obrazovce) přístupný osobám se zrakovým nebo sluchovým postižením. To je díky práci Mezinárodní asociace vývojářů her, která od roku 2003 lobbuje za větší komunikační přístupnost v herním průmyslu.
Zákon o komunikaci a zpřístupnění videa z 21. století z roku 2010, jak je oficiálně znám, vyžaduje také, aby „osoby se zdravotním postižením měly být zapojeny do určité kapacity při navrhování nebo testování“ každého titulu od roku 2019, což je samo o sobě další krok na žebříku v cestě k tomu, aby hry byly inkluzívnější jako platforma.
Hrajte vyhrát
Zatímco závěr Světové zdravotnické organizace o závislostech na hraní může vyvolat temný oblak nad vědeckým rozhovorem o hraní her, debata o jejich neurologickém dopadu se stále vyvíjí, ačkoli jste méně pravděpodobné, že slyšíte o pozitivnějších zjištěních, t dělat docela zajímavé titulky zpráv. Na počátku roku 2019 například nově vydané studie z Memorial University a UniversitÉ de MontrÉal ukázaly, že videohry mohou zachovat a dokonce zlepšit kognitivní schopnosti starších osob, o čemž svědčí Silver Snipers, nejstarší esportový tým na světě, který nedávno řekl CNN, že jejich konkurenční zájezdy po celé Evropě jim poskytují zdravější a šťastnější životní styl ve svých vyšších letech.
Dokonce, že všechny důkazy jsou na jedné straně, je těžké popřít, že lidé, projekty a vášně průmyslu videohry nebudou v roce 2019 silou pro dobro, s historií fungující jako náš nejspolehlivější prorok. 2018 nám dal desítky takových nečekaných, povznášených anekdot, které se objevují po celý rok bez zbytečného odběru, jako je Ninja Theory, která darovala 50 000 dolarů svého Hellblade: zisky Senua Sacrifice pro duševní zdraví Ameriky, Microsoft uvolňující světovou změnu Adaptive Controller Xbox nebo Bethesda prohlíží si Fallout 76 na 12ti letou s rakovinou terminálu a mám každou víru, že v příštích 12 měsících budeme slyšet podobné příklady povzbuzujících příběhů.
Videohry mohou pozitivně ovlivňovat životy způsobem, který většina z nás nemůže ani vidět ani chápat, a to navzdory jejich kritickým rostoucím bolestům, které bezpochyby potřebují dlouhodobé řešení. Tyto překážky, od trojnásobné dravé hazardní hry až po výše zmíněný problém závislostí na hraní her, jsou skutečné a bezvýznamné. Ale stejně jako v jakékoliv vznikající umělecké podobě, jsou problémy řešit, ne výmluvy, aby médium zcela odmítly.
Jakožto maják pro technologii a kulturu jsou videohry nezastupitelným zubem v práci moderního života pro 21. století a dále. Ojedinělé a hyperreaktivní obvinění těch, kteří navrhují jinak, by neudělali jen to, aby uznali jejich hodnotu společnostem, ale zjistily, jak bychom je mohli účinněji využít, abychom dosáhli toho druhu změn, které již v roce 2019 vidíme.
Další informace o tom, jak mohou videohry ovlivnit svět a lidi, kteří je hrají, naleznete zde vědecké vysvětlení proč jsou dobré pro naše mozky.