„Jak se v těchto prostorách cítíte, když jsou trochu intimnější?“ Režisér hry Alan Wake 2: The Lake House o tom, jak do Bright Falls přinesl trochu ovládání

Zapomeňte na Marvel Cinematic Universe. V herním světě jde o Remedy Connected Universe (RCU), v němž vedle sebe koexistují hry Alan Wake a Control od vývojářského studia a silné odkazy na zbytek jejich portfolia. Dlouho se mluvilo o tom, že byl stmelen v rámci DLC AWE pro hru Control, v němž se znovu objevil doktor Hartman z první hry Alan Wake a položil tak základy pro samotný Alan Wake 2. Nyní hra Alan Wake 2: The Lake House tuto laskavost vrací a zve hráče do jednoho ze zařízení Federálního úřadu pro kontrolu – v dezolátním stavu díky záhadné paranormální události – na břehu jezera Cauldron ve hře Alan Wake 2.

„Mezi oběma týmy samozřejmě probíhala dlouhá diskuse o tom, jak můžeme využít jakási základní témata těchto jednotlivých sérií ve hrách toho druhého,“ říká herní ředitel Kyle Rowley, když se během diskuse u kulatého stolu ptáme na zkušenosti ze spolupráce na DLC Control AWE. „Docela hodně se opírali o myšlenku světla versus temnoty. Samozřejmě přivedli zpět jednu z postav z [prvního] Alana Wakea, aby tam tak trochu překročili most. V případě [Domu u jezera] to bylo do značné míry stejné.“

I v případě RCU jsou týmy, které stojí za hrami Alan Wake a Control, oddělené, což podle Rowleyho znamená, že „jde do značné míry o spolupráci mezi oběma týmy“. I když určitě pomáhá, že jsou ve stejném studiu a dokonce ve stejné budově.

„Jedna z věcí, kterou jsme se snažili vyřešit, je vlastně to, jak si rozvrhnout práci? […] Oni mají své vlastní věci, na kterých pracují, ale my si říkáme: ‚Hele, my tak trochu potřebujeme s některými věcmi pomoct‘. Takže je to jako: ‚No jo, ale my fakt nemáme čas, běžte za tím producentem‘ [a ten řekne] ‚Co to sakra je?‘. Tyto produkční potíže pramení z toho, že se snažíte získat pomoc z jiných projektů na své vlastní projekty,“ říká Rowley. I když podotýká, že zkušenosti napříč oběma Control: AWE a Alan Wake 2: The Lake House znamená, že „jsme se v [tom] zlepšovali“.

Převzít kontrolu

Alan Wake 2: The Lake House

(Obrázek: Remedy)

Přestože se jedná o crossover, oba týmy se vědomě snažily vyhnout tomu, aby se z něj vyřadili ti, kteří jsou méně obeznámeni s ostatními hrami společnosti Remedy. „Když jsme vyvíjeli i Alana Wakea 2, byli jsme si docela dobře vědomi toho, že mohou existovat lidé, kteří nehráli Control, kteří nehráli [prvního] Alana Wakea, a chtěli jsme se ujistit, že tato hra je pro ně přístupná […] měla by být skvělým zážitkem pro všechny,“ vysvětluje Rowley.

Přečtěte si více  The Last of Us 2 No Return tipy

Zapomeňte na Marvel Cinematic Universe. V herním světě jde o Remedy Connected Universe (RCU), v němž vedle sebe koexistují hry Alan Wake a Control od vývojářského studia a silné odkazy na zbytek jejich portfolia. Dlouho se mluvilo o tom, že byl stmelen v rámci DLC AWE pro hru Control, v němž se znovu objevil doktor Hartman z první hry Alan Wake a položil tak základy pro samotný Alan Wake 2. Nyní hra Alan Wake 2: The Lake House tuto laskavost vrací a zve hráče do jednoho ze zařízení Federálního úřadu pro kontrolu – v dezolátním stavu díky záhadné paranormální události – na břehu jezera Cauldron ve hře Alan Wake 2.

Alan Wake 2: The Lake House

„Mezi oběma týmy samozřejmě probíhala dlouhá diskuse o tom, jak můžeme využít jakási základní témata těchto jednotlivých sérií ve hrách toho druhého,“ říká herní ředitel Kyle Rowley, když se během diskuse u kulatého stolu ptáme na zkušenosti ze spolupráce na DLC Control AWE. „Docela hodně se opírali o myšlenku světla versus temnoty. Samozřejmě přivedli zpět jednu z postav z [prvního] Alana Wakea, aby tam tak trochu překročili most. V případě [Domu u jezera] to bylo do značné míry stejné.“

I v případě RCU jsou týmy, které stojí za hrami Alan Wake a Control, oddělené, což podle Rowleyho znamená, že „jde do značné míry o spolupráci mezi oběma týmy“. I když určitě pomáhá, že jsou ve stejném studiu a dokonce ve stejné budově.

„Jedna z věcí, kterou jsme se snažili vyřešit, je vlastně to, jak si rozvrhnout práci? […] Oni mají své vlastní věci, na kterých pracují, ale my si říkáme: ‚Hele, my tak trochu potřebujeme s některými věcmi pomoct‘. Takže je to jako: ‚No jo, ale my fakt nemáme čas, běžte za tím producentem‘ [a ten řekne] ‚Co to sakra je?‘. Tyto produkční potíže pramení z toho, že se snažíte získat pomoc z jiných projektů na své vlastní projekty,“ říká Rowley. I když podotýká, že zkušenosti napříč oběma Control: AWE a Alan Wake 2: The Lake House znamená, že „jsme se v [tom] zlepšovali“.

Převzít kontrolu

(Obrázek: Remedy)

Přestože se jedná o crossover, oba týmy se vědomě snažily vyhnout tomu, aby se z něj vyřadili ti, kteří jsou méně obeznámeni s ostatními hrami společnosti Remedy. „Když jsme vyvíjeli i Alana Wakea 2, byli jsme si docela dobře vědomi toho, že mohou existovat lidé, kteří nehráli Control, kteří nehráli [prvního] Alana Wakea, a chtěli jsme se ujistit, že tato hra je pro ně přístupná […] měla by být skvělým zážitkem pro všechny,“ vysvětluje Rowley.

Přečtěte si více  Seznam úrovní Wuthering Waves Echo

To však studiu nebrání v tom, aby přidávalo věci, které potěší dlouholeté fanoušky, což je zároveň háček, který ukazuje, že jeho RCU je větší a hlubší než jedna hra. „Myslím, že takhle jsme k tomu vždycky přistupovali – na povrchové úrovni je to přístupné pro každého, ale čím hlouběji tak nějak jdete a prozkoumáváte svět, tím to může být obohacující. Zvlášť pokud jste do našich předchozích her hodně investovali.“

(Obrázek: Remedy)

Alan Wake 2: The Lake House

Samotný Lake House je jako stavba mimo objekt FBC z Control zasazený doprostřed Alana Wakea 2. V tomto případě se jedná o objekt, který se nachází v centru hry. „Ředitel designu světa, kterého jsme měli u hry Control, s námi spolupracoval na designu světa pro The Lake House, pokud jde o jeho architekturu a způsob, jakým je postaven,“ říká Rowley. Zachovává „brutalistický charakter“ The Oldest House, primárního prostředí hry Control.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Alan Wake 2: The Lake House

„Ale zároveň byla hra Control velmi rychlá. Jesse se mohl pohybovat a létat vzduchem, takže prostor je velmi široký a otevřený,“ říká Rowley. „Chtěli jsme se podívat na stejnou architekturu, ale skrze to, jak by to vypadalo v kameře Alana Wakea 2. Jak tyto prostory působí, když jsou o něco intimnější? Cítíte se jimi tak trochu více uzavřeni, než tomu bylo u světa The Oldest House, když jste hráli Control.“

Existovat ve formátu Alana Wakea 2 je jako dívat se na prvky hry Control jinou optikou. Důležité však je, že The Lake House není The Oldest House. „[Estetika] stále působí, jako by byla součástí herního světa Alana Wakea 2, jen s tou lehkou příchutí hry Control,“ říká Rowley. „Chceme se ujistit, že [to působí, že] to není úplně stejné, protože to není stejná lokace – ale má to takovou tu průchozí linii.“

The Wake Files

(Obrázek: Remedy)

Překlenout tuto propast mezi Alanem Wake 2 a Control pomáhá hlavní hrdina filmu The Lake House: Kiran Estevez, agent FBC. Stejně jako Alan i Saga mají v Alanu Wake 2 napříč jednotlivými vlákny svou vlastní příchuť, i Estevez přináší spoustu nového.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.