Jak N64 „sebevědomě naznačil naši cestu do 3D budoucnosti“
Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.
(Obrazový kredit: Budoucnost)
V roce 1993 byla společnost Nintendo v zajímavé pozici. I když byla nepochybně lídrem na trhu videoherních konzolí, nemohla se již chlubit virtuálním monopolem, který měla na konci osmdesátých let. A co víc, průmysl už plánoval přechod od trhu 16bitových konzolí a konkurenční výrobci začali ukazovat své ruce. NEC zažil úspěch v Japonsku s PC Engine a již předvedl 32bitový Tetsujin, zatímco Atari oznámilo Jaguar v srpnu 1993 a připravovalo se na prázdninový testovací start. Tolik vychvalované 3DO od bývalého výkonného ředitele Electronic Arts Tripa Hawkinse bylo také naplánováno na uvedení na prázdninovou sezónu a mělo podporu elektronického giganta Panasonic.
Nintendo se o většinu těchto společností nijak zvlášť nezajímalo – v té době byla Sega jejím největším rivalem, protože byla první společností, která přinesla na trh konzol seriózní konkurenci. Jako dva největší hráči na trhu konzolí mohl každý z nich stát za tím, co se nakonec stalo Nintendem 64. Hardware byl primárně navržen společností Silicon Graphics, Inc, velkým jménem v technologii filmových speciálních efektů, která nedávno koupila MIPS Technologies. návrhář CPU používaných v jeho pracovních stanicích.
Společnost SGI vyvinula levnou a energeticky úspornou verzi nejnovějších procesorů MIPS a dala dohromady návrh designu herní konzole. V září 1993 rivalové podepsali smlouvy a učinili svá prohlášení – Nintendo se spojilo se SGI a koncem roku 1995 uvedlo svou 64bitovou domácí konzoli, zatímco Sega použila 32bitové procesory Hitachi a uvedla na trh na podzim roku 1994. Sony, bývalý partner Nintenda na projektu SNES CD-ROM, oznámil svůj záměr uvést na trh vlastní domácí konzoli následující měsíc.
Nabývá tvaru #

(Obrazový kredit: Budoucnost) Přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes

(Obrazový kredit: Budoucnost)
Chcete-li získat podrobnější funkce pro zkoumání klasických her a konzolí dodaných až k vašim dveřím nebo digitálnímu zařízení, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes.
Být poslední na trhu nebyla pro Nintendo neznámá situace, protože totéž udělalo se SNES a bez ohledu na to si dokázalo udržet podstatný podíl na trhu. Zde byla taktika stejná – jednoduše řečeno, Nintendo vsadilo na to, že bude mít nejlepší technologii. Projekt Reality, jak se brzy stal známým, byl také snadným strojem na humbuk. S SGI na palubě Nintendo Magazine System tvrdil, že stroj má „potenciál poskytovat grafické obrázky, jako jsou ty, které lze vidět v Abyss, Jurský park a Terminátor 2“. V době, kdy bylo lepší více bitů, bylo být 64bitovým strojem velký problém. Total zdůraznil, že „stroj [Sega] příští generace, Saturn, je 32bitová konzole – poměrně výkonná, ale zdaleka tak rychlá jako hardware Silicon Graphics“.
V době, kdy konzole v roce 1994 získala své jméno Ultra 64, se Nintendo rozhodlo pro rozsáhlou marketingovou strategii, ve spolupráci s Midway vytvořil arkádové hry se značkou Ultra 64 a zavedlo reklamu, aby hráče povzbudilo, aby na konzoli čekali. Potřebovali hodně trpělivosti, protože Nintendo 64 bylo před japonským vydáním v červnu 1996 opakovaně odloženo. „Je těžké udělat hardwarovou tečku a tohle byla úplně nová platforma – nový čipset, nový CPU, nový GPU. Kromě toho jsme se snažili vytvořit vlajkovou loď Mario hry,“ říká Giles Goddard, programátor, který v té době pracoval pro Nintendo. „Chtěli to udělat správně – nenastal žádný zvláštní velký problém, který by způsobil zpoždění nebo co.“
Při práci na plánované startovací hře Star Wars: Shadows Of The Empire měl Eric Johnston výsadní postavení, když viděl, jak se systém formuje. „Hardware N64 se mi líbil. Mark Blattel a já jsme měli stůl v SGI během jeho vývoje a procházeli jsme jeho kroky, jak postupoval. V té době jediný stroj, na kterém jsme to mohli simulovat, byl SGI Onyx za 250 000 dolarů, což byla fialová a černá krabice velikosti malého stolu, která vyžadovala vlastní 16ampérovou zásuvku,“ říká Johnston.
Goddard si na toto nastavení také pamatuje: „V podstatě neustále docházelo ke změnám, skutečný hardware jsme viděli jen zřídka. Existovaly dvě úrovně emulace – emulace na straně API, kde jste mohli svou hru překompilovat, aby nativně běžela na hardwaru SGI, s velmi malými změnami v kódu jste mohli spustit buď nativní, nebo ji sestavit pro emulátor. Většinu času jsme vyvíjeli na nativní verzi hry a občas jsme ji překompilovali pro Onyx, abychom zjistili, zda to stále funguje stejným způsobem. Skutečná zařízení N64 jsme viděli jen zřídka.“
64 bitů #

(Obrazový kredit: Vzácný)
CPU byl na svou dobu poměrně výkonný, s vysokým taktem 93,75 MHz pro výkon 125 milionů instrukcí za sekundu – pro srovnání, PlayStation dělá kolem 30 MIPS. Poskytla však možnost používat 64bitové zpracování skutečně nějaké praktické výhody? „Řekl bych, že skoro žádný,“ říká Goddard. „Řekl bych, že to byla spíše marketingová záležitost než cokoli skutečně použitelného. Plovák má 32 bitů a dvojitý plovák má 64 bitů a k provádění jakýchkoli 3D matematických operací obvykle nepotřebujete dvojité plováky, zvláště tehdy. Všechny hry běžely v 32bitovém režimu. 32 bitů je co, 4GB paměti? Ta věc měla jen 4 MB,“ vysvětluje.
„Z paměti si myslím, že těch 64 bitů bylo víc marketingové hry než cokoli jiného,“ souhlasí Wetrix a Mario Artist: programátor Paint Studio Amir Latif. „Určitě neměl přístup k velkému množství paměti RAM a paměťová sběrnice rozhodně nebyla tak široká. Existoval 32bitový režim a 64bitový režim, ale ve skutečnosti jsme se vlastně nikdy nedotkli 64bitového režimu, protože existovaly další vedlejší efekty (například ukazatele se stanou osmi bajty namísto čtyř).
„Bylo na nás házeno spousta nových věcí, se kterými jsme se museli seznámit,“ říká Banjo-Kazooie a programátor Banjo-Tooie Chris Sutherland. „Dříve jsme byli zvyklí kódovat věci v assembleru, takže v závislosti na procesoru, který jsme používali, ať už to bylo pro Game Boy, NES nebo SNES, jsme se s tímto procesorem seznámili. Takže předpokládám, že to byl trochu skok, pokud jde o přechod z jazyka symbolických instrukcí do jazyka C, kde jsme programovali v jazyce vyšší úrovně. Bylo tam spousta věcí, které je třeba zvážit, a spousta nových věcí, které se lze naučit,“ vysvětluje.
„Došlo také k posunu do tří dimenzí, což je něco, s čím jsme nebyli obeznámeni, učit se věci s kamerami a podobné věci,“ pokračuje Sutherland. „Také jsme používali různé stroje, takže dříve jsme používali počítače k vývoji a nyní jsme používali tyto Silicon Graphics Indys, které neběžely na Windows, ale na verzi operačního systému unixového stylu.“
Nový způsob #

(Kredit obrázku: Vzácné)Číst více

(Obrazový kredit: Nintendo)
Super Mario 64, 25. výročí: Zkoumání dopadu nejrevolučnější hry N64
Jedinečnou věcí na N64 byl Reality Co-Processor, neboli RCP. Přestože tento čip zvládal grafické funkce konzole, nebyl to její jediný úkol – používal se také pro audio a vstupně/výstupní operace. RCP bylo možné překonfigurovat na různé výkonnostní profily pomocí vlastního mikrokódu a měl spoustu hardwarových funkcí, které byly klíčové pro výrazný vzhled N64. „Obzvláště se mi líbilo mít vestavěný Z-buffer, trilineární mipmapping a plovoucí desetinnou čárku. Dnes by jen málo vývojářů 3D her vůbec uvažovalo o tom, že se bez nich obejdou, ale v té době byly nové a vůbec neexistovaly na jiných platformách, dokonce ani na drahých domácích počítačích,“ říká Johnston. „Pokud provozujete hry N64 vedle sebe s jinými současnými platformami, určitě si vizuálně všimnete rozdílu.“
Latif si také pamatuje na tento vizuální rozdíl: „Pokud jde o věrnost pixelů, N64 měl poměrně špičkové funkce, zejména ve srovnání s jeho konkurentem PlayStation. Z-buffering, antialiasing, bilineární interpolační texturování, perspektivní korigované texturování, mipmap texturování, mapování prostředí, mlha, všechny tyto funkce u jeho konkurentů chyběly. Bohužel také přišli za vysokou cenu a N64 se opravdu snažil házet kolem příliš mnoha trojúhelníků, zvláště když byly zapnuty některé z těch těžších efektů.
Rare se ve své rané práci se strojem potýkal s vyvážeností výkonu. „Byly tam všechny druhy spletitých systémů, které jsme museli vyzkoušet a nepoužívat ten Z-buffer, takže to bylo třídění podle objektu a všechny tyhle věci, které vždy fungují na 80 %, ale pak je tu těch 20 %, kde se věci vtahují. špatné pořadí. Byly různé věci, které jsme se snažili zmírnit, ale nakonec jsme se rozhodli ‚použijme Z-buffer‘,“ vzpomíná Ed Bryan umělec Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie. „Z-buffer byl považován za extrémně drahý z hlediska snímkové rychlosti, ale jak jsme zjistili, bez něj se neobejdete,“ dodává umělec Steve Mayles. „Ale tohle nebylo na Banjo, to bylo, když jsme hráli hru Dream,“ říká s odkazem na předchůdce Banjo-Kazooie. „Kráčeli byste po mostě a všechno by to vypadalo skvěle, pak byste lehce pohnuli kamerou a pak by se před všemi objevila tato obrovská věc.“
Navzdory tomu, že jsou díky hrám jako Donkey Kong Country a Killer Instinct lídry v oboru 3D umění, umělci z Rare také zjistili, že se potřebují naučit nový způsob práce s novou konzolí. „S NURBS, způsob, jakým jsme udělali 3D pro Donkey Kong Country, to bylo úplně jiné než polygony, takže to byl opravdu jiný svět 3D s trojúhelníky a vrcholy,“ říká Mayles. „Skutečně bylo potřeba dodržovat více pravidel, protože to bylo v reálném čase. S NURBS jste to vytvářeli a vykreslovali a v tu chvíli bylo úplně jedno, jak to v balíčku vypadalo, ale s polygony muselo být všechno uděláno přesně správně, jinak by to šlo do hra a všechno by se pokazilo.“
Zkušenosti s NURBS však nepřišly nazmar, protože byly použity k vytváření textur – i když byly jejich vlastní výzvou. „Obarvit vše po vrcholech, texturovat vše po trojúhelníku – byl to velmi odlišný svět, než jaký je nyní. Rozhodli jsme se pro co nejméně textur na postavách,“ vzpomíná Bryan. „Což ve skutečnosti funguje dobře při zpětném pohledu,“ dodává Sutherland, „protože pokud máte toto stínování, pak pokud máte moderní verzi, která to upscaluje, vypadá to pořád docela úhledně, zatímco pokud máte texturu, je to opravdu rozmazané. .“
Architektura paměti #

(Obrazový kredit: Nintendo)
Přístup systému k paměti sledoval podobně flexibilní model jako u koprocesoru. Předchozí konzole přidělovaly různé oblasti paměti RAM pro různé úkoly – hlavní paměť, video a zvuk. N64 používal sjednocenou architekturu paměti, která vývojářům umožňovala distribuovat 4 MB paměti systému mezi úkoly, jak uznají za vhodné. „Do té doby se každý musel vypořádat s bankami a pamětí DMA mezi bankami, a to byla skutečná bolest dělat takové věci. Nyní jsme měli v podstatě vše pod jednou střechou, což bylo prostě fantastické,“ říká Goddard.
„Měli jste v podstatě tři oblasti.“ Měli jste ROM, měli jste RAM a pak jste měli grafickou paměť – a když říkám paměť, myslím texturovou paměť a paměť vertexů,“ pokračuje Goddard. „Takže stále jste měli grafickou část paměti, která byla oddělená – byla to mezipaměť na čipu, ale bylo skvělé mít vše v paměti RAM – měli jste přístup k čemukoli a odkudkoli, aniž byste se museli starat o to, o jakou oblast se jedná. To byla jedna z velkých atrakcí pro tento druh architektury.“
Přestože architektura paměti N64 nebyla zvlášť rychlá, Goddard si nepamatuje, že by to byl problém. „Problémem byla spíše velikost keší, byly docela malé. Bylo to 4K pro textury a myslím, že něco opravdu hloupého jako 16 vrcholů. Zde bylo odstraňování trojúhelníků a všechny tyto chytré způsoby, jak získat co nejvíce trojúhelníků z menšího počtu vrcholů, opravdu důležité.“ Dalším neobvyklým aspektem paměti RAM byl devátý bit vyhrazený pro grafické funkce – něco, co Johnston chtěl využít jinými způsoby.
„Možná víte, že původní architektura ve vývoji měla pouze 2 nebo 2,5 MB RAM, vše 9bitové DRAM. CPU k němu mělo přístup pouze jako osm bitů na bajt, takže jsem napsal útržkovitý ovladač, abych (za určitou cenu škytavky) použil devátý bit jako paměť navíc. Chci říct, hej, to je dalších 280 kB nebo tak, mínus to, co potřebují vyrovnávací paměti snímků – dost pro některé textury nebo zvuky uložené v mezipaměti,“ vysvětluje Johnston. „Pyšně jsem to ukázal Acornovi, skvělému vývojářskému esu v Nintendu. O nějakou dobu později, poté, co navýšili paměť na 4 MB, jsem dostal e-mail, že jste vítáni a prosím nepoužívejte devátý bitový hack v přepravní hře.“ Ačkoli Johnstonův hack nikdy nespatřil světlo světa, bylo to možná to nejlepší. „RCP ale opravdu pěkně využilo devátý bit, pro extra rozlišení Z-buffer a pokrytí 5553 RGB+ pro jejich chytré a nedokonalé vyhlazování ve světě, kde supervzorkování nebylo možné,“ říká nám.
Tvorba hudby #

(Obrazový kredit: Nintendo) Číst více

(Obrazový kredit: Nintendo)
Historie Animal Crossing**: Jak se série vyvinula z podivnosti N64 na prodejce systému Nintendo Switch**
Když došlo na zvuk, N64 používal CPU a RCP k přehrávání zvukových vzorků. I když nabízel velký skok oproti tomu, co bylo možné na SNES, měl ve srovnání se svými konkurenty některé velké nevýhody. „N64 má pro audio procesor k dispozici více paměti RAM a dokáže načítat data z ROM mnohem rychleji než PlayStation z CD,“ vysvětluje zkušený hudebník z videoher Matt Furniss. „Většina her pro PlayStation měla zvukové stopy na CD, kde zůstala všechna dostupná audio RAM pro zvukové efekty, zatímco N64 musel generovat hudbu i zvukové efekty. PlayStation tedy nakonec zní lépe – více zvukových efektů, vyšší vzorkovací frekvence. Ale hudba N64 by mohla být dynamičtější a plynule se měnit během hraní.“
Flexibilita systému umožňovala různé přístupy. „Cruis’n Exotica používá velmi velké jednokanálové samply, komprimované z původní arkádové hry. Pro Excitebike 64 jsme použili dvoukanálové audio stopky, které by umožnily trochu více rozmanitosti v každé skladbě,“ vysvětluje Furniss. Měl však spíše štěstí, že to dokázal. „Obě hry, na kterých jsem pracoval, měly velké cartridge ROM. Dostatek místa pro uložení veškeré hudby a efektů při vzorkovací frekvenci a kompresi, což znělo slušně.“ Když se ho zeptali, kolik místa to zabralo, nakreslil prázdný prostor, ale řekl nám: „Muselo to být víc než u většiny her, bylo neobvyklé zacházet s hudbou jako my“.
I tehdy vás velké samply mohly zavést jen tak daleko – například Tony Hawk’s Pro Skater 2 na N64 má redukovaný výběr skladeb, z nichž každá je tvořena dlouhými opakujícími se samply. Více obyčejně, vývojáři by konstruovali hudbu z krátkých vzorků nástrojů, jak byl dělán na SNES – Resident Evil 2 dělá toto. Ale použití kazet byl problém nejen pro zvuk.
CD-ROMy přijaté společnostmi Sony a Sega měly nevýhodu pomalého načítání a snadnějšího kopírování, ale umožňovaly spoustu prezentačních chmýří, jako jsou sekvence FMV a rozsáhlé hlasové herectví. Někteří vývojáři, zejména Squaresoft, zjistili, že setrvání u ROM kazet prostě představovalo příliš velké omezení jejich ambicí, a přešli na konkurenční platformy. Ostatní vydavatelé byli přitahováni nízkými výrobními náklady na CD, což jim umožnilo vyrábět hry s menším finančním rizikem a také je potenciálně nabízet za nižší cenu.
Minulost a budoucnost #

(Obrazový kredit: Nintendo) Číst více

(Obrazový kredit: Nintendo)
25 nejlepších****nejlepších her pro N64 všech dob, od Wave Race po Zeldu
Kromě vnitřností konzole byla inovace rozšířena i na rozhraní systému. Konzole byla standardně dodávána se čtyřmi ovládacími porty, díky čemuž se větší multiplayerové hry staly normou – jednoduchá změna, která učinila klasiku her jako GoldenEye 007 a Mario Kart 64. Radikálnější byl její neobvyklý ovladač se třemi hroty. Centrální analogový palec poskytoval jemné ovládání směru a rychlosti pohybu, zatímco kvartet C tlačítek byl navržen pro ovládání 3D kamery a spoušť Z poskytovala náhradu za L/R v závislosti na vašem úchopu.
„Měl jsem tu čest velmi úzce spolupracovat s klíčovými vůdci Nintenda, naučil jsem se od nich a porozuměl jejich zaměření na hravé a překvapivé interakce a pak funkční a jednoduchý způsob, jakým to hardware umožňuje,“ říká Diddy Kong Racing a ředitel Dinosaur Planet. Lee Schuneman. „Je to ovladač navržený s ohledem na budoucnost (3D) a spojení s minulostí (2D) s pochopením, že hráči a vývojáři potřebují čas, aby si zvykli na změnu, která přicházela, když se 3D světy staly normou. Realita je taková, že pojmy z ní zůstávají dodnes ve všech ovladačích. Vždy se mi líbí, že Nintendo jde svou vlastní cestou a navrhuje hardware tak, aby hry umožňovalo, a ne naopak. Nikdy to není technika pro techniku.“
Samozřejmě, přes všechny jeho technické grunty byl N64 definován stejně tak talentem těch, kdo pro něj vyvíjeli, jako systémovými specifikacemi. Speciální efekty Super Mario 64, díky nimž konzole vypadala o krok napřed před čímkoli jiným, byly stejně ukázkou vynalézavosti jako technologie. „Myslím, že spousta věcí, které jsme dělali, byla vytvořena s cílem zdůraznit hardware – na PlayStationu by to nevypadalo stejně,“ říká Goddard. „Bylo to Nintendo, takže evidentně měli spoustu know-how, velkou ochotu experimentovat s nápady, aniž by se museli obávat přílišného překročení rozpočtu. Bylo to tak trochu od obojího – umělci v Nintendu jsou úžasní, programátoři úžasní. Byla to kombinace skvělého hardwaru a skvělého týmu.“

(Obrazový kredit: Nintendo)
„Nikdy jsem nepřistupoval k vývoji her s přemýšlením o hardwaru, vždy jde o to, jaký je nápad, a udělejme vše, co je v našich silách, aby to bylo reálné,“ říká Schuneman. „Samozřejmě po cestě objevíte věci, které možná můžete nebo nemůžete, ale pak najdete řešení! Rare byl (a jsem si jistý, že stále je) plný skvělých softwarových inženýrů, kteří se nikdy nespokojili s žádným omezením, takže hardwarové slabiny nikdy nebyly problémem a jen něčím, co bylo třeba obejít.“ Většinou si pamatuje lidi nad hardwarem. „Množství špičkových herních designérů (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, všichni zakladatelé Rare), se kterými jsem se během těch let N64 setkal, bylo při zpětném pohledu docela úžasné a dokonce i předběžná verze Ocarina Of Time, od které se lze učit.“
Jak N64 stárnul, došlo k několika pokusům o rozšíření jeho schopností. 64DD byla disková jednotka, která používala proprietární magnetické disky s kapacitou 64 MB a určitou schopností ukládat data. Toto bylo ve skutečnosti poprvé představeno veřejnosti na výstavě Shoshinkai v roce 1996, ale bylo značně zpožděno a veřejnosti bylo odhaleno jen málo informací. Podle Latifa, který pracoval na Mario Artist: Paint Studio v Software Creations, to nebyla jen veřejnost, kdo zůstal ve tmě.
„Vlastně jsem opustil projekt, abych pomohl rozjet ZedTwo a pracoval na Wetrixu, než byl dokončen Mario Artist,“ vysvětluje Latif. „Tento projekt přináší spoustu smíšených vzpomínek – prostě to trvalo tak dlouho a v různých dobách se nezdálo, že by někdy měl vyjít.“ Během mého působení na projektu, asi tři až čtyři roky, jsme nikdy neviděli prototyp 64DD devkit. Zařízení nakonec dorazilo do Japonska v prosinci 1999 a dostalo se mu velmi malé podpory, přičemž jeho nejpozoruhodnějšími hrami byly Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit a SimCity 64.
Soutěž #

(Obrazový kredit: Nintendo)
64DD však přišel s něčím, co bylo nakonec mnohem důležitější – Expansion Pak. Tento zásuvný modul zdvojnásobil RAM konzole a byl podporován desítkami kazetových her. Většina her to používala k nabízení režimů s vysokým rozlišením, ale některé, jako například San Francisco Rush 2049, zahrnovaly exkluzivní herní obsah, jako jsou extra fáze. Nejambicióznějšími třemi byly Donkey Kong 64, Perfect Dark a The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, které všechny vyžadovaly Expansion Pak.
Umělec Mark Stevenson si pamatuje, že to bylo přínosné z hlediska standardních věcí, jako je velikost úrovně v Donkey Kong 64, ale existovalo také kreativnější využití. „Pamatuji si, že jsme to používali, protože jsme tam měli spoustu dynamického osvětlení, což bylo těžké a drahé,“ vzpomíná. „Jeden z inženýrů napsal systém, pomocí kterého byste vstoupili do jeskynní oblasti a bylo by tam houpající se světlo – první rozmáchnutí tohoto světla, zaznamená všechny změny barev na všech vrcholech v tomto a poté jej uložte jako data a pouze přehrajte jako animaci, než abyste neustále vypočítávali osvětlení. Když jsi vešel dovnitř, trochu se zpomalil, ale potom už to bylo pěkné a plynulé.“
I s navýšením paměti vývojáři nakonec našli limity systému – něco, co můžete vidět v uniklém demu nevydané hry Rare Dinosaur Planet. „Myslím, že jsme většinu času běželi rychlostí 15 snímků za sekundu, takže jsme to zjevně posunuli příliš daleko! Ale stejně jako v případě Diddy Kong Racing (a velká část týmu Dinosaur Planet byla z tohoto týmu také) jsme prostě chtěli realizovat naši vizi a odstranit technická omezení,“ říká Schuneman.

(Obrazový kredit: Nintendo)
„S Dinosaur Planet jsem zažil skvělý okamžik, když jsem hru demoloval na obří projekční ploše v Rare s bývalým prezidentem Nintendo Of America Arakawa-san a je to jako tato velká filmová hra vycházející z N64… spousta potlesk a šťastný okamžik pro tým.“ Hra nakonec dostala nový směr a byla přesměrována na nadcházejícího nástupce N64. „Došlo k dobrodružství Star Fox,“ dodává Schuneman, „což bylo požehnáním i prokletím, ale z tohoto přechodu se několik z nás (já, Kevin Bayliss a Phil Tossell) muselo alespoň pustit do práce s Miyamotem-sanem a Iwatou- san v Kjótu.”
Jiné hry udělaly podobné skoky jako GameCube, včetně Capcom’s Resident Evil Zero a Silicon Knights‘ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Přestože Nintendo 64 byla výkonná konzole s mnoha pokročilými funkcemi, nedokázala zopakovat úspěch SNES, který se nakonec stal nejprodávanější konzolí své generace. N64 se prodalo méně kusů než jeho 16bitový předchůdce a Nintendo zaostalo za Sony a stalo se vzdáleným runner-upem na globálním trhu domácích konzolí.
N64 se strašně trápil v tradiční pevnosti Nintenda v Japonsku, kde byl relativní nedostatek RPG konzole skutečným problémem, a dokonce se prodalo méně jednotek než Sega Saturn. Má také méně softwarových verzí než kterýkoli z jejích konkurentů – necelých 400 ve srovnání s více než 1 000 pro Saturn a více než 4 000 pro PlayStation. I když je třeba poznamenat, že Nintendo zůstalo ziskové po celé roky N64, podle těchto měřítek konzole nevypadá jako úspěch.
Dědictví #

(Obrazový kredit: Nintendo)
Ale je nemožné popřít dědictví konzole Nintendo. Pro začátek to mělo vliv na úrovni hardwaru. Jak zdůraznil Schuneman, každý výrobce konzole si nakonec vypůjčil části ovladače N64, i když jeho charakteristický tvar nebyl jedním z nich, a čtyři porty ovladače se staly standardem, dokud je bezdrátové připojení neučinilo nadbytečnými. A co víc, je diskutabilní, že N64 udělal pro pokrok 3D hraní víc než kterýkoli z jeho soupeřů. Graficky to byl malý, ale významný krok vpřed – ve srovnání s hranatými texturami a vratkými stěnami her pro PlayStation a Saturn vypadají hry N64 obecně pevněji a stabilněji.
Ale víc než to, hardware přišel v době, kdy vývojáři stále pracovali na tom, jak navrhnout 3D hry, a důvod, proč je seznam hitů N64 tak známý, je ten, že tolik jeho her poskytlo šablonu pro zbytek odvětví. následovat. je to určitě
řekl, že Nintendo radikálně nezměnilo své návrhy pro Maria a Zeldu na GameCube. Po dvaceti pěti letech je to možná nejlepší způsob, jak uvést do kontextu místo N64 v historii. Je to kus hardwaru, který byl navržen odborníky na 3D, kteří se nestarali jen o to, aby to bylo prodejní místo, ale aby to vypadalo lépe než kdokoli jiný. Provozoval hry, které zvýšily standardy, které hráči od 3D her očekávali, od ovládacích schémat až po vynalézavé jevištní návrhy. Ačkoli to nebyla nejoblíbenější platforma své doby, N64 byla konzolí, která sebevědomě naznačila naši cestu do 3D budoucnosti.
Tato funkce se poprvé objevila v čísle 224 časopisu Retro Gamer*. Chcete-li získat více vynikajících podrobných funkcí, jako je tato, můžete si vyzvednout vydání nebo se přihlásit k odběru ještě dnes tím, že přejdete na* Magazines Direct.