Jak dokončit všechny hádanky Tell Me Why

(Obrazový kredit: Dontnod Entertainment) SKOK NA:
- Kapitola 1
- Kapitola 2
- Kapitola 3
Existuje řada hádanek Tell Me Why, které je třeba objevit, některé je třeba vyřešit přímo, aby bylo možné pokročit, některé nabízejí alternativní cesty a důsledky a některé jsou jen pro zábavu. Zde vás provedeme všemi z nich a zároveň vysvětlíme, zda existují další možnosti a jak je využít.
Kapitola 1 #
Jak se dostanete do starého domu v Tell Me Why? #
První skutečná hádanka v Tell Me Why je nepřehlédnutelná a nemá žádnou alternativní metodu. Díky této skládačce dvojčata znovu objevují svůj hlas a objevují vizi sdílené paměti, což je tato hádanka skutečně základem.
Nejprve musíte zkuste vstoupit do domu, jen aby zjistil, že zámky byly změněny. Když obejdete dům proti směru hodinových ručiček, uvidíte a nastoupit přes mřížoví. Tyler se to pokusí vytáhnout, ale je to pevně zašroubované. Dále musíte jít do Kůlna na nářadí od Mary-Ann napravo od nemovitosti.
Zde budou Tyler a Alyson mluvit o své matce a budou objevovat jejich společné vzpomínky. Tato paměť jim řekne, že klíč je pod tichá žába. Naproti tomu, kde se Tyler pokusil desku sundat, jsou tři keramické žáby. Podívejte se pod ten s rukou přes ústa (prostřední) a najděte klíč.
Zpět do kůlny na nástroje, kterou můžete odemknout, a uchopit šroubovák uvnitř. Pak se vraťte zpět a zpět na hrací plochu, kterou nyní může Tyler odšroubovat. Procházejte a Alyson použije svůj hlas k nasměrování Tylera. Je to docela přímočará cesta, a zatímco si Alyson občas špatně pamatuje, Tyler ji rychle napraví a vy se opravdu nemůžete ztratit; každé špatné otočení se rychle stává slepou uličkou.
Sidenote: když vám Alyson poprvé řekne, abyste šli doleva, má pravdu, ale doprava vám dá sběratelský, takže za to možná budete chtít rychle odbočit.
Ať tak či onak, na konci cesty, ať Tyler vzhlédne a otevře poklop; sám se o tom zmíní, až bude poblíž, a bude to hned na konci tunelu, takže to opravdu nemůže chybět. Projděte tím a Tyler otevře dveře a nechá vás oba v domě.
Jak odemknete dveře Mary-Ann v Tell Me Why? #
I když vám hra dává možnost prolomit dveře, nenechá si iluze, že se jedná o akci, která bude mít později následky. A kromě toho je řešení hádanky mnohem uspokojivější. Každý zámek musíte spojit se zvířetem, přičemž odpověď je skrytá v sekci Princess Party v knize dvojčat. Tyto tři zámky jsou pro pochodeň, meč a mince a musíte určit, které zvíře dalo princezně jaké dárky.
- Pochodeň – Toto je zvíře, které ráda dodržuje pravidla, což nás vede k losům
- meč – Toto je zvíře, které chce chránit princeznu před poškozením, což z ní dělá medvěda
- Mince – Toto je charitativní a zbožné zvíře, které z něj dělá pelikána
Jak přimějete Tessu přiznat v Tell Me Why? #
V tomto případě nezáleží na tom, zda jste před touto scénou sledovali Alyson nebo Tylerovu paměť, i když vám Tyler bude více věřit, pokud budete sledovat jeho. Hra má každopádně několik vzpomínek roztroušených po obchodě, které mohou nabídnout rady, kde hledat, ale skutečné odpovědi jsou v Tessině kanceláři.
Nejprve požádejte o použití jejího počítače. Najdete e-maily na adresu konverzní tábor volal Hledači ctnosti. Když konfrontujete Tessu s brožurou, kterou dala Mary-Ann, musíte vybrat tyto dvě odpovědi. Nebojujte s ní, dokud ne oba vodítka, na co vás Tyler varuje, pokud to zkusíte.
Za druhé, jděte do její skříňky. Ano, právě tam stojí. Ne, je jí to jedno. K dispozici je také sběratelský tady, které lze chytit kdykoli po příjezdu Tessy. Ve skříni najdete účetní knihu z roku 2004; nedělej si starosti s hledáním, Alyson ji najde sama. V knize odhalí, že Mary-Ann přestala splácet svůj dluh Říjen 2004. Když se vás Tessa zeptá na dluh, vyberte tuto odpověď.
Nyní můžete konfrontovat Tessu a musíte dostat oba její otázky správně, aby z ní vyždímala jakoukoli pravdu. Jinak se sevře a vy tuto část hry propadnete.
Jak přistupujete k přijímacímu počítači v aplikaci Tell Me Why? #
Tato hádanka je jen kousek zábavy při budování světa a obsahuje nejvíce kroků ze všech hádanek v první kapitole, takže je dobré, když vás ve společnosti dvojčat bude držet déle.
Než budete moci vstoupit na recepci, budete potřebovat klíče od Eddyho, takže stojí za to jít nahoru, jakmile uvidíte všechny vzpomínky v přízemí. Vyzbrojeni klíči musíte vstoupit na recepci, kde uvidíte poznámku informující důstojníky, že jejich hesla byla resetována a že všichni mají nyní přístup k PC.
Pokud chcete kroky přeskočit a jen se přihlásit, klikněte spolu na D. Wilson a zadejte SALEM. Jinak vás provedeme cestou kolem stanice.
Nejprve přejděte k Deeovu stolu, kde si můžete s Tylerem promluvit o Deeově psu, záznamu služby a narozeninách, podle toho, s čím komunikujete. Otevři ji zásuvka psacího stolu najít ji klíč od skříňky. Dále přejděte do její skříňky, kde najdete její vlastní poznámku, která vám říká, že její heslo bylo vítězka k jejím 20. narozeninám. Tyler požádá Alyson o další otázky ohledně Dee, aby na ni odpověděl.
Zpátky na jejím stole uvidíte z její narozeninové karty 29 let, což znamená, že se musíte vrátit o devět let zpět na leták o závodech psů, který vás zavede do SALEM. Zatímco jste zde, můžete Dee vrátit klíč od skříňky.
Po získání kódu se nyní můžete vrátit do počítače poctivý způsob a může jít na D. Wilson a zadejte SALEM.
Kapitola 2 #
Jak opravíte pojistkovou skříňku v Tell Me Why? #
Tato hádanka se snaží zbytečně komplikovat, když mluví o matematice a potřebuje garáž a hlavní budovu, aby měla konzistentní součty a… podívejte se, můžete to úplně ignorovat. Dráty jsou barevně odlišeny, což je mnohem jednodušší. Počínaje vlevo nahoře by měla být horní řada červená, žlutá, žlutá, modrá, následován žlutá ve spodní řadě. Šestá pojistka je již připojena. Pokud neuspějete, Sam udělá posměšné „ženy, hm?“ poznámka o spojování mužů s Tylerem, ale Tyler ji nemá. Jsi dobrý člověk, Tyler Ronan.
Jak se dostanete nahoru na policejní stanici v Tell Me Why? #
To je relativně jednoduché, ale vyžaduje to, abyste selhali, aby to fungovalo. za prvé, promluv s Eddym, i když se tím nikam nedostanete, protože se dvojčata rozhodnou spravedlivě Jdi nahoru. Bohužel, pokud to zkusíte, Eddy vás zastaví. Tím se přesunete do další fáze.
Mezitím si klidně promluvte s Greggsem, i když to není nutné. Díky svým telepatickým hlasům se dvojčata rozhodnou poslat Alyson nahoře a otevřít požární východ, kam může Tyler vstoupit zvenčí. Způsob, jakým to plánují, zní spletitě, ale vše, co musíte udělat, je ať Tyler zhasne světlo. Přepínač je na recepci.
Jakmile je to hotové, jděte mimo tím, že říkáš jít na kouř. Odtud jděte po budově ve směru hodinových ručiček a Alyson vás pustí dovnitř. Dále se vydáte do Eddyho kanceláře a archivů a nezapomeňte chytit sběratelský v Eddyho kanceláři také.
Co děláte v místnosti archivu v Tell Me Why? #
Podívej, co neděláš? Toto je největší část této kapitoly vedená hratelností, a přestože se můžete cítit, jako byste běhali v kruzích, cesta je lineární a stále se pohybujete vpřed, takže se na ni nezapojujte. Alyson vám občas poskytne informace o Eddym, ale je to tak ne časovač. Tyto aktualizace místo toho ukazují váš pokrok. Pokud je téměř tam, znamená to, že jste téměř hotoví. Je tam asi deset krabic – neignorujte ten otevřený na stole – následujte tedy cestu kódů, k nimž vás vedou. Začněte s typovým listem u dveří, který vám dá kód pro krabici. Jakmile otevřete první pole, stolní počítač přichází do hry.
Nejprve budete mít jen několik vyhledávání klíčových slov a každý výsledek vám dá další pole, které byste měli prozkoumat. Pokaždé, když prohledáte pole, najdete trochu více informací, a tak získáte více klíčová slova, která chcete vyhledat. Cesta je lineární, takže i když vás nové možnosti mohou vyvést z cesty – hledání Sama a šéfa Browna vás přivede k Samově opilé a neuspořádané rezervaci – pamatujte, co se snažíte zjistit: co se stalo Mary-Ann?
I když ji nemusíte vždy zahrnout do vyhledávání, musíte hledat pouze informace, které s ní sousedí. Když zjistíte, že na ni byly povolány dětské služby, další věcí, kterou je třeba vyhledat, jsou dětské služby atd. Vyberete si cestu, kterou projdete touto částí, ale zdá se, že klíčové soubory jsou pitevní zpráva, zpráva o události z noci její smrti, zpráva o trestné činnosti z noci její smrti, stížnost Tessy, telefonát z noci její smrti, a Telefonát šéfa Browna dětským službám.
Jak otevřete krabici ve stodole v Tell Me Why? #
Kniha skřítků opět přichází na pomoc. Symbol nahoře vám řekne, abyste zkontrolovali Secret Keeper příběh, identifikovaný symbol oka ze kterého střílí tři čáry. Na rozdíl od dveří Mary-Ann není vodítko zde v samotném textu, ale v umění, což je od ní zvlášť chytré. Na druhé stránce je a jeden v pozadí, na třetím a tři a na čtvrtém a nula, vytváření kódu 130.
Kapitola 3 #
Kde jsou Alysoniny ID a výplatní pásky v Tell Me Why? #
Alyson je velmi relativní a na první pohled logická hádanka, potřebuje najít své ID a zaplatit stvrzenky za prodej domu. V Eddyho domě je toho hodně k prozkoumání, ale pokud toho chcete dosáhnout, můžete toho hodně přeskočit. Jen nezapomeňte chytit sběratelský v Eddyho pokoji.
Když už mluvíme o tomto sběratelství, mince potřebujete to hned vedle Alyson’s ID, který je v ní peněženka na prádelníku v obývací pokoj, u zad a u posuvných dveří. Její výplatní pásky, mezitím jsou zpět v její ložnici, na regál s zeměkoule.
Jak otevřete krabici v Eddyho pokoji v Tell Me Why? #
Nejprve jděte do Eddyho pokoje a na polici v levém rohu najdete podivně tvarovanou krabici. Interakce s ním povede Alyson k tomu, aby navrhla nahlédnout do Knihy skřítků v příběhu Secret Keeper.
Po přečtení se dozvíte, že krabička funguje na mince, takže jděte do obývacího pokoje a v blízkosti najdete Alysoninu peněženku (a její průkaz totožnosti). Vezměte si jeden a vraťte se zpět do krabice, kterou lze nyní otevřít a odhalit tak sběratelskou část uvnitř.
Kde je plechovka, kterou Sam potřebuje v Tell Me Why? #
Když Alyson zamíří do doků a postaví se Samovi, nemůže tak učinit, dokud nedokončí práci. V této sekci je spousta zajímavých věcí, se kterými můžete komunikovat, ale pokud vás zajímá jen posunutí příběhu, můžete to udělat docela rychle. za prvé promluv se Sam; dokud toho nedokončí, moc toho neřekne, ale tím se váš cíl posune vpřed. Po dílně je tečkovaných několik plechovek, ale budete muset najít červená plechovka pro Sama. To najdete na pravé straně zadní stěny, hned vedle polic, které vyčnívají, aby rozdělily místnost. To je v šedá skříň.
I když je v této místnosti spousta věcí k prozkoumání, nemůžete najít sběratelský v této scéně, dokud tato část nebude postupovat, takže neztrácejte čas hledáním zde dole.
Jak se dostanete do podkroví v Tell Me Why? #
Aby to fungovalo, musíte se podívat na Alysonův obrázek, ale Rukojeť je skryta vpravo od dveří a žebřík je v kůlně na nářadí.
Jak řešíte hádanky v podkroví v Tell Me Why? #
V jedné je několik hádanek, takže si jimi projdeme krok za krokem, počínaje třemi, které jsou potřebné k rozvoji příběhu, potom volitelnými k úplnému dokončení loftových hádanek.
Konečným řešením těchto hlavolamů je hlavní spoiler pro třetí kapitolu, postupujte prosím opatrně:
Řešení první loftové hádankyPrvní loftová hádanka je místo rozdílu mezi touto hádankou a skřetem, který v knize skřítků podvádí šíleného lovce. Rozdíly k výběru jsou:
- Titulek
- Nejnižší strom (nedostatek skřetů)
- Šílený lovec má levou ruku
- Princezna ukrytá na stromech
- Hrad nalevo od Šíleného lovce
Řešení druhé podkrovní hádankyDruhá loftová hádanka pojednává o dětství Mary-Ann, přičemž každá úroveň popisuje sudé z její minulosti. Budete muset vybrat pták reprezentovat její starý mazlíček, balet pro její starý koníček, strojírenství (ozubená kola) pro jejího starého majora a malíř pro jejího starého přítele. V tomto okamžiku se otevře nový slot, který odhalí stopy třetí hádanky.
Řešení třetí loftové hádanky a otevření krabiceTřetí loftová hádanka je o chronologickém spojování událostí života Mary-Ann. Počínaje hrad, pak musíte jít losos, hodiny, dům, večeře. Tím se otevře konečný trezor a získáte vodítko pro krabici.
Otevření krabice v podkrovíOpět hlavní spoilery níže. Nepokračujte, dokud nedosáhnete tohoto bodu v příběhu
Každý z trezorů byl dosud natřen jediným písmenem v jiné barvě. Správná kombinace je tedy l, e, o.
Řešení volitelných loftových hádanekV podkroví je několik dalších hádanek, které můžete vyřešit, abyste našli bonusová písmena, která nabízejí více příběhů a podrobností o životě Mary-Ann. Začneme tím, na který Alyson půjde jako první, a poté se vydáme kolem podkroví ve směru hodinových ručiček, následujeme Alyson.
- The Old Bear’s Gift For The Princess – losos, zvonky a bobule
- Seznam oprav velmi starého bobra – střešní singly, ohnutý sloup, rozbité stěny
- Dobré skutky Crafty Goblins – pomozte medvědovi, losu a princezně
- Kořist Crafty Goblins – vejce, ovoce a lžíce