Na každou oblíbenou, klasickou a kritikou oceňovanou retro hru, která obstála ve zkoušce časem díky svým zásluhám, připadá stejný počet těch, které přežily díky ironickým vtípkům a smíchu. Rudimentární umění, chyby nebo neuspokojivý herní design udržely některé hry ve stejné historické konverzaci jako jejich nejlepší vrstevníci ve své třídě – ačkoli jsou častěji poctěny memy a chichotajícími se streamy na Twitchi. Arzette: The Jewel of Faramore sdílí podobnou linii.
Díky změkčení let je ovšem snazší vidět dobré věci i ve zdánlivě „špatných“ hrách – a dokonce jejich inspiraci předat dál v osvěžujících nových titulech. Pokud tomu lze věřit, první dnes vydaná nová hra Limited Run Games, kterou vydala sama společnost, může vysledovat svůj původ a své nejzábavnější a nejpůvabnější aspekty k jistě jedné z nejhorších videoher všech dob pod značkou Nintend: duologii The Legend of Zelda pro neúspěšnou konzoli Philips CD-I.
Živý vtip
(Obrázek: Seedy Eye Software)Vtip uvnitř vtipu
(Obrázek: Limited Run Games)
Nezávislá plošinovka inspirovaná nejhoršími hrami Zelda všech dob dostává speciální ovladač inspirovaný jedním z nejhorších vstupních zařízení všech dob
Tvůrce hry Arzette: The Jewel of Faramore Seth „Dopply“ Fulkerson přiznává, že jeho nejnovější hra vznikla jako „vtip s přáteli“. V roce 2015 Fulkerson, tehdy třiadvacetiletý začínající herní designér, sledoval, jak Nintendo oznamuje další HD remaster hry Zelda, a v tu chvíli si jeho online chatovací místnost s mladými kolegy vývojáři hromadně zažertovala: Představte si, že by Nintendo místo toho nasypalo prostředky na remastery her Link: Faces of Evil a Zelda: Wand of Gamelon z CD-I! Laciné animované cut-scény, přehnané dialogy a naprosto bizarní obsazení nikdy neviděných příšerek, to vše dotažené za obrovský rozpočet Nintenda? Jak by to bylo vtipné?
Během tohoto rozhovoru se Fulkerson choval jako ve škole: hihňal se, aby zapadl do davu, a přitom tajně choval ironické uznání zdrojovému materiálu CD-I. „Říkal jsem si: ‚Možná je v těch hrách víc, než se na první pohled zdá,'“ říká Fulkerson. Začal hltat rozhovory a zdrojové materiály o divokém období vývoje původních her – které se vměstnaly do nepředstavitelně krátkého období a spoléhaly na netypický outsourcing, aby maximalizovaly otravný rozpočet – a poté, co na vysoké škole studoval herní vývoj a „měl problémy s dokončením [herního designu] věcí“, se do výsledků her CD-I vcítil mnohem více, než by to dokázalo jeho dospívající já. „Ty hry měly něco do sebe,“ usoudil.
Se smíchem svých přátel začal Fulkerson ve volných chvílích pracovat na „fanouškovském remasteru“ obou her Zelda CD-I, předělaném v moderním enginu GameMaker. Zkombinoval původní prostředky her s ručním obnovením hratelnosti pomocí kódu a poté přidal mírné úpravy kvality života v aspektech, jako je detekce kolizí (zatímco jinak ponechal aspekty, jako je rychlost skoku a oblouk, nedotčené). Výsledek zabral čtyři roky vývoje s přestávkami a přestávkami, přičemž uzávěrka COVID 2020 zaměřila Fulkersonovu pozornost na cílovou rovinku a ve srovnání s jinými hrami, na kterých předtím pracoval, vynikal: „Jednou v životě jsem skutečně dokončil projekt!“.
(Obrázek: Limited Run)
Vydání projektu vedlo k přívalu stahování a tisku (spolu s Fulkersonovým rozhodnutím stáhnout projekt po pouhých pár dnech; asi tušíte proč), ale také vedlo Fulkersona ke dvěma důležitým zjištěním. Prvním z nich bylo nové ocenění her Zelda z CD-I, které Fulkerson začal vnímat jako raný příklad žánru „pátrací akce“ (alias Metroidvania) se zdravou příměsí Zelda II: The Adventure of Link a podle jeho názoru dokonce se špetkou vzorce Monster Hunter. „Tyto hry nebyly ničím převratným, ale na rok 1993, na to, že nešlo o hry pro Nintendo, to nebylo něco, co by lidé viděli často!“
Druhým důvodem byla řada nových, významných kolaborativních spojení. Některá z nich byla podpořena ještě předtím, než se Arzette stal formálním nápadem na novou hru: „Myšlenka duchovního nástupce Zeldy CD-I vznikla ještě před fanouškovskými remastery,“ přiznává Fulkerson. „Mám to štěstí, že se přátelím se spoustou animátorů a všichni máme stejnou podivnou společnou lásku k těmto hrám, ať už ironickou, nebo ne.“ Ale jejich povídání na CD-I a společný sen o tom, že jednou takovou hru vytvoří od nuly, vybublaly, když si uvědomili, že nejsou sami.
„Měl jsem ve zvyku sledovat Twitch streamy remaků v měsících po jejich vydání,“ říká Fulkerson. „Prvotní reakce obvykle byla: ‚Tohle bude hrozné, nemůžu se dočkat, až to budu riffovat.‘ Po hodině, nebo i méně, si řeknou: ‚Aha, tohle není tak špatné!'“
Hraju na CD-I-jako
(Obrázek: Limited Run)
„Bylo opravdu důležité nechat našim animátorům tvůrčí svobodu“
Toto posílení kolektivní důvěry inspirovalo Fulkersona v lednu 2021 k oznámení plánů na vytvoření zbrusu nové hry ve stylu CD-I s kombinací známých mechanik a zcela nových postav. Historik retro her a spolupracovník Digital Foundry Audi Sorlie byl jedním z prvních, kdo Fulkersonovi přímo odpověděl, následován zaměstnancem Digital Foundry Johnem Linnemanem, a každý z nich se nakonec přidal na palubu jako producent a spolupracovník na designu – spojovala je společná vize vytvořit něco, „na co by se mohli podívat lidé, kteří nikdy nehráli hry typu CD-I, a říct si: ‚Hraju hru podobnou CD-I'“.
Mnohá pravidla designu Arzette byla plynulá, zejména pokyny pro animátory střihových scén: „Bylo opravdu důležité nechat našim animátorům tvůrčí svobodu,“ říká Fulkerson. Barevné palety, snímková frekvence a rozlišení byly omezeny tak, aby odpovídaly původním hrám Zelda CD-I, ale jinak byl Fulkerson rozhodnutý, že hra bude působit „umělecky“ – což se na základě mého hraní finální hry podařilo a ještě něco navíc. Střihové scény, všechny nakreslené plochým, pixelovým stylem jako z MS Paint, střídají plochou, expresivní hloupost s překvapivě působivou rotoskopií a každá z nich odpovídá té které postavě, se kterou Arzette mluví.
Ale i když některé postavy ve hře chybují na straně hloupých anachronismů (pozor na oblečení, jako jsou džínové šortky na antropomorfizovaných zvířatech), Fulkerson a jeho vývojový tým byli odhodláni implementovat „průchozí linii“ humoru a srdce, inspirovanou Simpsonovými, a omezit všechny aspekty, které by mohly připomínat ironii nebo odměřenost. „Jedním z našich cílů bylo, aby Arzette byla v tomto světě sebevědomá, jistá si sama sebou, ale nikdo tady nevěděl, že je divná,“ říká Fulkerson. „Nikdo se nepodívá do kamery a neřekne: Není to divné? Zajímalo by mě, co bude k večeři! To by se nikdy nemělo stát. Z jejich pohledu se nic neděje, všichni žijí své životy.“
(Obrázek: Limited Run)
Aby Fulkerson a spol. završili průřez novou hrou CD-I, vyzvali studeně přispěvatele z původních her CD-I, aby využili jejich služeb v Arzetě, včetně výtvarníka Rona Dunleavyho a několika původních hlasových herců. „Základní [výtvarný] pracovní postup – to je šokující – je extrémně podobný tomu, jak to dělali [na CD-I],“ říká Fulkerson. V 90. letech Dunleavy „používal digitální tablet, Corel painter a Photoshop a po 30 letech to udělal znovu v podstatě s aktualizovanou technologií“.
Fulkerson říká, že ve svých výzvách k studenému volání zdůrazňoval, že „jde o milostný dopis, ne o zesměšňující hru“, což překvapivě zabralo. „Byli trochu… ne v šoku, ale mnohem ochotnější, než by se dalo čekat od někoho, kdo se ptá: „Obracím se na vás po 30 letech, možná budu znít jako blázen.“ Ale když jsem jim to vysvětlil, řekli: „To je opravdu zvláštní! Nedostává se nám moc uznání za to, co jsme tehdy dělali.““
Výsledná hra uspokojivě balancuje mezi estetikou CD-I, zejména ručně malovaným prostředím v nízkém rozlišení, a dostatečně moderním laděním, aby připomínala, jak by mohlo vypadat pokračování Zeldy II vyvinuté společností Nintendo. Po celou dobu se herní osazenstvo pouští do skutečně vtipných, podivných, milých a roztomilých kousků, zatímco hlavní hrdinka na pozadí své výpravy za záchranou království zjišťuje, co je jejím vlastním cílem – pomáhá cizím lidem, získává přátele a bojuje s otravným princem podobným Linkovi. Její nekompromisní přizpůsobení se mentalitě her CD-I bude pro odpůrce pravděpodobně kamenem úrazu; jen tolik vylepšení kvality života může vynahradit některé zastaralé principy designu nové hry. (V této hře budete dost často couvat.) Přesto je to právě oddanost Arzette ctít svůj odkaz, co ji činí tak milou, jedinečnou a zapamatovatelnou – a tím i skutečně výjimečnou v porovnání s moderní přehršlí metroidvania her.
A v tom je podle Fulkersona pointa. „Na tohle jsem čekal celý život,“ říká. „Filozofie Arzette se točila kolem základních pilířů: rudimentární, jednoduchá akce s hledáním, s akční smyčkou boje, a dotáhnout to až do logických závěrů. Jako třeba, že ty předchozí hry měly trochu backtrackingu s předměty, ale většinou byly na klíč. Pojďme to udělat víc, udělat to poutavější. Vezměme základ toho, čím ty hry byly, a udělejme z nich to nejlepší, co mohou být, a zároveň zůstaňme věrní.“
Propadněte nejlepším adventurám, které jsou právě teď k dispozici ke hraní