Hvězdné války jedi: Postoj Survivor k rychlému cestování je úžasný a další nové hry by měly následovat oblek

Star Wars Jedi: Survivor se zlepšuje na svém padlém předškolním řádu téměř ve všech směrech. To je podle Gamesradar +’s Heather Wald, který se stočil přímo z první hry do svého pokračování-poté, co tento týden šel praktickým sestavením posledně jmenovaného. Od svého boje po vývoj postav, jeho boje po rychlé cestování, byl náš vedoucí spisovatel štábu zapůsobil napříč deskou s nips a Tucks učinil nejnovější příběh Cal Kestis. Což samozřejmě dobře prodává pokračování příchozí akce pro hráče rolí Respawn Entertainment, když se nese k datu vydání 28. dubna.

Všechno v Star Wars Jedi: Survivor je navrženo „Bez rychlého cestování“, řekl nám Devs, což naznačuje, že zavedení mechanika v Survivoru (jeden zejména chybí v padlém řádu), aby povzbudil > průzkum a neomezuje to nebo jednoduše urychluje věci. Na konci hráče je mezi každou z těchto výsledků jemná hranice, a přestože jsem ještě zažil rychlé cestování ve Star Wars Jedi: Survivor sám, vnější konverzace je důležitá – zejména při zvažování, jak se mechanik v některých vztahuje z našich oblíbených her na otevřeném světě v posledních letech.

Daleko, daleko

"Star

(Obrázek kredit: EA) Vynuceno ven

"Star

(Obrázek kredit: EA)

Nepřátelé, kteří mluvící ve Star Wars Jedi: Fallen Order je konečný motivátor

Baví mě základy her s otevřeným světem-nelineárních úkolů, divergentní struktury misí, sofistikované vyrovnávací systémy, skóre problémových NPC a vystavení zbraní a brnění a kouzla-ale jedno jednoduché potěšení, které zbožňuji, tlačí jejich hranice jejich hranice jejich hranice jejich hranice. mapy. Miluji lezení na nejvyšší vrchol časných dveří, vybíráním bodu zájmu daleko v dálce a cestu k němu jednoduše proto, že můžu. Strávil jsem své formativní roky tím, že jsem ohromil vizuální kroky v The Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil a Uncharted Series, ale vystavoval jsem slavný, ale nepřístupný Vista v Drakeově podvodu a byl schopen jeden drandat jeden Řekněme, řekněme, Elden Ring, jsou dvě velmi odlišné věci.

Hry jako Fallen Order jsou více obsaženy než nejnovější, masivní a rozlehlé ARPG Fromsoftware, ale absence rychlého cestování v debutovém výletu Cal byla něco, co mnoho hráčů rozzlobilo. „Rychlé cestování bylo rozhodně něco, co bylo požadováno,“ řekl ředitel produkce Kasumi Shishido v naší Star Wars Jedi: Survivor Preview Event. „Mnoho lidí to chtělo pro Fallen Order. A víte, to je něco, co s fanoušky trochu souhlasíme – jako to opravdu pomůže prozkoumat a ve hře máme hodně vedlejšího obsahu.“

Přečtěte si více  Průvodce AEW Fight Forever: vše, co zatím víme

Ředitel designu Survivor Jason de Heras dodal: „Nekko, které jezdíte, víte, že je to součást jeho cesty a jeho postupu a získávání více sil a to vám zjevně pomůže navigovat v oblastech rychleji. Rychlé cestování tam, ale nemusíte používat, ale nemusíte používat, ale nemusíte používat to a my navrhujeme všechno bez rychlého cestování. “

"Star

(Obrázek kredit: EA)

„Stejně tak, když jsem věděl, že toto rozhodnutí nebylo svévolné a že vše zde bylo navrženo bez rychlého cestování, je osvěžující“.

Uzavření sentimentů de Herase mě přimělo myslet na další z předsedných akčních RPG Fromssoftware: Dark Souls. Během první poloviny temných duší nemohou hráči rychle cestovat, což je nutí naučit se hladce propojené cesty a vertikální zkratky mezi zónami. V době, kdy je rychlé cestování odemčeno, hráč již chápe geografii, logistiku a fyziku hlavní linie a odnože, což umožňuje rychlé cestování více pohodlně, protože hra zvyšuje svou výzvu k závěru. Pozdější hry Souls pravděpodobně zředily svůj rozsah pro průzkum tím, že nabízely rychlé cestování od samého začátku-něco, co si myslím, že Elden Ring pomohl podstoupit jeho nepředvídatelným výškám a nepřekonatelným kapkám nožů. Můžete rychle cestovat od začátku v Elden Ring, ale to ne vždy usnadňuje průchod.

Ve hrách jako Skyrim, Fallout 4, God of War a Spider-Man, Fast Travel All, ale vykresluje průzkum zbytečný podle jejich třetích aktů, kde hráči odemkli každý trasový bod a mají přístup k celému hřišti těchto her. V lineárních hrách, jako je remake Dead Space Remake, může být zpětné sledování frustrující, ale u nových nepřátel a skriptovaných událostí představených do známých oblastí mezi časem, což tak udržuje napětí vysoko od začátku do konce.

Nakonec je tedy skvělé slyšet, jak tým Respawn nejen přijímá zpětnou vazbu na hráče za tímto účelem, ale také zůstat věrný jejich designové vizi. Absence rychlého cestování ve hře, která pravděpodobně potřebovala, byla zřejmá v Fallen Order, a ukazuje to respekt k času hráčů přidáním v Survivoru. Stejně tak však vědění, že toto rozhodnutí nebylo svévolné a že vše zde bylo navrženo bez rychlého cestování, je osvěžující-zejména s jako Starfield, Zelda: slzy království, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , a mrtvý ostrov 2, všichni ještě přišli letos.

Rozšiřujte svou mysl s Best Open World Games Out nyní

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.