Hry jako Anthem si nemohou dovolit selhat, takže vývojáři se učí umění návratu

(Obrazový kredit: BioWare)

Včerejší zpráva, že Anthem bude mít zásadní přepracování, umožňující BioWare „znovuobjevit základní herní smyčku s jasnými cíli, motivovat výzvy a postupovat se smysluplnými odměnami“, bylo stěží překvapivé. Byli jsme tu už několikrát, nakonec, jak vám řekne kdokoli, kdo hrál Destiny, No Man’s Sky nebo The Division. Dokonce ani Fallout 76 je od týdnů vzdálený od splnění vlastního příběhu o výplatě, přičemž nadcházející aktualizace Wastelanders slibuje transformaci hry na plnohodnotný zážitek z hraní rolí, který byl původně slibován před dvěma lety..

Říkejte jim, co chcete; comebacks, U-turns, renesanční oblouky … struktura live-service konečně dala videohrám druhou šanci, jak se zachránit před katastrofálními spuštěními, ale jsou to zdravý vývoj pro průmysl, který již dává prémii za zneužívání svých vlastních trendů? Je tento stále běžnější model životně důležitou formou životního pojištění, která chrání neúspěšné hry před úplným kolapsem, nebo jednoduše způsob, jakým mohou studia získat nedokončený produkt – alespoň v očích mnoha platících hráčů – ze dveří, který slibuje hra je lepší, jakmile lidé odloží svou investici 60 $?

Samozřejmě to tak vždy nebylo. Když se online hry nepodařilo proniknout na trh, bylo psaní na zdi. Tituly jako Evolve, Battleborn a Paragon nesplnily očekávání trhu a – stejně jako – servery každého z nich jsou nyní zcela zavřeny nebo ponechány plovoucí v limuzíně videoher, s datem provedení v dohledu.

(Obrazový kredit: Bethesda)

Přečtěte si více

(Obrazový kredit: převodovka)

Vytažení zástrčky: Jaké to je truchlit hru, když jsou servery vypnuty navždy

Toto je osud určený výhradně pro žánry pro více hráčů; zatímco pokračování neúspěšné hry pro jednoho hráče by nikdy nevidělo denní světlo, jeho fanoušci se budou moci alespoň vrátit k původnímu, aniž by se obávali, že náhle ztratí přístup ke svým serverům. Vždy on-line zážitky, které přišly definovat současnou generaci, se však často stávají naprosto nehratelnými, jakmile si jejich tvůrci již nemohou dovolit udržovat virtuální světla jeden. Pokud jde o ty, kteří si užívají základních zážitků… dobře, nechají truchlit a vzdávat hold před nevyhnutelným odpojením.

Mohlo by to vypadat, jako by nikdo nehrál Paragona, když Epic oznámil, že například v roce 2018 zavře MOBA, ale zamíří na stránku Reddit ve hře a stále najdete nenadálé fanoušky, kteří vysílají eulogie na svou ztracenou oblíbenou zábavu . Mezitím malá, ale vášnivá uživatelská základna Battlebornu organizuje pravidelné schůzky pro dohazování, než se na začátku roku 2021 oficiálně odpojí hrdina střelce Gearboxu.

Přečtěte si více  Kde je FIFA 24 a co je FC 24?

Také pro vývojáře nemůže být snadné vidět roky práce a tvůrčí vášeň, která byla skutečně nefunkční, aniž by nikdo mohl ocenit vaše řemeslo jinak než opětovným sledováním původních přívěsů online. Je to ještě těžší obrátit se na nový projekt, znásobený tlakem na obnovení důvěry mezi spálenými fanoušky, kteří pravděpodobně přistoupí k jakémukoli navazujícímu titulu se zvýšenou opatrností.

Neříkej to návratu

(Obrazový kredit: Bungie)

Není tedy divu, že vývojáři začali hledat nové způsoby, jak udržet své hry nad vodou, a zajistit, aby neúspěch při otevírání víkendu nebyl trest smrti. I když je to pravděpodobně Destiny’s The Taken King expanze, která popularizovala tento trend, jak jej nyní známe, stojí za to si připomenout, že to byl Blizzard, kdo nejprve vymodeloval ctnosti příběhu comebacku videoher s Diablo 3, následovaný krátce vlastním návratem Final Fantasy 14 k sláva v roce 2013 s Realm Reborn. Zatímco tyto cesty nebyly bez výzvy a hodně tvrdé práce, obě případové studie prokázaly, že bylo možné vrátit se z pokraje a že hráči mohli odpustit předchozí chyby.

Stačí se podívat na nebe žádného člověka; pravděpodobně nejlepším příkladem toho, jak jediný způsob je nahoru od dna katastrofálního startu. Meditativní prostor Hello Games se v srpnu 2016 skvěle dotkl pozemního klopýtání, ale studio odmítlo položit svůj vášeňový projekt do postele, odvrátit se od veřejné komunikace a usilovně pracovat, aby se soustředilo na ošetřování hry zpět do plného zdraví. O tři a půl roku později a Nebeský muž je jednou z nejúspěšnějších her živé hry svého druhu, zakotvenou zakládající komunitou kosmických lodí, pirátů a diplomatů. Hello Games stále obohacuje svůj nekonečný vesmír i ambiciózními každoročními aktualizacemi tohoto dne, a to vše zdarma a vděčně jejími uživateli vítají.

Tento příběh je příkladem inherentně aditivních vedlejších účinků takového návratu, ale více cynický protikladný argument by mohl naznačovat, že vývojáři od té doby používali návrh Hello Games jako způsob, jak ospravedlnit mnohem méně prospěšné praktiky. Nyní je jasné, že BioWare věděl, že Anthem měl významné problémy, například když byla hra vydána v loňském roce, a přestože před začátkem hry možná neuznala závažnost svých nejhorších problémů, zasvěcené zprávy naznačují, že jen málo lidí ve studiu bylo spokojeno s tím, že produkt, který narazil do obchodů v roce 2019.

(Obrazový kredit: Ahoj hry)

„Realm Reborn a Diablo 3 prokázaly, že bylo možné vrátit se z pokraje a že hráči mohli odpustit předchozí chyby.“

Dokonce i studio manager Casey Hudson uznává, že Anthemova přepracování umožní BioWare udělat „něco, co bychom rádi udělali více poprvé – dát soustředěnému týmu čas na testování a iteraci, se zaměřením na hraní nejprve.“ Nejedná se o lichotivé přijetí ze studia, které dříve tlačilo zpět na předchozí zprávy o Anthemově problematickém vývoji, ale alespoň naznačuje, že se BioWare konečně vyrovnává se svými vlastními chybami.

Přečtěte si více  Vypadá to, že by se datum zahájení beta Diablo 4 mohlo odhalit příští týden

Tento druh upřímného sebekontroly je zdravým procesem v každém tvůrčím úsilí a infrastruktura živých služeb nyní umožnila, aby studia pozastavila, promítla a aplikovala poučení ze svých neúspěchů na druhý pokus, spíše než na snížení jejich ztráty a běh do kopců.

I tak však pokračující popularita crowdfundingu a Early Access také ukazuje, jak jsou hráči ochotnější investovat do nápadu než do hotového produktu, než kdykoli předtím, a pro vývojáře a vydavatele AAA existuje rostoucí nebezpečí manipulovat s touto ochotou bezohledným opuštěním.

Stanoví znepokojující precedens, když se vydáme do další generace; ten, který uvádí, že hráči předají hotovost na zajištění zpožděného potěšení. Při uvedení na trh nemůže být žádný produkt dokonalý. Mnoho chyb je identifikováno pouze poté, co se projevily prostřednictvím dat po spuštění v reálném čase, pro jednu věc.

(Obrazový kredit: BioWare)

Základem pro nezdravé vztahy mezi spotřebitelem a tvůrcem je však odvrátit se od neočekávaného produktu s očekáváním, že zákazníci prvního dne budou čekat na plné zkušenosti. Důvěra je koneckonců obousměrná ulice, a pokud ateliéry jako BioWare žádají hráče, aby věřili tvůrčímu procesu na obou stranách data vydání hry, musí být opatrní při posouvání limitů této důvěry do bodu, kdy není návratu.

Videohry jsou dražší a obtížnější je vyrobit než kdykoli předtím, a to se brzy nezmění. Trh je také konkurenceschopnější a přeplněný a zmenšuje se čas, po který lze něco považovat za úspěch nebo neúspěch.

Ale hry jako Anthem – a bezpočet dalších, které přišly před ní – si nemohou dovolit selhat, a tak se vývojáři musí naučit umění comebacku. Ať už se jedná o zdravý trend pro toto odvětví, je třeba jej ještě vidět, ale je to něco, čeho si my – jako hráči – musíme být vědomi, když se vydáváme do další generace hraní živých služeb.

GameMe + sleduje 20 největších her, které budou definovat rok 2020. Pro více informací klikněte na naše Velký v roce 2020 hub pokrytí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.