Hladit orly a porušovat pravidla v The Pathless, hře s otevřeným světem, kvůli které chci PS5

(Obrazový kredit: Annapurna Interactive)
Pokud byla Abzu od Giant Squid báseň, pak je její nová hra The Pathless epická. Je to rychlejší, složitější a mnohem ambicióznější. Je to také vzdornější. The Pathless je hra s otevřeným světem bez mapy nebo konce hry a je to střílečka, kam nemusíte mířit. Baví ho porušovat zavedená pravidla, přesto se zdvojnásobuje na vyrovnanost, kterou byste od studia očekávali. A poté, co jsem zblízka viděl The Pathless a promluvil si s Giant Squid o své vizi hry, počítám ji mezi největší důvody, proč chci PS5.
Pathless přichází na PS4, PS5, PC a Apple Arcade 12. listopadu, ve stejný den, kdy je uvedena nová konzole Sony. Letos to mělo několik upoutávek a vystoupení na událostech, ale teprve nedávno jsem měl možnost sledovat rozsáhlou ukázku hry hranou kreativním ředitelem Mattem Navou, který se poté zdržel na chatu.
Demo, které jsem viděl, bylo v podstatě mnohem delší verzí herního traileru, který byl uveden v srpnovém stavu PlayStation. Zachytává to asi 20 minut do hry, hned jak vstoupíte na první z plošin připomínajících biomy, které tvoří ostrov hry. Naše lovkyně, která se právě spojila se svým orlím společníkem, se vydává k návratu světla do světa sbíráním světelných kamenů a očištěním prokletých duchů. Tím se nastavuje základní tok hry: sbírejte lehké kameny řešením hádanek a odstraňováním výzev, přiveďte je k obeliskům, abyste oslabili duchy, a poté je lovte, abyste je očistili. Věci samozřejmě nikdy nejsou tak jednoduché a The Pathless prospívá objevům a nehodám mezi těmito hlavními rytmy.
Získejte nejlepší nabídky PS5 než kdokoli jiný!
Jakmile budou k dispozici, zašleme vám podrobnosti předobjednávky a nejlepší nabídky PS5.
Připomeňte mi Zašlete mi podrobnosti o dalších relevantních produktech od Gamesradar a dalších značek Future. Zašlete mi podrobnosti o dalších relevantních produktech od třetích stran. Žádný spam, slibujeme. Můžete se kdykoli odhlásit a nikdy nebudeme sdílet vaše údaje bez vašeho svolení.
Buďte jako voda #

(Obrázek: © Giant Squid)
Flow je zde klíčové slovo. Mechanik řízení je hybná síla. Jako lovkyně sprintujete pláně a střílíte modly, abyste doplnili svoji energii. Pokud narazíte na mezeru, můžete nechat svého orla nést vás napříč, a to buď jemným klouzáním dolů nebo rychlým letem nahoru. The Pathless stanoví tyto základy velmi rychle a teprve poté se začne vrstvit ve složitosti.
Lovkyně automaticky zamíří svůj luk na nejbližší idol; nikdy nemusíte mířit a místo toho se můžete soustředit na načasování střely. To vás osvobodí na sklouznutí nebo skoku bez ztráty rychlosti nebo soustředění. Zaručeně zasáhne plně nabitý výstřel, ale dovednostní výstřel můžete provést také tak, že při dokonalém polovičním nabití ztratíte šíp přímo. Tento mechanik se stává ještě zajímavějším, jakmile si uvědomíte, že střelba idolu vám dá rychlý výbuch vpřed. Oh, a můžete také střílet modly ve vzduchu, a to vám v podstatě dá dvojitý skok, který se nespoléhá na orla.
Nabíjecí mechanik chladně využívá ovladač DualSense PS5. Zastavte mě, pokud jste to již slyšeli: spoušť na ovladači se napne, jak budete kreslit šipku. Společnost Sony tuto funkci zahrála jako špičkový rozhlasový hit 40, a to až do té míry, že se musím ptát, jestli je nyní potřeba mít v každé hře PS5 úklonu, ale myslím si, že The Pathless by pro to mohl být ideálním testem kyselin. V této hře vystřelíte tucet šípů za minutu a kromě dalších podrobností a vyšší snímkové frekvence (s možnostmi 4K / 30 nebo 1080p / 60) Nava říká, že PS5 zde dělá skutečný rozdíl.
„Myslel jsem si, že to bude jen skvělá malá zpětná vazba. Ale trochu ji použijete k přečtení načasování způsobem a poté, co jsem se vrátil k hraní na ovladači PlayStation 4, jsem byl jako„ ach jo, já ne “ Neuvědomil jsem si, že mi ten extra indikátor chyběl. “ Myslím, že to způsobí, že způsob ovládání bude ještě šťavnatější. “

(Obrázek: © Giant Squid)
Tento rytmus sprintu, klouzání, skákání, střelby a neustálého pohánění se vpřed je páteří The Pathless. Je to hra postavená na co nejrychlejším a nejrychlejším pohybu. Lovkyně se pohybuje jako řeka kaňonem a s dechberoucím rozmachem se hadí kolem a kolem čehokoli, co jí stojí v cestě. Jako fanoušek her jako Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer a dalších s nekonvenčními pohybovými systémy je to důvod, proč mě tato hra poprvé přitahovala. To je také něco, co má Giant Squid ve vývoji vždy prioritu.
„Důraz byl kladen na to, aby měl tento smysl pro plynulý pohyb,“ říká Nava o lovkyni. „Brzy jsme si uvědomili, že v mnoha hrách, když musíte mířit, musíte zpomalit. Nemůžete se soustředit na pohyb a střelbu současně. Mnoho her vás přivede do pomalého mo, když musíte udělat odstřelovačský výstřel nebo něco, doslova vás zastaví v pohybu. Jak to můžeme vyřešit, abyste mohli pokračovat rychle a střílet současně? Což je tak vzácné. U prvních prototypů jsme si uvědomili, že jsme museli aby střelba nebyla založena na seřazení nitkového kříže. Mechanika časování tam byla skutečně vynalezena, aby umožnila plynulý pohyb prostorem. Z toho vypadla spousta designu; všechny hádanky, které ji začleňují, a všechny pokročilejší pohyby, jako je řetězení a skákání. Všechno to bylo založeno na tom: udělejme to, abyste se mohli rychle pohybovat tímto prostorem. “
Některé z těchto „pokročilých pohybů“ vidím později v ukázce. Nejpokročilejší tah ze všech může běžet po boku jelena dostatečně dlouho na to, aby začal jiskřit a běhat vedle vás, což je vražedná aplikace, pokud jsem ji někdy viděl. V další části lovkyně šlape na talíř a ve vzduchu se objeví řada idolů, které tvoří cestu k vzdálené věži. Chcete-li dosáhnout této věže, musíte skákat a střílet všechny modly v nepřetržitém řetězci, abyste se vypustili výš a výš. Tímto způsobem získáte několik krystalů, které zlepšují schopnost vašeho orla létat, a to nás vede k našemu opeřenému příteli.
Zemřel bych pro tohoto orla #

(Obrázek: © Giant Squid)
Orel není jen nějaký mazlíček; je to nezbytné pro každou část hry, od čistících duchů až po skalní útesy. Můžete jej nasměrovat k uchopení a přemístění předmětů za hádankami a neustále se budete spoléhat na to, že se jeho křídla dostanou na těžko dostupná místa. Pokud vás duch chytí dříve, než je dostatečně oslabený, orel vás vyvede z následující duchovní bouře. Během procesu to bude špinavé, pamatujte, takže to budete muset hladit, abyste to vyčistili a udrželi je šťastní a připravení k letu. To je důvod, proč mám někde ve svých poznámkách k tomuto demu napsáno „PETTING MECHANIC“ ve všech čepicích a chlapče, tyto zabijácké aplikace se hromadí, že?
Kolikrát může váš orel mávat křídly před přistáním, je to v podstatě energetický systém v The Pathless. Každá klapka vás zvedne výš ze země a můžete přidávat další po sobě jdoucí klapky sbíráním krystalů skrytých všude. Jinými slovy, přidání dalších klapek vám umožní přístup k novým oblastem a tajemstvím. Jezte své srdce, gadgety Metroidvania; máme ptáka.
„Budete moci hrát hru v různých rozkazech, a pokud hodně prozkoumáte a upgradujete orlí klapky dříve, budete schopni dosáhnout dalších zón a sekvence se trochu zlomí,“ říká Nava. „Pokud jen porazíte šéfy, vylepší se vaše klapky a budete moci jít do další oblasti i tímto způsobem. Ale je opravdu zábavné mít svobodu dát hráči tuto volbu, aby zjistil jejich vlastní cesta světem. “

(Obrázek: © Giant Squid)
„Chcete něco, na čem hráči záleží,“ pokračuje a diskutuje o tom, jak udržet hru v otevřeném světě zajímavou. „V této hře se opravdu zajímáš o to, jak vylepšit schopnost orla klopatat výš a výš. Chcete nechat hráče, aby postupoval směrem k tomu, když prozkoumává svět. Takže krystaly, které nasbíráte, byly naším způsobem, jak toho dosáhnout. malý koutek s určitým významem. Vždy existuje otázka: je zde nějaké tajemství? A pokud jste pozorní a dáváte pozor, najdete malé stopy a skryté věci. Protože všichni pracují na něčem, na čem vám záleží, celý proces se cítí smysluplný a zábavný. “
Uspořádání ostrova a umístění tajemství také odráží vědomé rozhodnutí Giant Squid vyhnout se konvenční mapě a jakémukoli druhu hry přes sekvenci. „Chtěli jsme to udělat tak, aby se informace a navigace odehrály v prostoru,“ říká Nava. „Součástí tématu hry, The Pathless, je, že neexistuje žádná mapa, žádná definovaná cesta. Můžete jít jakoukoli cestou a musíte si najít vlastní cestu. Pochopení světa tímto jedinečným způsobem vás přiměje přemýšlet o prostoru v zajímavým způsobem. Když jste v lese, nevidíte daleko, protože všude jsou stromy. Ale pokud jste nad stromy, můžete vidět mnohem více informací. Vstáváte vysoko, získáte tyto informace, vy najděte v dálce bod, do kterého chcete jít, a pak tam poletíte. Přistáváte v lese, cestou se trochu ztratíte, najděte tajemství a vydejte se tam.
„Díky plynulému pohybu postavy, díky tomuto pohlcujícímu prostoru, bez konce, děláme vše, co vám nedokážeme připomenout, že jste ve hře – to byly věci, které jsme na Abzu milovali a které jsme tady chtěli dělat,“ on přidává. A co víš: to jsou také věci, které se mi na Abzu líbily, a The Pathless odešel a spároval je s jedním z nejzajímavějších pohybových systémů ve věcích. Připadá mi to jako jedna z těch her, která byla vytvořena pro mě, a rychle se stala jednou z mých dvou nejlepších prodejců systému PS5. Demo prostě nestačí; Musím si zahrát toto pronto a myslím, že ano.