Hands-on s umírajícím světlem 2 a je to větší, lepší, a podivně známý

(Image Credit: Techland) Deying Světlo 2 magie je ve své hybnosti. Techland mohla strávit lepší část tří let tahání na kujný otevřený svět, který má navržen, kde volba může mít zametání následků ve tvaru prostoru kolem vás, ale skutečný tah je jeho pohyb. Kinetický pocit rychlosti, kterého jste schopni generovat, zatímco pilotování Aiden Caldwell, přeživší při hledání jeho sestry, kolem rozpadajících se zřícenin města. Strávil jsem čtyři hodiny hraní blízkého výstavby umírajícího světla 2 před jeho novým vydaným termínem 4. února 2022. Zatímco jsem měl tlačit přes příběh, usazování ohraničujících sporů mezi třemi bojovnými frakcemi – přeživšími a Renegades – mohu docela šťastně strávit tuto dobu (a více) zkoumání. A tím myslím, že jsem znamenal šikmé římsy a ohraničení přes střechy; Přesune bez námahy z sprintu do spuštění zdi, pomocí snímků pro udržení Breakneck hybnosti s malým narušením. Mislied skok může vést k závratě plummetu, ačkoli nakažený, že přistěhovaly po celém ulicích, jsou vždy tam rozbít váš pád. Město je zatracený, město je svět, který budete chtít strávit čas pohybující se dovnitř. Neznámá destinace (Image Credit: Techland) Zřídkakdy jsem se staral, kde jsem byl poslán v umírajícím světle 2, jen tak dlouho, jak jsem se tam mohl dostat bez porušení mého kroku. Je tu obrovský smysl pro uspokojení v řádném využívání parkurových ideálů, které podloží pohyb a bojové systémy. Ale po několika hodinách doby hry nemůžu říci, že cítím všechno, že hodně pro postavy nebo jejich situaci – zamčené v smrtelném boji bojovat o kontrolu nad posledním okupovaným městem na Zemi. Možná bych z nich časem pěstoval, ale našel jsem tolik z NPC, které mají být neohubené; Brash nebo zbytečně urážlivé, když vás zaujmou do nesčetných fetch questů a dodávek běhů. Totéž lze říci o původním umírajícím světle. Nevím o tobě, ale moje vzpomínka na jeho příběh a úkoly je trochu mlhavé. To, co si vzpomenout na hit breakout 2015, je však způsob, jakým to cítilo hrát. Citlivé kontroly a jeho neomezené, vzrušující smysl pro svobodu; Bojový boj brutální melee a obtížný posun jako den sestoupil do noci. Umírání světla 2 jistě více znaků než jeho předchůdce, ale nemohu říci, že jsem zoufale trávit více času s jeho znaky. I když to není nutně problém. Všechno, co jsem miloval o umírajícím světle, bylo tady. V rámci své jádrové nabídky, umírající světlo 2 není evoluční tolik, jak je hluboce iterativní. Vezměte boje melee jako příklad: Zatímco rafinované systémy umožňují více kreativity, které stále chybí odrůda – combos světla a těžkých útoků, dokud vaše oblíbená zbraň nezapadne. Ale umírající světlo 2 tvoří jakýkoliv přetrvávající smysl pro obeznámenost s čistou, nespoutanou vitalitou; Nikdy nenávidí natažené paže, krájení do putrefied maso a rozbíjení rozpadajícími se rozpadajícími se lebkami cítilo tak život potvrzující. Byl jsem překvapen, jak se v časné hře osvobodil pohyb, a to i s dovednostmi, které jsou nutné vytáhnout složitější manévry uzamčené za cyklem progrese. Osobně si myslím, že sazba, ve které odemknete schopnosti v parkurové a bojové tech stromy, je trochu pomalé ve své současné podobě a totéž platí pro zvýšení zdrojů nezbytných pro Crafting. Zatímco chápu nutnost gatingu protagonistického progrese ve jménu dlouhověkosti, pohybující se kolem tohoto světa nezatíženým je tak klíčem k umírání světla 2 je bouřlivý rytmus, že bych raději měl více movesetu, které mi dříve, a déle. Základní zlepšení (Image Credit: Techland) „Na lidské úrovni člověka jsme opravdu cítíme, že dlužíme naši komunitu hodně“ Tymon Smektrala, vedoucí návrhář Bylo by snadné se dozvít o tom, jak je známé umírající světlo 2. Je to více technologicky pokročilé a jistě působivější z hlediska výkonnosti, ale podivně rozpoznatelný. Pak jsem měl tak dobrý čas, kdy jsem v písečném kartě, že nemůžu říct, že mi to moc říkám. Jedna věc, kterou respektuji o Techlandově přístupu, je to, že se zdá, že má nadšenou myšlenku toho, kdo zůstane člověk, je pro sebe, a odpovídajícím způsobem orientoval své priority. Umírání světla 2 se cítí jako expresivní „Děkuji“ cílené na 17 milionů hráčů, kteří se odvážili do Harranu a ven do krajiny, který nakonec učinil toto pokračování reality. Tymon Smektala, vedoucí návrhář umírajícího světla 2, říká mi tolik. „Cítíme, že dlužíme hodně do naší komunity. A pak jsme dostali první recenze od médií a nebyly to tak dobré; tak trochu se cítili trochu dolů, že hra nebyla zpočátku přijata. Můžete cítit zklamání ve studiu – možná ne moc z toho, Ale stále někteří. A pak jsme začali vidět, co lidé říkali online a oni opravdu, Opravdu pomohl nám dostat se přes něj. “ „Pomohli nám věřit v to, co jsme dělali a získali důvěru zpět. Na lidské úrovni je opravdu cítit, že hodně dlužíme naši komunitu. Nechceme je zklamat,“ pokračuje Smektala. „A nyní očekává očekávání a jsem si jistý, že budou bezesné noci čekající na první recenze a komentáře od hráčů. A uvidíme … uvidíme. Musíte být mírný jako vývojář hry, Protože si můžete myslet, že jste udělali nejlepší hru na světě, ale je to jen nejlepší hra na světě, pokud to hráči říkají. “ Přemýšlel jsem o umírání světla 2 hodně, protože jsem na něm dostal ruce. Mám toto přetrvávající smysl, že umírající světlo 2 je expanzivní a lépe optimalizovanou verzí původního vidění Techlandu pro sérii. Studio má skvělou dobrý dialog s komunitou po uvedení tolik post-spouštěcí podpory za umírajícím světlem a má široký konsenzus pohled na to, co by se mohlo změnit a co by mělo zůstat stejné. Tým má dlouholeté zkušenosti za sebou teď z hraní v tomto světě a silnějším hardwaru hrát s něčím, co se můžete cítit nadšeně v manipulačních modelech, nepříteli AI, dynamice zbraně a ostrých prezentací a výkonových standardů napříč stavbou, kterou jsem hrál kolem. Nemůžu se dočkat, až budete hrát více. Velká rozhodnutí (Image Credit: Techland) Zatímco způsob, jakým umírající světlo 2 hraje, nemusí být vše, co evoluční, technologie podporuje je jistota. Otázka, která je přední myšlenkou, protože v roce 2018 bylo odhaleno umírající světlo 2, bylo by to, jak by se rozhodl a důsledek skutečně projevil v tomto reaktivním otevřeném světě, který je čtyřikrát velikosti Harranu. Pravdou je, že je těžké vědět po hraní jen čtyři hodiny. Setkal jsem se s dvěma scénáři, ve kterých by rozhodnutí změnilo strukturu města kolem mě, a zatímco je to jistě v pohodě jako peklo vidět takové velké okresy (svět je tvořen sedm celkem) trvale měnit kvůli něčemu, co jsem Dělám, ještě jsem opravdu pochopit morální rámování řízení všeho. Tam je tato zvuková žihačka, která hraje, když potřebujete udělat velké rozhodnutí, obvykle předat kontrolu nad určitou kritickou komunikaci infrastruktury ve městě – vodní věž, elektrický závod, a tak dále – buď pro mírové osoby nebo přeživší. Zvažte bývalý a budete se setkáváte s tmavou, předtím, zatímco ten druhý je sledován živějším a chirpy zvukem. Maluje volbu stejně jako poměrně černobílé, kde bylo mé očekávání pro Aiden (kdo nemá žádnou pokožku v širším potyčce) být neutrální herec, který vidí zásluhy obou stran bitvy a je kymácel na každém rozhodnutí kvůli postavy kolem něj. Ve skutečnosti, pokud nebudou prováděny úpravy, aby tato rozhodnutí vypadala, že sedí ve více morálně šedivě šedě, vidím hráče, kteří brát stranu brzy dál a následovat to až do konce – podobně jako ti, kteří se kymácejícího paragonu nebo odpadlíku Masový efekt s malou úpravou, i když existují krátké nebo dlouhodobé výhody pro výměnu stran v určitých bodech v čase. Ať tak či onak, to je něco, co v příštím roce podíváme – když se podíváme na to, zda je Techland schopen tuto přistání držet po četných zpožděních, které měly napjaté umírající světlo 2 do toho, co se cítil, jako je nekonečný volný pád. Josh West Funkce Editor, GamesRadar + Josh West je editor GrawsRadar +. S více než 10 let zkušeností v online i tiskové žurnalistice, Josh napsal pro řadu herních her, zábavy, hudby a technications, včetně 3D umělec, hrany, gamestm, ICreát, kovové kladivo, hry, retro hráče a SFX. Drží ba (hons) v žurnalistice a psaní funkcí, se objevil na BBC a ITV poskytovat odborný komentář, napsaný pro scholastické knihy, upravil knihu pro Hachette a pracoval jako asistent producentu budoucích her show. Ve svém volném čase, Josh hraje basovou kytaru a videohry. Před lety byl ve filmech a televize ukazuje, že jste určitě viděli, ale nikdy ho nebudu moci nahlásit.

Přečtěte si více  Oznámení o letních herních festivách: Všechny hry oznámené na Summer Game Fest
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.