„Hodně nás bavilo brát tyto protikladné věci a tříštit je dohromady.“ Když jsem mluvil s kreativním ředitelem Simonem Dasanem a jeho týmem těsně před Summer Game Festem, Flintlock: Jelikož nad celou akcí visí přízrak Shadow of the Erdtree, je jasné, že si vývojáři z A44 chtějí vydobýt místo na stále více obsazeném trhu podobném Souls.
Tato designová filozofie je nejsilněji cítit ve snaze A44 vytvořit „Souls-lite „ jako entitu oddělenou od Soulslike. Pro Dasana je tato myšlenka „způsobem, jakým přemostíme dva žánry – akční RPG a standardní Soulslike“. Poté, co v roce 2018 vytvořili kritikou dobře přijatý Ashen, který byl „do značné míry Soulslike“, Dasan vysvětluje, že studio „mělo nápad udělat to trochu přístupnější pro novější hráče“.
Soulful
(Obrázek: Kepler Interactive)
Flintlock: Obléhání úsvitu není tak docela soulslike, ale stále si bere spoustu poznámek od FromSoftu.
To znamenalo zachovat nápady vypůjčené přímo od FromSoftware, především „rytmický boj“ z Dark Souls, ale také najít způsoby, jak do hry vnést nápady mimo žánr. Například hlavní hrdina Nor je rychlejší než typický Tarnished nebo Chosen Undead, mnohem pohyblivější, může šplhat a prozkoumávat mnohem volněji než jakákoli postava ze Souls; a mocné ultimátní schopnosti – nazývané „Witherings“ – „dodávají filmový zážitek“ známý fanouškům akčních RPG.
Země po
(Obrázek: A44)
I když se A44 pokouší vytvořit prostor „soulslite“ tím, že sráží dohromady dva jiné žánry, jeho snaha o „polární protiklady“ sahá daleko za hranice hratelnosti. Dokonce i ta nejzákladnější myšlenka hry Flintlock – armáda z 18. století, která se postaví proti téměř lovecraftovským božským silám – pokračuje v této filozofii. Tým oslovil několik autorů píšících romány v žánru příznačně nazvaném „Flintlock Fantasy“, ale Dasan říká, že „svět, který jsme vytvořili, je zcela vlastní. Opravdu se nám líbila myšlenka střetu dvou světů, které by se ve skutečnosti neměly spojit.“
„Hodně nás bavilo brát tyto protikladné věci a tříštit je dohromady.“ Když jsem mluvil s kreativním ředitelem Simonem Dasanem a jeho týmem těsně před Summer Game Festem, Flintlock: Jelikož nad celou akcí visí přízrak Shadow of the Erdtree, je jasné, že si vývojáři z A44 chtějí vydobýt místo na stále více obsazeném trhu podobném Souls.
Tato designová filozofie je nejsilněji cítit ve snaze A44 vytvořit „Souls-lite „ jako entitu oddělenou od Soulslike. Pro Dasana je tato myšlenka „způsobem, jakým přemostíme dva žánry – akční RPG a standardní Soulslike“. Poté, co v roce 2018 vytvořili kritikou dobře přijatý Ashen, který byl „do značné míry Soulslike“, Dasan vysvětluje, že studio „mělo nápad udělat to trochu přístupnější pro novější hráče“.
Soulful
(Obrázek: Kepler Interactive)
Flintlock: Obléhání úsvitu není tak docela soulslike, ale stále si bere spoustu poznámek od FromSoftu.
To znamenalo zachovat nápady vypůjčené přímo od FromSoftware, především „rytmický boj“ z Dark Souls, ale také najít způsoby, jak do hry vnést nápady mimo žánr. Například hlavní hrdina Nor je rychlejší než typický Tarnished nebo Chosen Undead, mnohem pohyblivější, může šplhat a prozkoumávat mnohem volněji než jakákoli postava ze Souls; a mocné ultimátní schopnosti – nazývané „Witherings“ – „dodávají filmový zážitek“ známý fanouškům akčních RPG.
Země po
(Obrázek: A44)
I když se A44 pokouší vytvořit prostor „soulslite“ tím, že sráží dohromady dva jiné žánry, jeho snaha o „polární protiklady“ sahá daleko za hranice hratelnosti. Dokonce i ta nejzákladnější myšlenka hry Flintlock – armáda z 18. století, která se postaví proti téměř lovecraftovským božským silám – pokračuje v této filozofii. Tým oslovil několik autorů píšících romány v žánru příznačně nazvaném „Flintlock Fantasy“, ale Dasan říká, že „svět, který jsme vytvořili, je zcela vlastní. Opravdu se nám líbila myšlenka střetu dvou světů, které by se ve skutečnosti neměly spojit.“
Tato myšlenka se šíří celým světem. Spolupracovník výtvarného ředitele Dale Pugh poznamenává, že v architektuře a budování světa Flintlocku je patrný silný mezopotámský vliv, který však stojí proti flóře a fauně inspirované rodným Novým Zélandem. Klíčem k Norově cestě jsou kavárny, které v rámci této božské války působí téměř anachronicky, ale byly vybrány, „aby vytvořily něco zcela jedinečného v kontrastu se zbytkem hry“.
Novozélandský deštný prales se krčí proti poušti, proti starým bohům se bojuje pistolemi a mušketami. To vše zapadá do základní filozofie celé hry, která podle Dasana spočívá ve „vytváření těchto dramatických scén, o kterých si nikdo nemyslí, že by mohly fungovat dohromady. Inspiraci jsme čerpali ze všech možných míst.“ Někteří bohové čerpají z onoho mezopotámského vlivu, ale jiní jsou „více blízkovýchodní“, zatímco někteří prostě pocházejí z hororověji laděného prostoru: „Rozhazovali jsme sítě docela široce.“