Final Fantasy 7 – jak Square udělal jeden z nejdůležitějších a nejvlivnějších RPG všech dob

(Obrazový kredit: Square Enix)

Final Fantasy 7 byl nesmírně vlivný RPG, který do žánru představil mnoho hráčů. Zatímco série vyšla v Americe dříve, šlo o průlomový úspěch, kdy bylo poprvé v Evropě k dispozici více než 10 milionů kopií a označení. Způsob, jakým využil schopnosti CD-ROM, pomohl prodat PlayStation a učinil následné vydání každého vstupu Final Fantasy do skutečné události. V některých ohledech je také rozdělující, anekdoticky označovaná jako nejvíce navrácená hra všech dob a často kritizována fanoušky RPG, které hráčům dávají větší kontrolu nad příběhem a postavami.

Spolu s Gran Turismo, Final Fantasy 7 přesunul miliony konzolí PlayStation tím, že demonstroval schopnosti stroje. Jeho charakterové návrhy by formovaly japonské RPG pro nadcházející roky – a klíčové momenty z jeho příběhu jsou diskutovány dodnes.

Final Fantasy 7 debutuje

Na konferenci SIGGRAPH CG z roku 1995 v Los Angeles představil Square interaktivní demo pro svět, který předvedl Final Fantasy bezprecedentním způsobem. Na tomto obrázku byly vyobrazeny tři postavy Final Fantasy 6 bojující s Golemovým nepřítelem v plném 3D, jasný průlom od umění 2D pixelů založeného na SNES, doplněný o vizuální efekty a úhly kinematických kamer, které ukázaly, jak vydavatel viděl sérii vyvíjející se. Když se nyní podíváte na technické demo, můžete vidět absolutní představení finálních bitev Fantasy 7.

Projekt SIGGRAPH by vytvořil „zárodek“, protože producent a tvůrce Hironobu Sakaguchi ho nazval propagačním videem hry, přesunu Final Fantasy do další generace konzolí. Kdokoli, kdo v té době věnuje pozornost průmyslovým zprávám, je nejznámější součástí raného vývoje Final Fantasy 7 defekce nového hardwaru Sony PlayStation..

Čtverec přešel na PlayStation kvůli jeho schopnostem CD-ROM přes relativně omezené kazety N64. To vyhovuje technologickým ambicím týmu pro tuto novou položku. „Byli jsme fanoušky hardwaru Nintendo, ačkoliv abychom mohli ve hře používat filmy CG, jak jsme zamýšleli, potřebovali jsme hodně úložného prostoru, a proto jsme se rozhodli pro platformu, která používá média CD s vyšší kapacitou,“ řekl režisér Yoshinori. Kitase říká v e-mailovém rozhovoru.

Zajímavým faktorem v tom všem byl soubor technických vlivů na tým, z nichž mnohé byly ze západního vývoje her, jak vysvětluje Kitase: „Podívali jsme se na trendy v zahraničních počítačových hrách té doby, jako je Alone in the Dark and Heart of Darkness [a tak dále] a učinili jsme z našeho cíle spojit plynulé akční sekvence pomocí polygonových postav a chytré práce s kamerou s vložením efektivních CG filmů na vysoké úrovni. Věřím, že jsme toho do značné míry dosáhli naše cíle v tomto ohledu. “

Dělat Midgar

(Obrazový kredit: Square Enix)

Pokud jde o nastavení, Final Fantasy 7 by také představovala velkou změnu. Zatímco Final Fantasy 6 obsahoval elementy steampunk, sada prostředí v sedmé hře by se masivně lišila od kontinentu k kontinentu, od obrovské, znečištěné metropole přes slunečné plážové město až po malé vesnice. Midgar je tak odlišný od ostatních míst, se kterými se hráči ve hře setkávají – je tu přítomnost ponurého moderního světa střetávajícího se s malebnějšími zbytky starého. Je to neuvěřitelně fascinujícím způsobem.

Požádal jsem Kitase, aby prodiskutoval inspirace o tom, jak toto široké prostředí ožilo, a milostivě předal mé otázky uměleckému řediteli Final Fantasy 7, Yusuke Naorovi. „Zpočátku jsme chtěli vyzkoušet něco nového tím, že budeme mít korporaci jako hlavního nepřítele a přitom si hru stále udržujeme v žánru fantazie,“ vysvětluje s odkazem na společnost Shinra Electric Power Company, další antagonisty hry, kromě Sephirotha. „Když jsme se rozhodli o tomto konceptu, aktivně jsme zahrnuli mnoho prvků typu steampunk, abychom se pokusili spojit přitažlivost tradičních vysoce fantasy„ zděných “struktur a sci-fi prvků na vysoké úrovni. Nicméně, protože měla být magie v tomto světě by bylo obtížné pohodlně sedět s neznámou kyberpunkovou neznámou budoucí technologií pohodlně s ostatními vlivy, a proto jsme se snažili tento aspekt co nejvíce snížit. “

Naora pokračuje: „Na straně designu jsme byli také velmi inspirováni smícháním věcí z mnoha různých období poloa chaotickým způsobem, včetně věcí z našeho každodenního života, jako jsou novější budovy v Tokiu, ulice Ginza, a budova stanice Shibuya. “

Přečtěte si více skvělých retro funkcí v časopise Retro Gamer

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Přečtěte si více  The Last of Us 2 Shamblers původně měli obří zadky

Máte rádi retro hry? Od časopisů SNES po Mega Drive, PSOne až Xbox a Spectrum až C64 přináší časopis Retro Gamer každý měsíc úžasné funkce a rozhovory s vývojáři o nejlepších hrách historie a vy můžete ušetřit až 57% za tisk a digitální předplatné hned teď.

Je to boj mezi Cloudem a Sephirothem, který si hráči pamatují o příběhu Final Fantasy 7 – jak v otravných flashbackech k incidentu v Nibelheimu, tak v jejich konečné, dlouho očekávané konfrontaci. „V celém příběhu jsem opravdu chtěl Sephirotha vykreslit jako nesmírně silnou hrozbu. Pokud však máte darebáka jako skutečného protivníka, který se objeví před hrdiny, ale jakkoli silným nebo charismatickým uděláte postavu, bude se stále cítit velmi život – s velikostí a omezeným rozsahem, omezeno na další drobné zlo. “

Proč se Sephiroth tolik neobjeví v příběhu Final Fantasy 7? Vliv za tím by vás mohl překvapit. Kitase pokračuje: „Abych tento problém vyřešil, rozhodl jsem se nepřímo představit Sephirotha, abych si hráče uvědomil o své existenci skrze náznaky a příběhy, ale nechal jsem se jim před ně ukázat. to byla stejná metoda, jakou použil Steven Spielberg ve filmu Čelisti. Nalezení masakrovaného prezidenta Šinry v nejvyšším patře budovy Šinry a nabodnuté tělo Midgar Zolom jsou okamžiky symbolické tento přístup.“

Hráči se se Sephirothem řádně nesetkají, dokud nejsou kolem deseti hodin, a dokonce pak je to v prchavých záblescích nebo v jiných formách. Cloudovy vlastní zmatené vzpomínky a tragický příběh znamenají, že tyto dva jsou podivně symbiotické. „Ať už ho hráč doposud pronásleduje, Sephiroth je vždy jen mimo dosah, a proto se náš obraz o něm stává stále více idolizovaným a idealizovaným,“ vysvětluje Kitase. „Tato struktura příběhu se také překrývá s důvody, proč má Cloud tak složitou minulost a já věřím, že je to účinný nástroj pro znázornění vztahu mezi oběma postavami.“

Plný charakteru

(Obrazový kredit: Square Enix)

Byl to první projekt, ve kterém by byla Tetsuya Nomura jediným návrhářem postav, který poté, co přispěl prací k Final Fantasy 5 a 6, nahradil Yoshitaka Amano z předchozích titulů. Rozhovor Famitsu s Nomurou (přeložil Andriasang) vysvětluje, že Cloud byl v podstatě jeho výtvor, a Kitase nám řekl, že určování jak vzhledů, tak osobností každého z obsazení postav Final Fantasy 7 bylo „do velké míry odpovědností [Nomury]“..

To znamenalo změnu moře pro řadu. Umění Amana bylo zasněné, podivné a neuvěřitelně nápadné a Final Fantasy byla většinou zasazena do středověkých světů až do vydání Final Fantasy 7. Nomurovy návrhy by měly výrazný dopad na populární kulturu – Cloudova kombinace ostnatých vlasů a obřího meče se stala téměř zkratkou pro popis nepříliš originálního znakového designu v pozdějších japonských RPG. Amano by stále přispívalo charakterovými skicami a ikonickým logem meteoru.

Obrovský zpětný příběh pro tyto hrdiny a darebáky byl doladěn scénáristou Kazushige Nojima, zatímco mnoho skutečných narativních myšlenek pocházelo z jedinečného cvičení na Squaresoftu. „Při navrhování hry jsme požádali všechny zaměstnance týmu Final Fantasy, aby předložili možné nápady na epizody pro příběhy o charakterech a vytvořili celkové příběhy jejich spojením,“ říká Kitase. „Byl to scénárista, pan Nojima, který dokázal sestavit kompletní a podrobný příběh z tohoto masivního souboru nápadů, což byl proces, který se podobal skládání skládačky puzzle.“

(Obrazový kredit: Square Enix)

„Rozhodl jsem se nepřímo představit Sephirotha, aby byl hráč informován o své existenci skrze rady a příběhy.“

Yoshinori Kitase, ředitel

Toto cvičení vedlo k zajímavé sbírce příběhů přes obsazení hrdinů, s jedním hlavním spiknutím, které to vše vedlo: blížící se destrukci planety v rukou Sephirotha, kde využil přirozené světové obrany – známé jako Lifestream – pro sebe. Obsazení Final Fantasy 7 je bizarní, různorodá posádka, a to i podle standardů série: máte pilotů Cid, posledních starověkých závodů Aerith, loutkového kontrolora zaměstnance Shinry v Cait Sith, a Vincenta, kterého potkáte v kryptě a který se může proměnit v monstra. Každý má svůj vlastní příběh, který má odhalit, i když jedna postava skončí být zkrácena.

S korporací vyčerpávající planetu jejích zdrojů a hrou vytvořenou v polovině 90. let by vás mohlo zajímat, zda otázky životního prostředí byly záměrným tématem příběhu. Nebyli přesně, jak vysvětluje Kitase: „Neměli jsme v úmyslu konkrétně uvést environmentální destrukci jako hlavní téma hry, ale spíše jsme zamýšleli příběh znázornit vnitřní boje Clouda a Sephirotha..

Přečtěte si více  Fanoušek The Last of Us 2 si všiml složitých předzvěstí

„Pokud by však byl tlačen, řekl bych, že toto téma nebylo ani tak tématem znepokojení nad ničením životního prostředí, ale více o tom, jak jsme chtěli ukázat, jak spolu existují civilizace a životní prostředí. Cloud a jeho společníci se poprvé ve hře objeví jako skupina se snaží zničit reaktory Mako, ale nakonec vidíme, jak získávají pomoc od Lifestream, který je zdrojem této energie, a jdou vpřed do budoucnosti soužití s ​​planetou. Věřím, že toto téma, jak můžeme dosáhnout rovnováhy a žít v harmonii s prostředím je to, o které se všichni dělíme. ““

Přijímání života a smrti

(Obrazový kredit: Square Enix)

Lifestream je doslovným ztělesněním energie planety, kde je vytvořen veškerý život a kde se vrací k smrti. Jeho geneze pocházela od Sakagučiho, který přišel s myšlenkou jako reakce na tragické události ve svém vlastním životě. „Když jsme vytvářeli Final Fantasy 3, moje matka zemřela,“ řekl ve videu, které se shoduje s vydáním Final Fantasy 7. „A od té doby jsem přemýšlel o tématu života. Život existuje v mnoha věcech a byl jsem zvědavý, co by se stalo, kdybych se pokusil zkoumat život matematicky a logicky; možná to byl můj přístup k překonání zármutek, který jsem zažil. “

Shinra se mezitím objevila jako úmyslná reakce na předchozí antagonisty v sérii. „Měli jsme pocit, že myšlenky na darebáky v RPG se staly zastaralými a opakujícími se, vždycky to bylo něco jako mohutný drak nebo zlý vládce, který získal starodávnou moc,“ říká Kitase. „Když jsme se ptali sami sebe, jaký by byl modernější pohled na silné zlo, přišli jsme s myšlenkou společnosti, která znečišťuje životní prostředí nadměrným ziskem.“

Nejvíce šokujícím momentem v tomto příběhu by však byla smrt hlavní postavy. Jednou z podmínek našeho exkluzivního rozhovoru s Square Enix bylo to, že bychom nezjistili jméno této postavy – ale víte, o kterém z nich mluvíme. Každý to ví. Možná jste strávili hodiny trénováním této postavy před tím, než k události došlo. Na tom nezáleželo. Tato postava byla z příběhu vymazána. To by bylo definující moment Final Fantasy 7.

Je zvláštní, že Square Enix odmítl komentovat sekvenci, a to i v minulosti – dokonce i samotnou Kitase, již v roce 2003. Může se stát, že společnost doufá, že noví hráči objeví Final Fantasy 7 prostřednictvím PlayStation Store na PSP nebo PS3. , nebo že něco nového se hry týká. Ať tak či onak, ten okamžik byl navržen Square tak, aby v hráči vytvořil náhlou mezeru, aby si mysleli, že by se chovali jinak, kdyby věděli, že to přijde.

(Obrazový kredit: Square Enix)

Kromě toho však existují i ​​další překvapení. Hlavní spiknutí nějakým způsobem do hry vidí úroveň hrozby významně zvýšenou jako obří stvoření, super-šéfový motiv série známé jako Zbraně, pochodují do nadsvětí a zvyšují drama závěrečného aktu. Je také neuvěřitelně těžké zabít, v případě zbraní Ruby a Emerald. Kitase vysvětluje, proč se tým rozhodl udělat toto: „Ve všech hrách Final Fantasy jsme vždy vložili velmi silné monstra do posledních částí hry, abychom vyzvali oddané hráče a prohloubili herní zážitek, čímž jsme prodloužili životnost titulu a dali Kromě hlavního úkolu jsme již měli koncept zbraní jako obránců planety pro FF7 a rozhodli jsme se to spojit s těmito funkcemi zvyšujícími hru. ““

Zeptám se Kitase na dynamiku týmu Final Fantasy 7 v té době a na to, jak to ovlivnilo vývoj hry. „Před FF7 jsme měli opravdu jen návrháře 2D pixelů, ale pro tento projekt přicházelo mnoho externích specialistů a designérů z oblasti 3D mimo společnost, což vedlo k interakci různých pracovních kultur, která byla velmi stimulující,“ říká. „Všichni interní designéři se také začali učit používat nástroje CG a my jsme uspořádali spoustu seminářů a vysvětlujících schůzek. Osobně jsem dostal poučení o tom, jak používat Alias ​​PowerAnimator, a asi desetina všech pohybů postav, které byly vidět v herní scény byly skutečně vytvořeny mnou! “

Přečtěte si více  Datum vydání Genshin Impact PS5 je stanoveno na 28. dubna

Musel jsem se zeptat Kitase, jestli se ve vývoji něco podstatného změnilo – a jak se to stalo, Squaresoft měl zdánlivě silnou vizi toho, co Final Fantasy 7 bylo, s jedinou změnou, kterou si fanoušci určitě všimli. „Jedinou věcí, kterou jsme během vývoje museli změnit, byla úroveň deformace postav. Skutečnost, že postavy jsou zobrazeny na různých úrovních deformace v terénu, bitvě a sekcích CG, je pozůstatkem těchto změn.“ Zatímco postavy v polích skončily jako blokové 3D modely, postavy v bitvě byly mnohem podrobnější. Jak Kitase zmiňuje, vidíte tento rozdíl ve filmech CG – některé zobrazují postavy v blokové formě, zatímco jiné, jako Sephiroth před plameny Nibelheimu, jsou působivěji realizovány.

Objetí 3D

(Obrazový kredit: Square Enix)

Místa se ve hře Final Fantasy ve hře PSone-era opravdu dobře dělají díky intenzivnímu použití předem vykresleného pozadí. Součástí výzvy Final Fantasy 7 pro dlouholeté fanoušky bylo zavedení plně 3D mapy světa. Navzdory filmovým dotekům přítomným v jiných částech zkušenosti byla mapa světa vnímána jako aktualizovaná verze nadzemního světa SNES. „Tato část hry ve skutečnosti nebyla tak velkou výzvou,“ říká Kitase. „Je samozřejmé, že v té době bylo vytváření dat pro 3D mapu těžkou prací, ale k lepšímu nebo horšímu jsme se rozhodli udělat mapu podle docela podobných linií jako 2D mapa světa z her Final Fantasy společnosti Super Famicom. éry, takže s celkovou vizí nebylo mnoho problémů. ““

Místo toho se tým musel více času starat o jednotlivá místa sama, která byla s generačním skokem podstatně podrobnější. „Ve skutečnosti to bylo mnohem těžší a zabralo mnohem více práce, když si uvědomilo plně vykreslené pozadí pro města a sklepení, protože nic takového se v té době nikdy nestalo. Když to bylo řečeno, mapa světa v Final Fantasy 7 odehrála velmi důležitá role ve hře. Po první části, která je utracena v utiskujícím a stísněném prostředí Midgaru, je pocit osvobození a svobody v okamžiku, kdy vstoupíte na mapu světa, jedním z nejpamátnějších vrcholů hry. „

Náhodné bitvy by zůstaly součástí série, ale podle pokynů prezentace SIGGRAPH jejich skutečný vzhled znamenal vzrušující skok mezi generacemi. „My jsme se rozhodli o myšlence bitev ve 3D, s kamerou posouvání a zoomování kolem akce, od začátku vývoje na Final Fantasy 7. V roce 1995 jsme vytvořili prototypovou hru založenou na dělání bitev z FF6 ve 3D a předvedli to na SIGGRAPH konvenci toho roku. Tato testovací hra byla vyrobena s ohledem na zdokonalení myšlenky na bitvy ve Final Fantasy 7. “ Díky nekonečně přizpůsobitelnému systému schopností založeném na materiálu Materia a vizuálně extravagantním útokům Limit Break bojuje Final Fantasy 7 opravdu jako RPG.

Série skladatel Nobuo Uematsu se vrátil do Final Fantasy 7 a udělal pro snadného spolupracovníka. „V podstatě jsme právě ukázali panu Uematsuovi návrhy postav a scénář a nechali jsme ho, aby se seznámil s celkovými tématy a obrázky hry, než ho pustil. Nebyly předloženy žádné konkrétní podrobné požadavky a mohl mu skóre vytvořit poměrně svobodně, “říká Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Obrazový kredit: Square Enix)

Vždy se hovořilo o remake Final Fantasy 7 Remake, ale hráči se do jisté míry připravují na zklamání. Final Fantasy 7 byl do značné míry produktem éry CD-ROM a všechno bylo postaveno na tomto základu – oživení všeho v éře HD grafiky by bylo jistě monumentální výzvou. Nemáme teď dlouho čekat, abychom viděli, jak je to pravda.

Přesto touha po hře Square Enix oživit hru je důkazem toho, jak se hráči k tomuto světu připojují, k těmto postavám ak tématům identity, života a smrti, které příběh úspěšně prozkoumá. Final Fantasy 7 byl prvním krokem tolika hráčů do světa RPG – proto má ve svých srdcích stále zvláštní místo. 10. dubna 2020 uvidíme, zda dlouho očekávaný Remake Final Fantasy 7 Remake stojí za to čekat, a zda tato žánrová klasika skutečně obstojí ve zkoušce času.

Ušetřete až 57% na balíčku předplatného časopisu Retro Gamer a mít nejlepší retro herní funkce a rozhovory dodávané do vašich dveří každý měsíc.